Hablar de Julio Verne es hacerlo del autor que fue la entrada a la literatura para buen número de personas; de la que sea quizás una de las mayores influencias para el cine (puede que, junto a Stephen King, sea el autor más adaptado a la gran pantalla) y los videojuegos; es hablar de uno de los padres de la ciencia ficción, sí, pero también de la aventura y hasta de la distopía (Los quinientos millones de la begún); es hacerlo, asimismo, de quien, junto a Edgar Allan Poe, fuera el primer escritor «profesional», en el sentido de vivir solo de lo que escribía: ese sueño, ya casi utópico, de todos a los que se nos da bien juntar letras.
Es por ello que se hacía extraño que, más allá de las referencias a su obra o de las conspicuas influencias, no existiera un tributo íntegro a su figura. Eso es lo que ha hecho Gametopia —el estudio (y escuela) de videojuegos afincado en España, pero a caballo entre nuestro país y Colombia— con el juego que comenzó su desarrollo en 2020: Verne: The Shape of Fantasy. Ya había hecho algo similar, pero de una envergadura menor, con Edgar Allan Poe y Allan Poe’s Nightmare. Y, en cierto modo, Verne: The Shape of Fantasy es una evolución de la propuesta aquel título que solo salió en smartphones, por ejemplo, en el hecho de que en su argumento se mezclan la fantasía, la aventura, la ucronía y el steampunk.
Eso es lo que nos encontramos en la historia de Verne: The Shape of Fantasy, que nos pone en la piel de un Julio Verne desconocedor de las narraciones que han salido de sus manos, pero que habita en ellas o, mejor dicho, en una en la que se dan cita buena parte de las mismas. Como tripulante del Nautilus, el escritor cumple una labor científica, que le lleva, junto al Capitán Nemo y otros personajes, a encontrar el Imag, un artilugio atlante, en una línea histórica decimonónica y alternativa donde esta civilización existió. El antagonismo viene representado por La Nación, un Estado imperial deseoso, por supuesto, de hacerse con el poder del Imag, que no es poco: reconstruir el pasado al gusto. Y precisamente con un ataque de La Nación sobre el Nautilus, da comienzo la aventura. Una aventura que nos llevará a distintos paisajes, desde una isla desierta hasta el fondo del mar, en los que la celebración de la obra de Julio Verne se lleva al paroxismo. Una aventura escrita con el mismo ímpetu de entretenimiento con el que el francés escribía sus novelas; un entretenimiento que a veces se presenta como un tipo de literatura menor, pero que no lo es en absoluto, porque se trata de un entretenimiento que desata la imaginación.
Podría acusarse a Verne: The Shape of Fantasy, de quedarse a medias, de no desarrollar suficientemente su historia o sus personajes, de habitar, en algunos momentos, lugares comunes. Pero se perdería la intencionalidad de la obra, que es precisamente rendir tributo a Julio Verne, y eso lo hace a la perfección. El Capitán Nemo no es el Capitán Ahab, ni en el juego ni en Veinte mil leguas de viaje submarino, no destaca por su profundidad psicológica, pero, aun así, y del mismo modo que un, digamos, John Silver, se ha convertido en un arquetipo literario (y esto no puede ser más relevante). En este sentido, el título de Gametopia desecha la idea de alargar artificialmente su historia y hace un uso muy inteligente de la narrativa videolúdica: más o menos ocultos o visibles por todos los escenarios se encuentran objetos que nos dan información del mundo que habitamos, coleccionables que driblan con valentía la mera ansia acumulativa para convertirse en objetos informativos, muy a la manera de From Software en sus souls, pero sin su característica naturaleza críptica. ¿Por qué si no iban a estar esos objetos ahí? ¿Por qué si no se te da la opción de ampliar y observar la cartelería de resistencia contra La Nación? ¿Por qué si no existe, en un ejercicio transmedia, un webcómic que nos cuenta la historia de Atlantis? Es el lore esperando que lo rellenes con todos los elementos narrativos más allá de la propia historia.
En la percepción de la historia juega un papel vital el arte, sin duda uno de los aspectos —junto a un código pulcro— en los que Verne: The Shape of Fantasy se muestra demoledor. Porque en una forma visual tan trillada como el pixel art, parecería difícil destacar, pero el trabajo en el arte de Gametopia lo hace con creces. A los escenarios asombrosamente detallados, se une un estilo propio, idiosincrásico, con personajes espigados que producen una poderosa armonía con la estructura horizontal de los escenarios y sus extensiones verticales. Su paleta de colores adaptativa, mimética con cada lugar diferente que visitamos, espolea una sensación de fluidez escénica que se ve potenciada por los momentos «cinemáticos», poderosos, mágicos y colocados con precisión quirúrgica y lacónica sabiduría en los momentos adecuados, sean de tensión o de transición. En todo lo tocante a lo audiovisual, quizás el apartado peor parado sea el del doblaje (externalizado), que no el de la música ni el diseño de sonido, que insisten en arrastrarnos a esa fluidez escénica tan bien ejecutada, tan bien dirigida.
Una fluidez escénica que contribuye al flow general del juego. Cada vez adoro más los juegos que no me agobian, que no me meten prisa, esos en los que intuyo una intención contemplativa a la vez que participativa. Sin llegar al slow gaming, Verne: The Shape of Fantasy se enmarca en ese tipo de juegos que yo (y muchas otras personas) cada vez agradecemos más. A lo audiovisual, se une el diseño de juego. Como ocurría con Frank and Drake, es complicado decir qué tipo de juego es el de Gametopia más allá de la descripción genérica y vaga de «aventura narrativa»: hay puzles, hay un par de fases de infiltración, hay quick time events, hay exploración y hay diálogos. El momento de juego estándar nos deja en un escenario con algún objetivo, por lo que deberemos explorarlos, desde luego a conciencia si queremos acceder a todos sus secretos. Una exploración que recibe también su dosis de distinción al realizarse sobre todo en horizontal: aunque tampoco se descuide la verticalidad, es realmente hacia la izquierda o la derecha donde encontraremos aquello que nos haga avanzar.
Y en esa exploración calmada nos encontraremos con obstáculos, principalmente puzles, bien expresados, con referencias detrás y que a veces serán sencillos de superar y otras más difíciles, pero siempre mantendrán una coherencia con el worldbuilding del juego; en concreto, hay un nivel que yo destacaría sobre todos los demás, en el que, en el fondo del océano, llegaremos a unas ruinas y deberemos superar una serie de pruebas en forma de puzle. Es un momento brillante. Otras veces deberemos evitar que los esbirros de La Nación nos descubran; no son muchas, ni suponen demasiados problemas, pero están ahí para potenciar la variedad lúdica, y se agradece. Y luego está el Imag, el artilugio atlante con el que tendremos que reconstruir el pasado (por ejemplo, la caída de unas rocas que nos impiden el paso). Su funcionamiento es el de un quick time event: aparecerá la tecla que debemos pulsar, dentro de las cuatro clásicas WASD, para que el evento de singularidad se produzca. Y a mí, como buen fanático que soy de los QTE, el uso del Imag me ha chiflado; de hecho, le hubiera dado más presencia, aunque entiendo que el diseño de juego no podía descansar únicamente en su uso.
Así, a grandes rasgos jugables, Verne: The Shape of Fantasy ofrece una coctelera de mecánicas para no caer en la monotonía lúdica, en una curva de dificultad calibrada con inteligencia, sobre todo para evitar la frustración. ¿Algunas situaciones son sencillas de superar? Por supuesto, pero del mismo modo que no resolverás ningún puzle de un solo movimiento, aunque tampoco lleguen al nivel de dificultad de YCMBAR. Si buscas sadomasoquismo en este sentido, ya sabes que hay un buen número de títulos a los que acudir. El título de Gametopia prefiere que te tranquilices, y que calmo como te encuentres, trasiegues por su propuesta lúdica, narrativa y audiovisual, a ser posible, sin perderte detalle.
En Gametopia se notan las tablas, los años de experiencia, tanto en proyectos menores como en proyectos que no se concretaron. Es de largo su proyecto más ambicioso y el que les va a abrir puertas para otros proyectos que sé que ya tienen en marcha y que solo puedo desear ver cuanto antes en desarrollo. Con Verne: The Shape of Fantasy, contribuyen a esta nueva edad del videojuego español que tantas alegrías está dando, la de Nomada Studio, la de Deconstructeam, Game Kitchen, Tequila Works, Fictiorama, Chibig, Herobeat Studios, Brainwash Gang, TLR Games o BlackChiliGoat, entre muchos otros. Una edad que quien nos dice que, por su calidad y no tanto por su cantidad, es posible que se convierte en el nuevo brillo áureo desde una perspectiva futura.