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Underrail

Crítica

Cuando se trata de juegos de rol, los mundos postapocalípticos siempre me han provocado bostezos. La mayoría de mis vacas sagradas son historias medievales entrelazadas con delirios pop; véase, por ejemplo, la interpretación desenfadada y ligera que se esconde tras el forzado dramatismo de Dragon Age, o la plétora de surrealismos que forman las narraciones planarias de Dungeons and Dragons, como el fascinante Planescape: Torment o el genial y olvidado Hordes of the Underdark. Por el contrario, mi experiencia con la saga Fallout ha sido bastante irregular, tanto en sus orígenes como en la revitalización bethesdiana.

De un tiempo a esta parte, la situación ha cambiado un poquito. En mi camino se cruzó Vampire: Bloodlines, que no tiene mucho de postapocalíptico, pero sí que comparte multitud de tópicos del género. Después, vinieron Harebarined Schemes sacándose de la manga una reinterpretación videojueguil de Shadowrun y caí rendido a sus pies. Con sus más y sus menos, el rol de pistolas y granadas empezó a abrirse hueco en mi quijotera; a pesar de ello, cuando vi las primeras imágenes de Underrail no terminé de interesarme. Veía en él demasiadas de aquellas cosas que me distanciaron de Fallout. Y aunque, en efecto, hay mucho del clásico en sus entrañas, el primogénito de los chicos de Stygian Software es eso y tropecientas cosas más.

Lo primero que debería destacar de Underrail es que lleva alrededor de ocho años en desarrollo. El equipo de Stygian es pequeño, mucho más de lo que sería deseable en un estudio con intención de programar un videojuego de rol con ambiciones. Cuando se trata de desarrollar rol en el mundillo indie, se deben hacer más concesiones de las habituales. En general, crear un videojuego con más ilusiones que medios implica un coste de oportunidad, que en el caso del rol tiende a multiplicarse exponencialmente. Stygian, a pesar de todo, ha conseguido culminar una obra redonda con un margen muy comprensible de renuncias; los ocho años se han aprovechado para añadir contenido a mansalva, procurar que dicho contenido sea coherente y pulir cualquier rasgo cuestionable del conjunto. El resultado es francamente impresionante.

Así pues, aunque todo en él recuerda poderosamente a Fallout, sería injusto reducirlo a un calco del clásico. Siendo honestos, lo que Underrail ofrece es una mezcla de situaciones y mecánicas mil veces vistas en otros títulos similares, pero presentadas con un estilo notable. Aquí y allá veremos recursos muy típicos pero con ciertas vueltas de tuerca personales, representadas, además, con una solidez encomiable. Sin ir más lejos, el elemento más distintivo de su mundo es la premisa fundamental de la saga Metro 2033: el clima en la superficie es tóxico y la humanidad se ha visto obligada a refugiarse en un complejo sistema subterráneo de trenes, estaciones y cuevas enormes. A pesar de esta sutil referencia, que raya en la mera fotocopia, el mundo de Underrail tiene personalidad propia por dos motivos fundamentales: aunque formalmente sea muy similar a otros, los contenidos son originales y su representación, salvando algunos pormenores técnicos, detallada e hipercontextualizada.

Como suele ocurrir con los CRPGs que flirtean en alguna medida con los mundos abiertos, nuestro personaje funciona más a modo de turista que de agente. Por supuesto, existe una misión principal en la que trastocaremos los pilares del mundo, pero en líneas generales, la vida de las estaciones seguirá su curso con independencia de nuestras acciones. Aunque no haya un ciclo horario en el que los ciudadanos sigan sus rutinas, el número de núcleos urbanos es amplio y sus facciones tienen una agenda política muy bien perfilada, encarnada a las mil maravillas en la enorme cantidad de personajes con los que podremos interactuar. Dado que el juego recompensa la iniciativa y la exploración, comprender los detalles que rigen la tensión territorial requiere que nos desviemos un poco de los caminos principales y que molestemos a mucha gente con preguntas e impertinencias. Si lo hacemos, descubriremos estaciones alejadas, como Foundry, una comunidad minera rica, contaminada por la polución de sus refinerías; o los bajos fondos de Core City, la ciudad más importante de la región sur, donde se decide en las sombras el futuro de buena parte de la sociedad. En definitiva, el jugador viejuno acostumbrado a que no le lleven de la mano, encontrará en la exigencia de Underrail un terreno fértil para sus experimentos.

Si se dispone de tiempo (y paciencia), la complejidad del trasfondo se hace evidente. Su mayor baza es estar construido a base de cientos de detalles perfectamente coherentes y originales. Donde falla, por desgracia, es en la fuerza del argumento que mueve al protagonista. Hay ideas buenas por todas partes, pero cuando la historia termina de desvelarse, palidece frente a la riqueza del mundo que lo hace posible. El héroe o heroína de Underrail comienza su viaje como tantos otros protagonistas, siendo un mindundi sin demasiados hervores que entra al servicio de una comunidad mucho mayor. En este caso, todo empieza con el permiso de residencia en South Rail Station, la segunda ciudad más importante de la zona, autosuficiente e influyente y en clara línea ascendente frente a otras comunidades. En los primeros compases de la aventura, nos limitaremos a hacer recados aparentemente insustanciales para el jerifalte de la estación. Será en uno de estos trabajitos donde la miga de nuestros desvelos empiece a perseguirnos sin nuestro consentimiento; el problema es que pasa bastante tiempo hasta que el argumento coge fuerza, lo que unido a la dificultad brutal de algunas zonas, puede desalentar a los menos pacientes. Las primeras misiones no solo son complicadas, también son desconcertantes por su  irrelevancia. Cuando llega el momento de comprender que hay en juego más cosas de lo que se ve a simple vista, ya estaremos muy curtidos en los sinsabores de la vida en el subsuelo. En pocas palabras: lo que debería servir de anzuelo en las primeras horas se convierte más bien en una prueba de fuego que funciona a modo de criba para el jugador desprevenido.

Sobrevolando todo esto hay una cuestión menor, relacionada con las concesiones que mencionaba al principio. El texto que da vida a la historia de Underrail no es particularmente brillante; no es malo, pero al primar cantidad sobre calidad, no resulta memorable. Se esfuerza mucho por delimitar el contexto -política, sociedad, incluso fauna y flora-, pero se queda corto cuando tiene que poner en escena personajes con con algo de vidilla. Hay algunas excepciones, pero son pocas y fugaces. No sabría decir si es algo deliberado, pero cuando el juego se detiene en los diálogos y descripciones, opta casi siempre por la brevedad. Esto no significa que no tengamos posibilidad de preguntar y repreguntar por cientos de cuestiones, pero sí que la respuestas favorecen la acción por encima del palique. Este rasgo tiene la ventaja de facilitar sesiones de partidas rápidas, además de cumplir la aspiración de describir un mundo muy extenso, pero a la larga deja un regustillo frío. De todas formas, no parece que Underrail esté diseñado para favorecer el argumento por encima de su sistema de juego. Ocurre, más bien, que por el trabajazo descomunal de sus desarrolladores, el mundo ha resultado ser extremadamente atractivo e interesante, a pesar de su frialdad distante.

Últimamente, existe una tendencia en los CRPGs a dar más importancia al inventario que al sistema de desarrollo de personaje, ya sea creando complejos algoritmos de objetos aleatorios o forjas a base de ingredientes y recetas interminables. Underrail opta por ofrecer ambas cosas sin decantarse por ninguna de las dos, abriendo una cantidad ingente de posibilidades. El inventario se llenará de objetos de todo tipo: docenas de armas con diferentes tipos de munición personalizada, tres clases de dinero, piezas de armadura, mejoras, comida y por supuesto, todos los ingredientes imaginables para dar sustancia al complejo (y totalmente opcional) sistema de creación. Por otra parte, hay un margen de 25 niveles para planificar el tipo de aventurero que queremos encarnar, con especializaciones claras pero complejas de dominar. El crecimiento se divide en tres categorías: estadísticas de personaje, habilidad y proezas. Las tres interactúan de un modo intuitivo, fácil de entender tanto para los viejales como para los novatos, pero a costa de ser terriblemente exigente en la planificación. El juego te mira sonriendo y dice: «Ahí lo tienes, un sistema sencillito para que perfiles a tu personaje como te salga del badajo. Pero no seas idiota y piensa bien en qué gastas tus puntos de experiencia». Esto se traduce en una libertad increíble que penaliza brutalmente al que no ponga un poquitín de seso en el proceso. Que esto sea o no una cualidad idónea depende enteramente de la experiencia propia, pero quizá no habría estado de más algún sistema que permitiera redefinir los puntos de experiencia en caso de haber metido la pata. La zona final es tan descomunal y exigente que la idea de llegar a ella y tener que dejar el juego por una equivocación en la elección de habilidades parece excesivamente dura con el sufrido jugador.

Y es que llegar al final de Underrail es toda una odisea. Una odisea grata para los asiduos del género, no me cabe duda. Sorprenderá especialmente a los que lleven un tiempo vadeando las aguas del rol independiente. La sensación de solidez que transmite es inusual, no solo por la ausencia de bugs, sino por lo pulidos que están casi todos sus aspectos. Es sencillamente increíble que las pocas concesiones del equipo hayan sido un par de detalles gráficos -escenarios un pelín anodinos y retratos de personaje que se repiten hasta la saciedad- y una cierta frialdad en el texto. Todo lo demás raya a un nivel espectacular: sus innumerables detalles y guiños, la inteligencia artificial de los enemigos, las posibilidades infinitas a la hora de afrontar los problemas o el increíble epílogo que choca de frente con cualquier expectativa que el jugador actual pueda tener -acostumbrado a finales precipitados, hijos no deseados de la falta de presupuesto o las prisas de las productoras-. Estoy convencido de que cuando pasen varios años, Underrail se convertirá en uno de esos clásicos modernos tan habituales en la escena indie. Es una obra que abraza sus raíces roleras y celebra su calidad de juego nicho; participar de su rito oldschool y apoyar la dedicación de sus creadores debería ser una parada obligatoria para cualquier parroquiano nostálgico del género.

Zerael
Zerael
Conato de filósofo, sin chocolate. Solo vainilla. Amante libidinoso de videojuegos en los ratos libres. Individuo reprobable a tiempo completo. Toco teclas para formar proposiciones con sentido, siempre que sean descacharrantes. Durante varios años escribí un blog de videojuegos independientes. Y ya se sabe, las malas costumbres son como las malas hierbas
Comments
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    Ricardo
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    Te felicito por el análisis. Muy profundo y entretenidísimo de leer. ¡Chapó!

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