COLABORA EN NUESTRO PATREON
El absurdo y maravilloso mundo de Hap Inc. 1

El absurdo y maravilloso mundo de Hap Inc.

El smartphone como plataforma para jugar, sin llegar a las inmundicias habituales de algo así como una filosofía gamer, no se valora demasiado en la cultura del videojuego. No sucede para jugar a los ports de Journey, Flower o Gris, por ejemplo, por razones prácticas, ni tampoco para títulos nativos como Florence. Y todo a pesar de que la expansión de la industria con el nuevo milenio, como bien apuntó Jesper Juul en A Casual Revolution, le debe mucho al invento y a alguno de sus títulos estrella como Bejeweled o Candy Crush Saga. Sin embargo, la calidad, en términos lúdicos, que se puede encontrar no tiene nada que envidiar a las producciones de estudios independientes e incluso a las grandes producciones —lo que nos habla más de un prejuicio, de una irracional alergia— y nos da de vez en cuando gratas sorpresas.

En esa ecología en la que la inmensa mayoría de títulos canibalizan mecánicas clásicas o grandes éxitos nativos, nació la obra de Hap Inc. O lo que es lo mismo, del nipón Yuusaka Ishimoto, un desarrollador independiente que ha creado él solo una colección de títulos divertidos, descacharrantes y adictivos. Son totalmente gratuitos, sin «compras dentro de la app» (aunque con publi cada cierto tiempo), y en ellos ha hecho nacer un cosmos surrealista que se caracteriza tanto por sus traducciones macarrónicas al inglés (que se han mantenido también en español y, supongo, a otros idiomas) como por sus gags, las juguetonas melodías y la irremediable simpatía de sus personajes. También por su (solo) aparente simpleza.

En general, suelo coincidir con Slavoj Žižek a medias y a regañadientes (y me consta que no soy el único). Por ejemplo, cuando en su artículo «El espectro de la ideología» dice lo siguiente:

«La palabra “ideología” puede designar cualquier cosa, desde una actitud contemplativa que desconoce su dependencia de la realidad social hasta un conjunto de creencias orientadas a la acción, desde el medio indispensable  en el que los individuos viven sus relaciones con una estructura social hasta las ideas falsas que legitiman un poder político dominante. Parecería surgir justamente cuando intentamos evitarla, mientras que no aparece cuando es claramente esperable».

El absurdo y maravilloso mundo de Hap Inc. 3A pelo diría que el eslavo tiene razón, ¡vaya que sí!, sobre todo si entendemos la ideología en sentido antropológico y en el de la superestructura del marxismo, donde desde la producción de una vacuna hasta la creación de un chiste se entienden dentro de la(s) ideología(s) dominante(s). Pero si hay que rebuscar mucho tus palabras o tus argumentos para trazar una relación ideológica, quizás es que no la hay, por mucho que lo diga Žižek entre aspaviento y aspaviento. Me cuesta mucho ver algo ideológico en el hecho de hacer de vientre todos los días. También en el juego del escondite o la liebre. Y aunque los videojuegos rebosan ideología en la inmensa mayoría de las ocasiones, en otras nos ofrecen la posibilidad, casi una quimera, de tan solo divertirnos, pasar el rato…, y si puede ser riéndonos a carcajadas, punto, set y partido.

Y eso es precisamente lo que ha conseguido Hap Inc. con su prolífica y efímera obra. Comenzó con simpleza, con 10 dados (2012), una forma digital de jugar al milenario juego de los cubos. Ya con Handris! (2013), su particular versión de Tetris, dejó ver la estética de su diseño y sus gráficos: casi siempre un fondo azul cielo sobre el que se plasman sobrios dibujos de trazo muy fino; una sobriedad que no impide identificar su origen japonés. Luego llegaron Tiro libre locos! (2014), Lanzador loco (2014), Loco batear central (2015) y otros tantos hasta lo que se convirtió en su gran éxito: Oculto juego por la mama! (2016), al que siguieron Se comieron mi budín (2017), Tokimeter (2017), Señor Éxito (2018), Home Runtaro (2019) y Home Fighter (2020), para cerrar el fatídico 2020 con el episodio 4 de Oculto juego por la mamá.

¿Qué hay en los juegos de Hap Inc. que los hace tan especiales? En lo que a mecánicas y reglas se refiere, Yuusaka Ishimoto ha hecho de la escasez que impone el control táctil una virtud. En muchos casos, solo hay que tocar la pantalla para batear, saltar, esquivar… pero en otros, como en su magnum opus, Oculto juego por la mama! introduce más interacción. Tocando la pantalla podemos abrir cajones, neveras o puertas, coger ítems para después soltarlos en pantalla a ver si funcionan y, por supuesto, tocar la consola portátil para hacernos con ella y poder seguir jugando. Porque ese es el argumento de Oculto juego por la mama!: una madre, harta de que su hijo esté todo el día con su maquinita, se la esconde sin avisar. A través de 4 episodios, con 30 fases cada uno, tendremos que ingeniárnoslas para encontrar el escondite elegido por la madre para el oscuro objeto de deseo lúdico de su chiquillo. Y a cada cual es más surrealista. En una fase, por ejemplo, en pantalla se nos muestra una nevera y un plato. Podemos mirar en el resto de la habitación, pero no vemos nada. Abrimos la nevera y nos encontramos unos plátanos. Los cogemos, colocamos uno en el plato y vemos cómo aparece un brazo peludo y se lo lleva. Si vamos a la otra habitación no hay nadie. Probablemente, lo siguiente que harás será colocar el siguiente plátano, para ver otra vez el brazo peludo que se lo lleva y ver, de nuevo, que no hay nadie en esa otra parte de la habitación. Harás lo mismo con el tercero y, al comprobar que el brazo peludo no lo coge, irás al resto de la habitación, solo para comprobar que tu madre ha descendido de una cuerda y te ha pillado. El truco está en pasar a ver la otra parte de la habitación justo cuando el brazo peludo está cogiendo uno de los dos primeros plátanos. Entonces verás que un orangután se balancea en una rueda atada por una cuerda y que tiene agarrada la consola con uno de sus pies. Con un objetivo simple (encontrar la consola), Yuusaka Ishimoto construye una compleja cadena de reglas, mecánicas y obstáculos: investiga los dos escenarios-abre la nevera-coge los plátanos-coloca los plátanos en el plato-ves a la otra parte de la habitación (¡pero hazlo rápido!)-coge la consola.

El misterioso fundador de Hap Inc. es un apologeta del ensayo-error, un fundamentalista de ludus frente a paidia. Y también un gran narrador que juega con la emergencia ambiental del misterio (¿de quién es ese brazo peludo?, ¿dónde se ha ido?) al que hace desembocar en carcajada una vez conseguido el objetivo (¿quién demonios tiene un orangután en su casa?). Y nos da también unas alegrías tremendas, como cuando le da por romper la cuarta pared. ¿Kojima? ¡Un aprendiz! En una de las fases de Oculto juego por la mama! debemos recoger de distintas maneras huevas de salmón para ponerlas en un bol de arroz. Cuando hayamos recogido todas las disponibles en pantalla, veremos que no podemos hacer mucho más, salvo abrir la arrocera, de la que saldrá nuestra madre y habremos perdido. Me rompí la cabeza pensando qué hacer, y al final tuve que mirarlo por Internet (soy un normie). Había que encontrar otra hueva más, ¿y dónde estaba? ¡En el menú de pausa!

El absurdo y maravilloso mundo de Hap Inc. 4Esas situaciones tan oníricas como absurdas son solo dos de las 120 fases que componen los 4 episodios de Oculto juego por la mama!, y este es solo uno de los juegos en el que vemos desplegarse todas sus habilidades ludonarrativas, que producen choques de mundos, agradables disonancias y, muy a menudo, aparecen de la nada para darnos una colleja y volver a esconderse. En Home Runtaro lo único que tenemos que hacer es batear la pelota que nos lanza el pitcher. Solo que el pitcher cambia en cada fase. En la primera es un pitcher normal de béisbol, pero después nos encontraremos con gatos, la cajera de un supermercado, ninjas, el abuelo y la madre del prota de Oculto juego por la mama!, una novia de boda, la estatua de la libertad, un sucedáneo de Goku que nos lanza la Fuerza Universal para batearla y hasta los Beatles. Y cada uno la lanza a su manera y a su ritmo, y tratarán de engañarnos; por ejemplo: un águila que entre las pelotas de béisbol nos suelta una cagada; y claro, si bateamos la cagada por reflejo perderemos la partida. Loco batear central consiste en batear y conseguir la puntuación más alta, solo que aquí lo que cambia es el bateador. A medida que consigamos monedas podremos desbloquear un elenco de bateadores, como una gallina que cacarea un estridente sonido cada vez que golpea la bola. Por su parte, en Toast Chica una joven duerme más de la cuenta y, para no llegar tarde al instituto, sale corriendo con la tostada del desayuno en la boca. En la calle tendrá que esquivar (es lo único que debemos hacer, mover a izquierda o derecha) a la gente que camina o va en bici; si no lo hacemos nos podremos chocar con algún calenturiento salary man (chica, instituto, trabajo, calenturiento… espera… un momento… ¡calla Žižek!).

Yuusaka Ishimoto, a lo largo de todos sus juegos, pese a lo que pudiera parecer, ha conseguido crear un universo coherente en el que los mismos personajes, protagonistas o no, aparecen una y otra vez. La hermana del niño de Oculto juego por la mama! ya aparecía en ¡Detrás de ti!, un juego musical en el que tendremos que bailar y cantar mientras evitamos que nuestra madre, que cree que estamos estudiando, nos pille. La hermana volvió a aparecer en Se comieron mi budín, donde el protagonista vuelve a ser su hermano, que, como reza el título, se come el budín de la hermana y tiene que esconderse para que no le encuentre. Los Beatles (o los ninjas) aparecen también en Tiro libre locos! donde tendremos que marcar un penalti evitando los más insólitos obstáculos. Señor Éxito, un mago que aparecía en el primer episodio de Oculto juego por la mama! protagonizó después su propio spin-off, Señor Éxito, en el que tenemos que entretener al público con trucos de magia, siempre imaginándonos lo que hay que hacer y siendo cada cual de la madre que lo parió, desde mover un lápiz para dar la sensación de que es de goma hasta tirarnos de la pajarita para darnos un golpe o hacernos desaparecer para luego identificarnos entre el público.

A la estética antes señalada, se unen muchas veces melodías MIDI, con un radical tono de cachondeo, que nos evocan el chiptune de los 8 bits. Ishimoto hace virguerías con nuestra melancolía, nos arrastra del fin de un siglo al comienzo de otro, tanto en lo ambiental como en lo jugable, tanto en su onirismo como en su empeño por no sacarnos del mundo real a base de trufar todos sus juegos con trazos de lo prosaico de la vida cotidiana contemporánea. Su obra es un gêmu en estado puro, con ese «peculiar humor» que, en palabras de Víctor Navarro-Remesal y Antonio Loriguillo-López, es una de las características de la japonesidad que encontramos en el videojuego nipón. Un humor que va desde lo físico al más puro estilo El castillo de Takeshi hasta lo escatológico, como la fase de Oculto juego por la mama! en la que un elefante se ha comido la consola y tenemos que darle de comer hasta que suelte todo lo que lleva dentro para, entonces, recoger la consola utilizando papel higiénico. Desde luego, esto aparece más naturalmente como gêmu que, digamos, Resident Evil 7.

Ese «humor peculiar» en la obra de Hap Inc., de Yuusaka Ishimoto, muestra también conexiones culturales en apariencia no demasiado conspicuas. Es sabida la pasión de los japoneses por lo hispano y culturas hermanas como la hispanoamericana, tanto como el exótico entusiasmo que en españoles e hispanoamericanos despierta la cultura japonesa. Por ejemplo, mientras que en España Dragon Ball fue un éxito rotundo desde su estreno inicial en 1988 (lo que después llevaría a su estreno, también con éxito, en Latinoamérica y otros países latinos europeos como Italia o Francia), en Estados Unidos solo comenzó a despertar interés entre 2001 y 2003, tras dos intentos fallidos por lanzarla en 1987 y 1995. No es casualidad, por tanto, encontrar afinidades entre la literatura del Siglo de Oro y la japonesidad que se muestra en la obra de Hap Inc.

El absurdo y maravilloso mundo de Hap Inc. 5Espero no estar masturbándome mucho la mente, pero entre la obsesión de Ishimoto por retratar lo más inmediato de la vida cotidiana veo un gran parecido con las ganas de Quevedo o Góngora, por ejemplo, por contarnos los entresijos de los habitantes de la Villa y Corte con todo lujo de detalles. A veces, incluso, recurriendo a lo escatológico —igual que hace Hap Inc. en la fase del elefante— en alguno de sus textos menos conocidos, como Gracias y desgracias del ojo del culo de Quevedo, en el que encontramos líneas tan rabiosamente burlescas como la que sigue: «Hasta los excrementos o mierda (pasa adelante, porque no te empalagues con tan dulce plato) son de provecho, pues según defienden los doctores galenistas y boticarios droguistas, son buenos los del lagarto para los ojos; los de las bestias, que llaman estiércol, es con lo que se fertilizan los campos, y a quien debemos los frutos; la del gato de Algalia, no hay que probar ni examinar cuánto es su valor y estimación; la mierda del buey, o boñiga, para inmensos remedios es provechosa. Esto probado y asentado, ¿habrá curioso alguno que diga que los ojos de la cara tienen alguna virtud? Luego el ojo del culo, él por sí solo, es mejor y de más provecho que los ojos de la cara. (…) De si tienen alguna gracia o no los culos sería largo de contar, baste decir que culos que se conocen, en la calle se saludan».

Ese rastro se encuentra también en escritores españoles que han recogido la indeleble influencia del Siglo de Oro, como Eduardo Mendoza, que en sus más burlonas novelas no deja escapar cualquier detalle del día a día de sus personajes, por muy mundanos que le resulten a la gente más elitista. Un gran ejemplo es Sin noticias de Gurb, en la que un extraterrestre extraviado llega a la Barcelona preolímpica y adopta la forma de Marta Sánchez para mimetizarse entre los habitantes y la rutina de la Ciudad Condal: «Salgo a dar una vuelta. Las calles están más animadas de lo habitual, porque, con la llegada del calor, el buen ciudadano se apresura a ocupar su lugar en las terrazas que los bares habilitan entre cubos de basura. Allí el buen ciudadano se ensordece, contamina e intoxica, paga lo que debe y vuelve a casa. Animado por su ejemplo, me compro un helado de cucurucho. Como es la primera vez que veo semejante producto, me como la primera galleta. Luego no sé qué hacer con la bola en las manos, me armo un lío, me pongo perdido y acabo tirando lo que queda de helado a una papelera».

Si juegas toda la obra de Hap Inc., de Yuusaka Ishimoto, que yo no tengo ni tiempo ni ganas de contártela, verás que el parecido de su humor, de sus situaciones, de sus game over o sus fases y secuencias finales guarda una gran similitud con algunas de las historias o sonetos de los maestros de la lengua castellana. Al fin y al cabo, la primera embajada de Japón a España llegó en 1614, en pleno Siglo de Oro.El absurdo y maravilloso mundo de Hap Inc. 6

No me tiembla el pulso al decir que he disfrutado más con la colección de Hap Inc. en mi smartphone que con muchos triple A. Podemos reducirlo todo a impresiones. Como con libros o películas en los que las primeras páginas o los primeros minutos ya me dan pistas sobre si seguir leyendo y viendo o no, me sucede con los videojuegos en los primeros compases. Por poner ejemplos cercanos, PS Plus me dio recientemente Zombie Army 4, y pese a que los zombis son de mis monstruos preferidos, fue jugar cinco minutos y borrarlo. No digo que sea un mal juego, pero no me interesaba para nada: sabía lo que me iba a ofrecer. Sin embargo, tras dos pantallas de Oculto juego por la mama! me descargué casi toda la colección de juegos de Hap Inc., precisamente porque me cercioré de que no tenía ni idea de lo que me iba a encontrar.

Jugadlos mejor en smartphone, que aunque el mío me da asco de lo que apesta a ideología, me parece la mejor forma de hacerlo.