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Análisis: The Necromancer's Tale 1

Análisis: The Necromancer’s Tale

Una larga caída

Análisis: The Necromancer's Tale 3
Fecha de lanzamiento
17 julio, 2025
ESTUDIO
Psychic Software
EDITOR
Psychic Software
PLATAFORMAS
PC, Mac

Estamos en la primera mitad del siglo XVIII y The Necromancer’s Tale comienza, primero con un nacimiento y luego con una muerte. Al mundo llega nuestra protagonista, hija de un noble menor pero también héroe de un conflicto prácticamente fundacional de su nación. Éste es un reino llamado Rulsthen, que al sur linda con el Mar Adriático pero que también es vecino de la todopoderosa Serenísima República de Venecia; una potencia militar a la que es imposible ganar. Es la guerra entre ambos y un intento desesperado por sobrevivir a una batalla insalvable lo que lleva a dos generales de Rulsthen a recurrir a la necromancia y acaba por atenuar la barrera entre la vida y la muerte en la región. El problema es que hay puertas que cuando abres ya no pueden volver a cerrarse.

Decía que llega nuestra protagonista al mundo, y lo hace en un prólogo que podría recordar a otros como el de Tyranny: una narración que cubre desde sus comienzos como niña (o niño) en la que vamos tomando decisiones sobre su crianza y cómo se mueve por el mundo. Un acierto que sirve tanto para presentarnos el contexto como para irle cogiendo cariño a nuestro avatar en el juego, y que concluye presentándonos su hoja de personaje (que podremos modificar si no nos convence). Básicamente es una división de habilidades físicas, mentales y sociales; y salvo alguna ligera salvedad, va a ser invariable durante toda nuestra historia. Es un sistema bastante sencillo que va a gobernar al resto y hay que entender que siempre seremos malos en algo, por lo que merece la pena dedicarle un ratito hasta quedarnos contentos con lo que elijamos. En mi partida inicial prácticamente no modifiqué nada porque me encajaba con el tipo de personaje que iba a hacerme (una estudiosa), pero asumí que cualquier tarea física iba a ser un suplicio para mí.

Y tras la vida llega la muerte. Nuestra protagonista vuelve a Rulsthen para despedirse de su padre recientemente fallecido. Nada más llegar descubrirá que lo han incinerado a toda prisa, sin prácticamente dejar tiempo para velar el cuerpo ni mucho menos para que ella le presentase sus respetos. Y hay cosas que no encajan en la narración de sus últimas horas, pero ni el último criado que queda en la hacienda ni su madre medio demenciada pueden ayudarle. Toca investigar.

Análisis: The Necromancer's Tale 4

Prácticamente todo The Necromancer’s Tale se desarrolla en la villa de Marns, la ciudad natal de la protagonista. Es un pueblo que parece pequeño pero que se va desvelando a medida que avanzamos por los capítulos del juego, y que además nos ofrece sus alrededores, llenos de sorpresas pero también de peligros, especialmente de noche. Empezamos a investigar y fácilmente nos familiarizamos con los principales sistemas del juego. Hay una plétora de personajes con los que hablar y que se va ampliando a medida que avanzamos, cuyas interacciones dependen de la confianza que les generemos o de si somos capaces de averiguar algo sobre ellos para chantajearles.

El juego ofrece muchas opciones y se nota que está adaptado a todo tipo de configuraciones. En cada capítulo nos da una serie de puntos de habilidad que podemos gastar si no tenemos lo que se nos pide (por ejemplo, si en Convencer tenemos un 3 y nos pide un 5 podremos gastar 2 puntos), por lo que tanto podremos optar por acciones en las que seamos buenos (que no consumen recursos) como hacer algún «sobreesfuerzo», teniendo en cuenta que no se recargan hasta el siguiente capítulo. Siempre con la seguridad de que no nos vamos a bloquear, aunque igual tendremos que dar muchas vueltas y explorar más. Un ejemplo: necesitaba una mortaja de alguien recientemente fallecido, ¿cómo puedo conseguirla? Si tengo buena relación con un grupo de huérfanos puedo pedirles que la roben, o tal vez pueda convencer al enterrador para que me la dé… y si no puedo siempre puedo pagarle por ella o colarme en algún sitio y robarla.

Patreon Nivel OcultoPero esto es una historia de necromancia, ¿no? En el despacho de nuestro padre nos espera un libro, casi llamándonos. Tiene un peso particular, una sensación ominosa nos invade al abrirlo y está repleto de ilustraciones sobrecogedoras y escrito en clave. Tarde o temprano vamos a necesitarlo, y todo llega con una naturalidad pasmosa. Me gusta mucho el ritmo de The Necromancer’s Tale, cómo se cuece a fuego lento la caída de nuestra protagonista y todo empieza con la necesidad de conocer y el querer ayudar a los demás. Porque nuestra relación con la trama y el ciclo jugable va a ser casi siempre la misma en cada capítulo: buscamos la traducción de la siguiente página, descubrimos el ritual que necesitamos realizar, tratamos de hacernos con los componentes necesarios… y usamos un nuevo hechizo. Los primeros ni siquiera tienen por qué llamarse así, sino que casi son algo inocente: un bálsamo que hacía nuestro padre que ayudaba a nuestra madre a descansar, a enfrentarse a su enfermedad y recuperar levemente sus capacidades. No hay nada malo en eso, ¿no?

El camino al infierno está empedrado de buenas intenciones y nadie se pone a alzar esqueletos por las risas. Insisto: probablemente lo mejor de The Necromancer’s Tale sea cómo va tirando suavemente de ti hacia las profundidades, cómo se toma su tiempo para prepararte hasta que invocas al primer muerto. Siempre es fruto de la necesidad y no del deseo. En este sentido el sistema que menos me ha convencido es el combate, por turnos y con puntos de habilidad, pero que no destaca más allá de los hechizos que podamos conseguir explorando. Entiendo por qué es necesario, porque precisamente no tenemos (salvo en algunos momentos) acompañantes humanos ni ayuda para enfrentarnos al horror y es lo que nos va a exigir que nos llenemos de barro y podredumbre profanando tumbas para conseguir aliados que nos protejan. En ese sentido, es de agradecer que el juego cuente con una dificultad que nos permite que los combates se resuelvan automáticamente, en base a las puntuaciones de cada bando. Esto no hace que sea un paseo porque iría en contra de su lógica interna, nos va a seguir exigiendo un ejército de las tinieblas que nos acompañe, pero nos evita el trámite de la pelea.

Así, poco a poco vamos haciendo cada vez algo peor. Y podemos hacer auténticas barbaridades, pero también podemos resistirnos a ellas en determinados momentos. Lo que es invariable es que al perforar el velo que separa el mundo de los vivos del de los muertos todo va a ser peor para nosotros. Poco a poco dejaremos de ser bienvenidos en lugares sagrados, nos costará más relacionarnos con los demás (incluso con el incipiente romance que podamos tener) y lo fácil será abandonar toda pretensión de humanidad. Me gusta que básicamente te castigue si quieres seguir perteneciendo al mundo de los mortales, ya sea dañándote en algo, negándote hechizos o directamente exigiéndote gastar un montón de puntos de habilidades en los capítulos finales para lograr contenerte. Pero los mortales tampoco se quedarán quietos y si presencian restos de rituales, nos pillan en plena faena profandando una tumba o van asustándose de nuestras excentricidades pueden acabar juzgándonos y hasta llevándonos al patíbulo.

Esa atención y dirección tan clara hablan muy bien de Psychic Software como estudio. Los irlandeses se han adentrado por primera vez en un RPG con referentes muy evidentes pero también siendo conscientes de lo que podían hacer y de lo que no. Nada en el juego sobra, incluso ese combate que a mí no me ha llegado pero que justifica la incursión desesperada en la necromancia. Los sistemas se relacionan de maravilla entre ellos, hay la suficiente variedad como para acoplarse a cualquier tipo de personaje y respeta profundamente al jugador, sin llevarle de la manita. Nuestra única guía es un diario que nos indica qué deberíamos hacer, pero ni cómo ni dónde está lo que buscamos, y es la exploración continua y nuestro propio conocimiento de la ciudad y sus habitantes lo que nos va a permitir avanzar. Y si hay atajos, quizá haya que dejarse parte del alma para discurrirlos.

Análisis: The Necromancer's Tale 5

Cuando más entraba en The Necromancer’s Tale sentía una sensación similar a la que sentí con The Age of Decadenceestaba ante una obra viva, que late y tiene pulso. Las calles de Marns están llenas de gente de todo tipo, desde herreros con secretos escandalosos hasta amables otomanos que desearían que hablaras su lengua para comunicarte mejor con ellos. Todo lo que haga uno en ellas tendrá consecuencias y podrá alejarnos o acercarnos. Incluso la profesión que elijamos nos llevará a profundizar en un submundo u otro. Y aunque las cartas estén echadas y el destino nos brinde un relato terrible lleno de podredumbre, huesos y pesadillas, siempre hay elección. Que tengamos que sufrir por ella la hará mucho más satisfactoria, igual que si en medio del caos nos paramos a pensar en cómo hemos acabado ahí. Sólo queríamos ayudar.

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