Me agrada ser el encargado de analizar Undertale, el videojuego de moda creado por el joven Toby Fox, puesto que en Nivel Oculto tenemos un especial interés por las obras de autor. Las creaciones personales tienen una consecución estética que trasciende a la de otros productos más convencionales; es más, estos trabajos creativos, amén de mostrar una concepción particular, suelen sobrevenir como impulsores en la innovación del resto. Es por esto que son tan necesarios, pues actúan como savia nueva para seguir alimentando el progreso de esta industria e imponen un sello de distinción cuando son especialmente eminentes. En el caso particular de Undertale, además, se ha generado un fenómeno entusiasta en las redes sociales que no obviaré en este análisis, por la trancendencia que está teniendo su efecto de propaganda.
Aunque con algunas variantes respecto a lo acostumbrado, Undertale es, a todos los efectos, un juego de rol al estilo japonés. Al menos no se aparta de los cánones estilísticos de los JRPG de los años 90 que veíamos en las videoconsolas NES, SNES y, en menor cantidad, Master System y Mega Drive: Colores planos y personajes deformados, de trazo sencillo, aspecto infantil y melodías acordes a esta estética. Tampoco difiere mucho de lo tradicional en cuanto al modo de juego, siguiendo la mecánica de los Dragon Quest, Phantasy Star, Lunar o Final Fantasy por lo que se refiere a las conversaciones, la exploración y los encuentros esporádicos y aleatorios con los enemigos, para luchar en una batalla por turnos. También el argumento de Undertale se me antoja manido, ya que nos explica la historia de un pasado lejano en el que dos razas en guerra gobernaban el mundo, la de los monstruos y la de los humanos. Por fin, tras una crucial batalla, estos últimos salieron victoriosos y desterraron a los monstruos con un hechizo mágico que les confinaba bajo tierra. Con esta trama introductoria partimos en nuestra aventura personal, tomando el papel de una niña que, tras escalar un monte, cae por accidente al mundo de los monstruos.
Mención aparte, sin embargo, merecen los encuentros con los enemigos, de ejecución inusitada y que resulta ser el eje desde donde parte la singularidad de Undertale respecto a otros juegos de rol. En estas peleas la acción se representa en una pantalla con un menú donde podemos escoger varias opciones, alternando nuestro turno con el de los monstruos. La primera alternativa, la más obvia, consiste en atacar, infligiendo una cantidad de daño que depende de nuestra habilidad para hacer coincidir una barra en movimiento con una marca establecida; un método éste similar a lo visto en los videojuegos de golf para determinar la precisión de los golpeos. Además, al igual que en otros JRPG, tenemos la opción de usar los objetos del inventario, bien para equiparnos o para recuperar nuestra salud. Sin embargo, como novedad, se nos ofrece también la disyuntiva de ejecutar una serie de acciones para evitar la pelea, y que varían dependiendo del enemigo al que nos enfrentamos. Si somos pacientes y damos con la maniobra correcta, llegaremos a convencer a nuestro adversario para abandonar la lucha, aunque nos quedará en la mayoría de ocasiones la opción de huir de la misma. El turno de los monstruos, en cambio, es completamente distinto y requiere de una habilidad manual. La ventana de las conversaciones de texto pasa a ser el campo de acción y la salud de la niña protagonista está representada por un pequeño corazón con el que hemos de esquivar los proyectiles que nos lanzan, como si se tratara de un bullet hell, variando las formas, tamaño y pauta de los ataques según con quién batallemos.
Es en estos encuentros donde decidimos la relación de la niña con los habitantes del inframundo. Podemos optar por la vía directa, respondiendo con la misma violencia con que nos tratan, o ser pacientes para intentar convencer a los monstruos de que abandonemos la pelea. De hecho, a lo largo del camino, conversando con los personajes, nos daremos cuenta de que su hostilidad viene inducida solamente por el miedo y la desconfianza, lo que nos invitará sutilmente a escoger la vía pacífica. Y es aquí donde, a mi entender, Toby Fox no acierta plenamente, pues por culpa de un texto en el que no se llegan a plantear situaciones verdaderamente incómodas, no surgen los dilemas morales, con lo que nuestra disyuntiva se limita a escoger entre el camino rápido, el violento, o el paciente, tanteando entre las distintas acciones hasta dar con la forma de convencer al contrario, pero sin que nos sintamos gravemente afectados emocionalmente en la medida que sucedía con The Walking Dead, por poner un ejemplo de toma de decisiones, salvando las debidas distancias dado que el juego de Telltale Games es para un público más adulto, evidentemente.
Sí es cierto, sin embargo, que Toby Fox ha sido capaz de crear algunos personajes interesantes y francamente divertidos, muy bien llevados a lo largo del juego dentro de un guión humorístico repleto de bromas y ocurrentes referencias al mundo de Internet y a la adolescencia en general, aunque me parece un autor excesivamente atado a las convenciones del JRPG, a pesar de que introduzca sus propias innovaciones. Tengo también otra crítica para Fox, que cae en el mismo pecado que tantos otros guionistas de JRPG, y es que se deja llevar fácilmente por la sensiblería, confundiendo la adolescencia con el infantilismo en una historia de amistad, al tomar por lo común solamente el tono más banal e intrascendente del carácter juvenil, por lo que Undertale, aspirando por momentos a ser Alicia en el país de las maravillas, se queda en un vano capítulo de los Osos amorosos. Solamente cuando se salta las normas y se olvida de homenajear lo más estereotipado de este tipo de videojuegos, es cuando Fox se muestra brillante, como esos músicos que explotan su verdadero talento al dejar de versionar canciones de otros grupos. He encontrado en Undertale algunas ideas magníficas, en el momento que el humor destella surrealismo o cuando es capaz de bromear dirigiéndose tanto al avatar protagonista como al propio jugador, indistintamente, aprovechando ese camino de comunicación que otros juegos ya iniciaron anteriormente y al que se le dio una fantástica vuelta de tuerca en The Stanley Parable. Es entonces cuando Toby Fox deja de ser un nombre cualquiera de esta industria y se convierte en un Lucas Pope o en un Terry Cavanagh.
Así pues, bajo mi criterio, Undertale adolece de los errores señalados, pero también tiene otros defectos que podrían haberse evitado con algo más de trabajo, al haber incluido una serie de puzles esporádicos que me parecen poco inspirados, o la incapacidad de sobresaltar al jugador en los momentos clave, que con más imaginación y talento se puede lograr dando uso a los dibujos infantiles, como bien mostraba en su día, por ejemplo, el juego Eversion, de Zaratustra Productions. Sin embargo, en su conjunto Undertale posee muchas más virtudes que errores, como las pinceladas brillantes que anteriormente explicaba y el acompañamiento de una banda sonora compuesta por el mismo autor, de factura magnífica, muy pegadiza y completamente acompasada con la entrada en escena de los distintos personajes y toda la narración en su conjunto. Al mismo tiempo, es todo un acierto de programación la sensación de mundo cambiante de Undertale; dependiendo de que decidamos o no perdonar la vida a los monstruos en las batallas, sus apariciones y su comportamiento en el transcurso de la aventura varían, e incluso retomando una nueva partida se memorizan nuestras acciones pasadas.
Como observaba al principio de este texto, se ha producido una difusión masiva de Undertale en Internet, con elogios efusivos, dibujos y homenajes diversos, y al analizarlo no me parece extraño, pues el juego reúne las suficientes condiciones para despertar el interés y la sorpresa, como muchas veces ha sucedido con otros JRPG. Debemos tener en cuenta, sin embargo, que todo este fenómeno fan ha de ser tomado con respeto y consideración pero también con cautela, pues la exaltación exagerada de Undertale se circunscribe principalmente a un grupo numeroso aunque de mayoría adolescente y amante con fervor de este género de videojuegos. Tras indagar en el fenómeno he observado la elaboración de listas de juegos favoritos hechas por estos aficionados, en las que se incluye a Undertale entre los Final Fantasy, Super Mario y Zelda diversos; todos son juegos muy loables, pero evidentemente hablamos de listados en los que se ausentan grandes clásicos antiguos y modernos como Monkey Island, Doom, Braid o Portal, como tantos otros que un público más diverso estima. Esta es la explicación de que estemos viendo a Undertale como el gran juego de moda. De lo que sí estoy seguro es de que va a estar entre los mejores trabajos independientes de este pasado año. Con el tiempo veremos si también pasa a formar parte de la galería de clásicos imperecederos.