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Deltarune: Libertad para elegir el qué 1

Deltarune: Libertad para elegir el qué

¿Chistes o comentarios?

El artículo-respuesta de Darius Kazemi al libro Killing is Harmless de Brendan Keogh, dedicado al análisis de Spec Ops: The Line, es uno de mis artículos de referencia. No porque esté particularmente bien escrito, o porque esboce un argumento contundente (eso lo haría después, en su libro dedicado a Jagged Alliance 2), sino porque hilvana uno de los principios a los que aspiro alcanzar cada vez que me acerco a cualquier juego: cualquier obra que requiera participación interpretativa debe cuestionarse desde su base misma, empezando por los códigos que la erigen, y no quedarse exclusivamente en el plano personal. Para Kazemi, un juego es algo más que una colección de pistas narrativas dejadas en un mapa por desarrolladores con ínfulas poéticas: también incluye un ritmo y cadencia al que debemos sintonizarnos si queremos que nuestra relación con él sea significativa. Es por este principio por el que tiendo a diferir de la crítica que se queda en la reseña comparativa o se sumerge en un ejercicio de interpretación febril que, al final, nos dice más sobre la persona que escribe la reseña que sobre el juego en sí mismo.

Deltarune: Capítulo 2 es la última entrada de la obra por capítulos que se lleva distribuyendo de forma gratuita desde 2018, encabezada por Toby Fox, Temmie Chang y un número considerable de colaboradores. Como secuela del exitoso Undertale, su presencia a día de hoy actúa como reflejo personal para una época y un momento en el que me sentí especialmente vulnerable a su tierno y sincero mensaje sobre la amistad y a sus chistes malos. Aunque ha pasado suficiente tiempo como para que mi admiración sin tapujos se haya calmado, me resulta imposible separarme de las cosas que sentí cuando tuve la oportunidad de encontrarme con Asgore o de despedirme de Asriel. En todos esos aspectos, así como en su sistema de combate (que convertía cualquier interacción en una especie de híbrido indefinido de novela visual y shmup facilón), siento hacia Undertale el tipo de cariño y ternura que sospecho que Keogh llegó a sentir cuando jugaba a Spec Ops. A un nivel más abstracto, sin embargo, me he ido dado cuenta de que cuanto más tiempo dedico a jugar a otros juegos de rol, no ya recientes como LISA u Off, sino que sirvieron de inspiración directa a Toby Fox (como la saga Mother y Moon), menos novedoso me parece lo que se propuso conseguir. El juego de giros narrativos, comentarios metanarrativos y cabriolas a la cuarta pared que Undertale se marca desde el principio tuvieron que impresionar bastante a gente relativamente recién llegada al género, pero como sucede con la gente que ha empezado, con Doki Doki, a jugar a novelas visuales, la innovación del juego solo existe si no se tiene un conocimiento profundo de él. Todo esto hace que a día de hoy tenga una relación bastante complicada con Undertale: a nivel personal no puedo evitar sonreír cuando pienso en él, pero a nivel general me pregunto si realmente se merece toda la alabanza que le hemos dedicado.

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Deltarune tiene la tarea bastante incómoda de continuar lo que Undertale empezara años atrás, y para ello, recurre a estrategias bastante manidas pero eficaces: ahora el campo de batalla se parece a los de Final Fantasy en vez de a los de Dragon Quest, cuentas con más personajes que permiten una mayor diversidad de interacción, y el botón de ACT que tan caro le era al anterior título también se ha profundizado. Mediante nuestro avatar/protagonista Kris, podemos dirigir a nuestros compañeros de armas Susie y Ralsei mediante comandos generales como Luchas y Magia, o mediante comando específicos que contribuyen a aumentar la barra de “Perdón” de nuestros enemigos. Con el capítulo 2, este modelo de interacción se reafirma con una mecánica adicional de reclutamiento, que recompensa tu abnegación hacia él haciendo que sumes habitantes a tu base de operaciones principal. Como Pokémon antes que él (y, yéndonos un poco más atrás, como Megami Tensei), Deltarune se asienta firmemente en una tradición de diseño de largo recorrido y que permite emplear más de un método de interacción durante las secuencias de combate.

Si el sistema de combate de Deltarune se halla bien representado entre los juegos de rol por turnos, su aplicación metáforica como herramienta con la que promover amistad y perdón revela algunos puntos flacos. En primer lugar, se halla la cuestión de que, para el juego, el comando de Actuar siempre es una opción preferible al comando de Luchar, hasta en los combates más encarnizados. El comentario que se está pretendiendo hacer aquí, y que Ralsei te repite varias veces por si no te ha quedado claro, es que la violencia nunca ha de ser tu primer recurso para acometer cualquier enemigo. Pero teniendo en cuenta que algunas de las Acciones que te invitan a realizar contra algunos personajes suponen, a su manera, una forma de violencia, la división moral que hace Deltarune entre lo que considera amistoso y lo que no me genera dudas. En algunos casos se puede excusar si entendemos el botón de Actuar como un simple comando contextual, que no pretende comentar nada salvo la opción de interactuar con los monstruos de una forma distinta a la estándar. Pero desde el momento en que el juego establece dos barras de vida diferentes (una representando la Vida, otra el Perdón) está emitiendo un juicio de valor bastante claro. La única manera de resolver esta contradicción es comprendiendo que, para Deltarune, algunos actos violentos son en realidad, amistosos, y por tanto algunas formas de violencia quedan excluidas de su crítica. El resultado final de todo esto es que el juego se siente arbitrario en extremo.

Si parece que estoy exigiendo a Deltarune que se someta a una barra de medir muy alta, eso es porque le estoy aplicando el mismo trato que dispensa al jugadore si escoge desviarse, aunque sea un poco, del camino “pacifista”. Undertale pecaba bastante más de esto, porque se aseguraba a contabilizar cualquier infracción tuya y a restregártela en la famosa escena de la catedral. Deltarune ya no hace eso, y se limita dejarte escoger entre ser un poco más borde o cariñose con tus compañeres, lo que se me antoja típico de un juego de rol (me evoca a la subtrama de escoger pareja para la cita del Gold Saucer de Final Fantasy VII). Como nos recordaba Susie al comienzo del capítulo 1, en esta historia nuestra capacidad de influir en el futuro de la trama se iba a mantener bajo mínimos, lo que parecía querer decir que Deltarune no iba a sugerirnos una ruta “pacifista” y otra “maligna”. Pero el capítulo 2 ha cambiado las cosas. Al igual que con Undertale, el juego te sugiere en un momento dado la posibilidad de salirte del camino principal y descubrir una historia completamente diferente.

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Cada vez que un juego te invita a escoger entre una encrucijada de decisiones que afecta al resto de la partida, intento preguntarme por qué la gente que está detrás de ella consideró importante incluirla en primer lugar. Muchas veces, la respuesta ha sido que funcionan bastante bien como contenido opcional. Cualquier juego hecho por Bioware o Bethesda puede servirnos de ejemplo: en ellos, la opción de portarse mal sirve para que nos divirtamos un poco y nos permitamos hacer cosas que normalmente no haríamos en una partida corriente. Existen casos de juegos que aprovechan estas oportunidades para hacernos explorar temas delicados o perturbadores del comportamiento humano, pero la mayoría de las veces funcionan como remedio a la necesidad de muches (si no la mayoría) de jugadores por salirse del raíl marcado. Desde la popularidad de Spec Ops y el tipo de lecturas interpretativas popularizadas por Brendan Keogh, se las ha tenido en cuenta por su potencial para aportar comentario a los actos del jugadore, y los resultados de esa aplicación han sido mixtos cuanto menos. Aunque seguimos reconociendo la oportunidad que ofrecen para explorar premisas interesantes, hemos empezado a dudar de su capacidad para hacernos cambiar nuestra manera de interactuar con los juegos. Undertale fue percibido en su día como uno de estos juegos-comentario, y de hecho basó una porción importante de su estrategia publicitaria en venderte aquella premisa. Aunque por suerte no cae en la grosería de obligarte a hacer algo inmoral para luego echártelo en cara, juzga tu decisión de una forma enfática, condenándote a un final deprimente y que afecta cualquier partida venidera si decides llevar tu mal comportamiento hasta el final. Con todo, el efecto que aquél comentario pudo tener ha quedado, con los años, diluido en un mar de remixes de Megalovania.

Deltarune parece insistir en el carácter deprimente de su ruta maligna, que los fans han bautizado como Snowgrave. De hecho, parece que se anima a explorar algo un poco más interesante con ella. Además de hacerte pasar por la típica sucesión de farmeo y de subidas de nivel, esta ruta ofrece una luz interesante a nuestro rol, en tanto que jugadore, dentro del espacio mismo del juego. Al invitarnos a torturar a uno de los personajes más inocentes de la trama, se nos hace explícita la separación que existe entre Kris, el protagonista de la historia, y nosotres. En vez de ser una metáfora confusa de nuestra determinación por ver todo el contenido del juego, como le pasaba a Chara en Undertale, Kris es una víctima involuntaria que intenta escapar a nuestro control en varias ocasiones. La ruta normal también ofrece algunos momentos similares, pero en Snowgrave confirmamos que el villano de la historia nunca es el malote que nos espera al final del capítulo, sino yo mismo, desde el momento en que escojo manipular a Kris contra su voluntad. Las preguntas que plantea este descubrimiento me dejan muy intranquilo. Si el giro final de Deltarune va a consistir en juzgarnos por nuestros actos mientras controlábamos a Kris, se me va a hacer cada vez más incómodo seguir disfrutando los chistes malos, la música pegadiza y los personajes entrañables. Y si Fox, Chang y compañía quieren hacer que nos enfrentemos a las consecuencias de nuestros actos ¿Lo harán con contundencia, o se limitarán a pasar de largo y hacer un par de comentarios mordaces?

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Ninguna opción de las que se me ocurren ahora me termina de gustar. A un nivel muy básico, siento que Deltarune está trabajando con múltiples capas. Una es mecánica, y tiene que ver con nuestro interés en su sistema de combate; la otra es narrativa, y tiene que ver con nuestra atracción hacia los personajes y situaciones nuevos o que reconocemos de Undertale; y la tercera es la metanarrativa, y tiene que ver con nuestras expectativas sobre la capacidad que podrá tener esta historia de sorprendernos al final. En su día, Toby Fox recibió un trato de diseñador-prodigio que considero bastante desproporcionado, y al final, preferiré siempre una historia que me haga querer a sus personajes a una que me prometa respuestas a una crítica enrevesada sobre nuestro rol en los mundos de juego. Ahora mismo, siento que Deltarune está luchando consigo mismo para decidir qué ruta debería tomar, y si de mi dependiera, desearía que se dejara de tantos comentarios a la violencia del jugadore y se centrara en contar la historia de sus protagonistas. Y por ese motivo, tengo miedo de que se deje llevar por el mismo sentimentalismo perverso que el propio Undertale supo denunciar en su día. Supongo que el tiempo lo dirá.

  1. Buen artículo pero me cuesta creer que el mensaje de Deltarune solo vaya a ser «Que malo es el jugador asesinando a todo el mundo», porque ese ya era el mensaje de la ruta genocida de Undertale. Quedaba bastante claro cuando al final de la ruta pacifista Flowey te pedía que no reinicies el mundo, cuando Sans decía que su objetivo era matarte tantas veces que eventualmente te rendirías o la escena final con Chara.

    Me suena más a que los tiros van más a algo parecido a The Stanley Parable. Deltarune te repite varias veces que tus decisiones en realidad no importan, tu destino está predeterminado y solo hay un final. Todo esto se ve representado con la marcha de hormigas en el Hospital que según el juego si haces la ruta normal solo «sigue su camino predeterminado». La ruta snowgrave sería entonces una forma de romper el juego y revelarse ante la propia narrativa (representado por el camino de las hormigas siendo interrumpido). De ahí se explica en mí opinión que la forma de activar la ruta Snowgrave sea tan rebuscada y específica, siendo casi imposible activarla sin conocimiento previo. De hecho, la ruta Snowgrave en los archivos del juego se llama «Ruta Extraña* o «Camino B», no genocida o algo similar. Solo queda esperar, supongo.

  2. El lenguaje inclusivo no está bien visto, ni siquiera está en la real academia española. Me duele la cabeza leer algunas palabras con aquellas «inclusiones» el término para incluir a todos (tanto hombre como mujer) y es todos. Además kri, chara y frisk son personajes neutros (they, them) y en el español la neutralidad son descritos con ellos, el personaje, el chico, etc. Disculpen si sueño grosera pero ustedes ni siquiera saben lengua de señas y quieren implementar un lenguaje que ni siquiera es uno y solo malogran el idioma español. Muchas gracias.

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