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Y tú... ¿por qué no juegas en el móvil? 1

Y tú… ¿por qué no juegas en el móvil?

Sobre abrir los ojos y despertar al juego móvil

Antes de que respondas, creo que es honesto si comienzo diciéndote por qué no lo hacía yo o no lo hacía en la misma medida que lo hago ahora. Respuesta corta: prejuicios. Respuesta larga: pensaba que un videojuego no puede resultar igual de atractivo en cualquiera de sus aspectos (diseño, arte, programación, animaciones…) que uno desarrollado para consola o PC; y también pensaba que todos los videojuegos desarrollados para teléfono móvil o tableta eran tan solo un sacacuartos, plagados de micropagos, o una experiencia por completo interrumpida por la publicidad, o que eran réplicas de títulos clásicos (¡viles copias, vaya!) con mecánicas regurgitadas. Otra idea preconcebida, de carácter sociotemporal, era que asociaba el juego en el teléfono móvil a tiempos de espera en momentos a los que no concedía importancia ni atractivo (mientras llega esa amiga, mientras esperas tu turno, mientras viajas con rutina y sin salsa en metro o autobús).

Y me equivocaba…

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En especial porque antes siquiera de plantearme la pregunta de por qué apenas jugaba a videojuegos en el teléfono móvil, de hecho ya lo hacía; y lo había hecho con videojuegos que son todo un hito en el medio, sea por su carácter de culto o por haber puesto a jugar hasta a tu abuela. También porque esos momentos sin importancia y atractivo, resulta que a veces están cargados de lecciones y de información, y merece la pena atender a ellos sin jugar a nada. Es muy gratificante descubrir que tus propios prejuicios carecen de sentido cuando lo descubres dialogando contigo mismo. Y esto vale para todo en la vida.

El caso es que, como decía, antes de comprar Super Mario Run, que a bote pronto es el primer juego para móvil que recuerdo haber comprado, ya le había dedicado horas a dos videojuegos que causaron furor social en su momento, y que incluso lo siguen haciendo a día de hoy: Snake y Apalabrados. Apalabrados no merece más comentario porque jugabas o juegas hasta con tu jefe y tu cuñado, y sobre todo porque es una adaptación de un juego analógico tan tradicional como Scrabble, que va cerca de cumplir un siglo.

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Snake, por su parte, nació como una alteración de Blockade, desarrollado por Gremlin y lanzado como máquina recreativa en 1976, un juego que, como era habitual en la época, contó con varios clónicos para videoconsolas, de Atari especialmente. La primera versión de Snake tal y como lo conocemos se llamó Worm y fue desarrollado por Peter Trefonas para el ordenador TRS-80. Luego contó con una versión arcade llamada Nibbler en 1992, que también llegaría al Apple II y las 8 bits de Atari. Y así fue apareciendo como juego genérico en ordenadores de la época, muy al estilo de lo que después haría Buscaminas. Hasta que llegó una compañía finlandesa, una de las pioneras en la telefonía móvil, y lo incluyó de serie en sus productos. El primer Nokia de los que hoy llamamos «ladrillos» en el que apareció Snake fue el 6110. Yo juraría que la primera vez que jugué a Snake en un Nokia fue en el 6210, y por supuesto no era mi móvil. Algunos amigos y amigas que ya tenían teléfono móvil lo jugaban constantemente, y recuerdo los piques que había a pie de banco por ver quién era capaz de establecer un nuevo récord: si era invierno y llovía lo hacíamos debajo de un soportal, si el calor apretaba en verano nos resguardábamos en la sombra mientras alguien iba a por unos flashes o unos polos de cualquier sabor. No voy a mentir, durante mucho tiempo no incluía a Snake en mi particular memoria de los videojuegos, pero a medida que he ido recordándolo y, sobre todo, asociándolo a momentos y vivencias de aquella época, me he dado cuenta de que lo es tanto como Super Mario Bros., Tetris, Double Dragon, Street Fighter II o Resident Evil. Y estoy seguro de que cualquier persona cercana a la cultura del videojuego también lo jugó, pero más importante todavía es que… ¡lo jugaba todo el mundo! Y ese videojuego (porque lo es) se recuerde o no, debería formar parte de la memoria videolúdica del siglo XXI.

Pero sí, luego, como un bobo cualquiera, me encerré en esa puridad videolúdica, casi inconsciente, que me hacía desdeñar los videojuegos nativos de móvil. Y todo a pesar de que me divertía con ellos, fuera yendo o volviendo de la universidad, sentado con solemnidad en el váter o esperando mi turno en el ambulatorio. Me encantaba, y hace poco lo descargué para seguir comprobando impávido su poder adivinatorio, Akinator, siempre capaz de desatar las más disparatadas teorías. También le he dado a las golosinas de vez en cuando, no vayáis a pensar que no. Y con Super Mario Run me vi haciendo algo que pensé que nunca jamás haría: pagar por un videojuego nativo para teléfono móvil. Y desde entonces he ido descubriendo tantos otros que han sido todo un bálsamo sobre ese absurdo purismo que alguna vez albergué. Por supuesto, Florence fue un paso decisivo, pues no contaba con el aval de ser un juego de una gran compañía, como ocurría con Super Mario Run y Nintendo, no menos que toda la obra de Hap Inc., que propició que me lanzara a la búsqueda de juegos nativos para teléfono móvil que propiciaran diversidad a mi experiencia como videojugador en constante examen de autocrítica.

No es para menos, en el último Libro blanco sobre el desarrollo español de videojuegos se da un dato demoledor que no debería sorprender: en 2021, el mercado global del videojuego facturó «175.000 millones de dólares, de los que un 52% (algo más de 90.000 millones) fueron a parar a la industria de los juegos para móviles y tabletas». Sí, puedo oír voces de esa identidad ficticia llamada gamer clamando al cielo: «Eso no son videojuegos, son casual». Pero tampoco debería sorprender que la miel no se hizo para la boca del asno…

Y así, he llegado hasta ahora, en donde igual que dedico un día a la semana a dar una vuelta por Itch.io, me lanzo a la búsqueda de juegos para móvil, sea a través de los motores de búsqueda de las plataformas o simplemente buscando en Google con la entrada «best mobile games of all time» o similar. Otras veces, algunas lecturas de libros o nuevos contactos me han llevado a ellos. Como fuere, el resultado ha sido fantástico, pues me he encontrado con auténticas joyas que han merecido la misma atención que videojuegos de consola o PC, sean indies, AAA o medio-indies, medio-AAA. Y por si esto resulta de interés a alguien, y por no ser desconsiderado, voy a hacer un breve resumen, con microcríticas, de los que más me han gustado.

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Una primera parada nos lleva a A Ride into Mountains (2013), de los taiwaneses de Sunhead Games, un juego que descubrí mientras leía el libro de Nick Suttner de Shadow of the Colossus. El juego está totalmente inspirado por la obra de Fumito Ueda y el Team Ico y no lo esconde, tanto en sensaciones como en estética, incluso en la jugabilidad, ya que se hace ineludible la mecánica del arco. Pero lejos de ser un simple clon muestra una naturaleza de entrañable tributo, y sabe medir muy bien la curva de dificultad y hacer que el control táctil resulte intuitivo toda vez que se aprende a manejarlo. Tiene soledad, tiene fantasía y tiene desafío.

Unas líneas obligatorias merecen los juegos de Platonic Games, uno de los estudios españoles que más éxito ha cosechado con sus títulos basados en la estética kawaii. Y si esto no os es suficiente, seguid a Valeria Castro en Twitter, porque unas risas os vais a echar seguro. No puedo hablar de todos los juegos de Platonic, pero sí del que he jugado bastante: SweetSins Superstars, un título musical, de ritmo, tan sencillo en su planteamiento como genial en su ejecución. Y os lo dice alguien nada interesado en la cultura kawaii. Pero es que el juego de los madrileños se hace querer por su simpatía, incluso si no haces caso de los micropagos, por la calidez y el desenfreno de las canciones originales, por su cuidadísmo arte y porque es divertido a rabiar.

Otro paso obligado es Osmos (2009) de Hemisphere Games, que fue seleccionado por Apple como el mejor videojuego para iPad de 2010. En Osmos controlamos a un organismo unicelular que debe crecer a costa de otros organismos, absorbiéndolos. Pero claro, no puedes absorber a cualquiera, por ejemplo, a los más grandes que tú, y además en cada fase la cosa se va complicando: no puedes absorber antimateria aunque sea más pequeña que tú. Merece especial mención tanto su diseño visual, que induce la calma, como su original control táctil, que al principio parece muy sencillo y simple, pero después se va complicando y hará que se te queden grabadas a fuego sus reglas si quieres salir airoso de su planteamiento.

Y tú... ¿por qué no juegas en el móvil? 6Uno de mis preferidos es Prune (2015) del estudio Polyculture de Joel McDonald, que estuvo nominado a mejor videojuego para móvil y portátil en los Bafta Games Awards de 2016. Como en casi todos los videojuegos para móviles, la premisa es sencilla e intuitiva: un árbol comenzará a crecer en las más adversas condiciones, y para que alcance la luz que haga brotar sus flores, deberemos podarlo con cuidado y precisión, evitando obstáculos físicos y otros peligros. Lo que de verdad arrebata de Prune es su game flow, pues la mecánica se une a un trabajo artístico y musical que te exacerban tus ganas de seguir prestándole atención, y que te hagas preguntas, muchas y variadas preguntas, mientras provoca en ti un efecto de jubilosa sedación.

Uno que he descubierto hace poquísimo es Helsing’s Fire (2010) de Ratloop, el primer estudio fundado por Lucas Pope (diseñador) y Keiko Ishizaka (programadora). Fue su primer éxito comercial antes de Papers, please y es tremendamente adictivo a la par que capaz de quitarte cualquier síntoma de ansiedad. En serio, en estos últimos días he notado que me iba llegando la ansiedad y ha sido ponerme unos minutos a echar unas pantallas y se ha esfumado, en un efecto similar a cómo Tetris puede ayudar a controlar el craving en personas que sufren problemas de adicción a las drogas. Bueno, no lo he medido, y tal vez sea solo a mí, pero me hizo recordar esa jugabilidad aplicada de la obra de Pázhitnov. Podríamos decir que Helsing’s Fire cuenta con todo para ser un gran juego y que por eso lo es: una jugabilidad en la que se mezclan el puzle y la estrategia, una historia con un Van Helsing de por medio a la caza de criaturas, un sentido del humor en la línea de Lo que hacemos en las sombras pero algo más light, un diseño de niveles calculado con exactitud y, en general, la sensación de que ningún aspecto del juego ha sido descuidado, desde la producción de sonido hasta la escritura de los diálogos pasando por el uso cromático. Es una genialidad de dos genios.

Por último, no quiero dejar pasar la oportunidad de hablaros de Allan Poe’s Nightmare (2018), desarrollado por el estudio español-colombiano Gametopia. Actualmente, están desarrollando Verne. The Shape of Fantasy para PC, del que podéis jugar la demo en Steam y del que, esperemos, no tardemos mucho en disfrutar. Pero antes de Verne, Gametopia ha desarrollado otros juegos, como este Allan Poe’s Nightmare que comento. Desde luego, si te apasiona la literatura de Poe es tu juego, porque se mezclan algunos de los relatos más famosos del de Baltimore con una historia en la que se mezclan la ucronía y el steampunk. Si a eso le unes un arte admirable y una jugabilidad que partiendo de Flappy Birds logra encontrar su propia idiosincrasia, con una dificultad muy ajustada, y algunos coleccionables que profundizan en Poe y en la misma historia del juego, obtienes un título que no por modesto deja de satisfacer con creces tu apetito videolúdico.Y tú... ¿por qué no juegas en el móvil? 7

Tal vez no te he convencido. Tal vez sigas pensando, como yo lo hice durante un tiempo, que los videojuegos para móviles no merecen la pena, que no son divertidos, que no despiertan emociones, que son títulos de segunda o que son para casuals. Pero hazte un favor, piensa en lo que he escrito, descarga alguno de los juegos y juégalos. No me cabe la menor duda de que cambiarás de opinión. Porque la valía de los videojuegos no descansa sobre su presupuesto ni sobre su duración, sino en su capacidad para resultarnos juguetones, para mantener entretenido a quien le presta curiosidad y en su habilidad para conectar con nosotros sin que nos demos cuenta de ello hasta que nos han atrapado. Porque todo videojuego es, en tanto que juego, como apuntó Johan Huizinga: «Una función llena de sentido».