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Análisis - Stygian: Reign of the Old Ones 1
Stygian

Análisis – Stygian: Reign of the Old Ones

La relación de Howard Phillips Lovecraft con el mundo del videojuego es extensa y la han documentado mucho mejor que yo, tanto mi compañero Juanma Moreno como Carlos G. Gurpegui con una serie de pinceladas sobre el tema en su crítica de Conarium. La tesis de este último dispara al uso indiscriminado de los tentáculos y demás horrores que ha permeado al videojuego, muchas veces más preocupado de darnos cosas con las que asustarnos o a las que disparar que en reflexionar sobre qué quiere realmente presentarnos, en probar las posibilidades de la percepción más allá de lo mundano y el onirismo. Lean los textos de ambos, porque es bastante probable que yo no sepa explicarlo tan bien: ellos dos son más expertos que yo en la obra del autor de Providence pero el rolero de guardia al que le cayó Stygian: Reign of the Old Ones en las manos fue a mí. Así que esto es un juego de rol y está basado en la obra de Lovecraft. La buena noticia es que ha optado por el camino de entenderlo, la mala es que este entendimiento va acompañado de un precio terrible.Patreon Nivel Oculto

Cultic Games conocen a la perfección el ambiente en el que se mueven, y ya desde el principio, con la hoja de personaje delante, queda claro. Probablemente basado en alguna de las iteraciones del juego de rol de La Llamada de Cthulhu, pero sin amargarnos la vida con un sinfín de habilidades, nos lanzan un sistema en el que elegimos cuatro cosas: nuestro género, edad, profesión y sistema de creencias. El primero, prometen, apenas influye porque los horrores de Arkham van a masticarnos por igual. Los dos siguientes nos abren un abanico interesante. Un personaje viejo tiene más puntos de habilidades a repartir pero peor físico, y viceversa. Luego entre las profesiones podemos encontrar desde ocultistas hasta aristócratas, pasando por exploradores, artistas o académicos. Se nos permite una pequeña especialización de tres posibles, con distintos bonificadores y, tomada la decisión, se nos abre una pequeña lista de habilidades que comprar. ¿Y el credo? Será lo que nos permita, a través de los diálogos y algunas opciones, recuperar un poco de cordura. A poco que me conozcan comprenderán que aprovechase la posibilidad de hacerme a un profesor de psicología de la universidad de Miskatonic obsesionado con la racionalidad empírica del mundo.

Estamos en la década de los felices años veinte del siglo pasado, cuando parecía que la Gran Guerra nunca podría repetirse y las mujeres se quitaron el corsé para abarrotar locales de jazz. Y a la vez, no estamos allí. Porque la ciudad de Arkham, en Nueva Inglaterra, ha sufrido un terrible evento que la ha sacado del mundo al que llamamos «real» tan lleno de certezas y seguridad y la ha depositado en medio de la negrura cósmica. Mi ajado profesor de psicología (más bien una chaladura pseudocientífica en esa época) no podrá fumar opio tranquilo ni inyectarse láudano mientras sueña con tobillos de jovencitas en su despacho: es uno de los supervivientes de la catástrofe y malvive en los restos de la ciudad. Y el juego, al igual que muchos de los relatos de Lovecraft, nos invita a entrar con un sueño, un mensaje cifrado en clave onírica y un poema que deberemos resolver para tratar de escapar de la pesadilla.

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Sí, Stygian nos pide descifrar un poema como parte de la misión principal. No nos da pistas e iremos entendiendo los versos a medida que nos adentremos en sus horrores, pero ya sólo con eso demuestra que tiene claro de lo que quiere hablar. Arkham es un lugar inhóspito, un foso macilento en el que los pocos supervivientes van enloqueciendo hasta perder la identidad, son abusados por un grupo de mafiosos que se ha hecho con el control o sacrificados por un culto fundado en honor a una extraña deidad. En medio, nosotros. El abanico de lo que podemos hacer se nos abrirá con bastante rapidez y más agencia que en otros juegos de rol, salvo algún que otro bug que va siendo pulido e impedía resolver misiones si no era en determinado orden.

Es común desesperarse o perderse, aunque no demasiado tiempo. También es bastante probable que se nos desencaje la mandíbula ante el nivel de maltrato que vamos a sufrir, tanto en los sistemas como en la propia narración de nuestro escape de Arkham, si es que eso fuera posible.

Respecto a sus sistemas, Stygian es un videojuego de rol brillante. Siempre teniendo en cuenta su diminuta escala y el pequeño equipo que lo han hecho, es sorprendente ver cómo hay muchas maneras de resolver el mismo problema. En mi partida abusé de la habilidad de psicología, que abría muchísimas puertas y encajaba a la perfección con mi personaje, a la vez que buscaba explicaciones racionales para todo. Funcionó, pero el juego me hubiera permitido llevar a una aristócrata decadente y nihilista sin cerrarme ninguna puerta y permitiéndome rolearla. No hay personajes incorrectos ni opciones de diálogo «malas»: se nos compensa por mantenernos en el papel y siempre tendremos oportunidades basadas en nuestras habilidades. Incluso el propio combate, algo desesperante, nos permite huir «con éxito» si cumplimos algunas condiciones.

Obviamente, hay un medidor de cordura. Es muy fácil perderla, aunque ciertos tipos de personaje pueden blindarse mejor. La podemos recuperar resolviendo problemas, comportándonos de acuerdo a nuestro sistema de creencias o con el puro alivio del descanso, y deberíamos estar bastante pendientes de que no se nos vaya por el sumidero. Y, además de los clásicos niveles que iremos subiendo, se incluye un medidor de angustia. A medida que vivamos distintos horrores ganaremos puntos y subiremos niveles, teniendo que comprar un defecto con cada ascenso. De esta forma el estrés y el deterioro mental de nuestro personaje, hagamos lo que hagamos, irá acumulándose y dejando huella. Porque, como decía, hay un precio terrible que pagar.

Y no lo pagaremos una sola vez. Al igual que en las historias de Lovecraft, las victorias, si existen, son pírricas y efímeras. Escapar y que el recuerdo nos martille la cabeza para siempre. Vivir una noche más. Que el ataque de pánico termine. En la plétora de misiones secundarias incluso las mejores resoluciones pueden suponer un problema para nosotros o para otros, especialmente para otros, que van a pagar también el peaje. Ya he dicho que los sistemas del juego están diseñados para eso, pero también su narrativa. Los escasos puzles que encontramos requieren que prestemos atención, que leamos un libro de folklore de Nueva Inglaterra o montemos un aparato mientras nos dan instrucciones: siempre va todo imbricado en el propio ambiente, nada es ajeno ni estorba. No quiero revelar mucho sobre las pequeñas historias ni sobre los acompañantes (tres en total) para no arruinarle a nadie la sorpresa, pero cada dos por tres sonreía. Sonreía porque pensaba que entendían de verdad a Lovecraft y la década con la que trabajaban, porque el horror alucinatorio, los sueños y las confusiones sí tenían un sentido.

Y, entonces, el último pago que hacer. Stygian es un videojuego a medias, pero no coge por sorpresa a nadie tras el aviso de los propios autores. Cuando llegamos a su final en realidad estamos concluyendo el que sería el segundo acto de la historia, con al menos otros dos por delante. Lo hacemos a lo grande, con un desenlace lleno de desasosiego y del que nos han advertido. ¿Por qué este quedarse a medias? Sencillamente, porque no tenían más dinero. Quizá hubiera sido mejor lanzarlo como Early Access, quizá no, no voy a entrar ahí. Quizá el propio hecho de que la historia esté inconclusa la haga más cercana a un cuento lovecraftiano, un escape sin escape y sin final, una derrota postergada.

Aún así sería tremendamente injusto calificar a Stygian de videojuego incompleto. Lo que está, está completísimo. Ofrece unas veinte horas por partida, y cada partida puede darnos muchas alternativas. Es más, no le sobra una sola misión secundaria, no hay nada que no merezca estar ahí. Sus escenarios y personajes han sido dibujados a mano con un mimo aterrador, el mismo que han puesto en tratar de comprender al autor de Providence. ¿Les da igual todo esto de Lovecraft? Es probable que aún así les resulte un título interesante, porque como juego de rol es robustísimo y respeta muchísimo al jugador. ¿Les importa profundamente, son seguidores de la obra? No pierdan más el tiempo conmigo. Con todo, merece un lugar en algún templo olvidado de algún planeta lejano, retorciéndose eternamente en los sueños de una criatura incomprensible.