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Análisis: Rosewater 1

Análisis: Rosewater

Point and click de altura

Análisis: Rosewater 3
Fecha de lanzamiento
27 marzo, 2025
ESTUDIO
Grundislav Games
EDITOR
Application Systems Heidelberg
PLATAFORMAS
PC, Mac, Linux

Cuando Rosewater comienza a rodar se desata un encanto del que difícilmente se puede salir con indiferencia. No solo si eres un seguidor de las aventuras gráficas clásicas, del point and click —un modelo que la obra de Grundislav Games (o de Francisco González, que es lo mismo) abraza con ortodoxia—, también si lo eres del wéstern. Quizá su mayor atractivo sea precisamente ese: ofrecer una mezcla de género lúdico y literario que no está tan explotada como otras. Los point and click ambientados en el lejano Oeste, al fin y al cabo, no son tan habituales en videojuegos como las aventuras (de acción o no) de terror; los hay, desde luego, pero creo que incluso puede haber pasado alguna generación de hardware sin que se publique uno.

En mi caso, ser víctima de ese encanto desató una búsqueda inconsciente de mi memoria que pronto dio resultados. El tipo de gráficos elegidos, alejados del pixel art y abrazando un realismo tanto lineal como paisajístico, tanto plástico como motriz, le otorgan un extraño sentimiento, el de un realismo deudor de la animación; no una animación «adulta», sino más bien hacia los dibus, que dirían en ¿Quién engañó a Roger Rabbit?

Mi memoria me trajo al presente esos sobres repletos de figuritas de plástico del salvaje Oeste, de caravanas y tipis, de fuertes y cactus, de jinetes al galope tapados con pañuelos asaltando trenes y de un Séptimo de Caballería del que, por entonces, tenía otra imagen. Rosewater permite rescatar esos recuerdos del juego analógico, de los muñecos, y lo hace con una pasmosa naturalidad. Aunque la influencia del cine y la literatura esté presente, yo sentía con más intensidad estar jugando con soldaditos de Gomarsa que viendo La diligencia de John Ford.

Análisis: Rosewater 4

El trabajo en el arte es apabullante, sobre todo si tenemos en cuenta que su autoría corresponde a una sola persona (todo ha sido creado por Francisco González, excepto algunas ilustraciones puntuales). Escenarios repletos de detalles, sí, pero también una habilidad extraordinaria para saber captar la esencia de un momento, de un ideal, de una época histórica, y trasladarla a la pantalla de tal modo que transmita calor, polvo, aromas o tufos, sonidos y sensaciones; la soledad, lo inhóspito, lo diminuto del ser humano ante una naturaleza prácticamente virgen al progreso occidental y el deseo de perderse en un horizonte interminable. Esta sensibilidad no se muestra solo en la captación de formas y fondos, también en un uso del color cuyas mezclas dan resultados arrebatadores.

Desde luego, se debe destacar otro toque de excepcionalidad en el trabajo artístico, en concreto en las animaciones, como es el uso de la técnica de la rotoscopia. Esta sutileza es más reveladora de lo que puede parecer a simple vista. Rosewater no es el primer videojuego en utilizarla, ya lo sabemos, pero sí de las pocas aventuras gráficas (The Last Express es uno, por ejemplo). Rosewater, sin embargo, busca su distinción de este modo, uniendo al point and click uno de los motivos visuales más destacables de obras clásicas (otras aventuras, de otro tipo) como son Another World, Flashback o Prince of Persia. Y mediante algo tan aparentemente sencillo como esta yuxtaposición de estilos, logra que el corazón de esas aventuras se una también al viaje de la troupe de Harley Leger.

La excepcionalidad artística, no obstante, convive con cierto fundamentalismo del modelo lúdico del point and click, como si el esfuerzo empeñado en salirse del molde gráfico se hubiera ido diluyendo al aproximarse al diseño de juego. En realidad, esta crítica es más a la no evolución del género que a Rosewater en particular. Y no podemos olvidar que el público de las aventuras gráficas es de los más puristas que hay en la cultura del videojuego, poco dado a que le cambien lo que ya les gusta, les funciona y les vale. Una falta de heterodoxia que tal vez tenga origen en lo unido que está el género al ordenador doméstico como dispositivo lúdico; una especie de PC Master Race aplicada al gameplay.

En este sentido, ya sabes de qué va. Se presenta una escena, un escenario, pasa algo, necesitas algo, hablas con gente, observas objetos, los recoges, los unes llegado el caso, resuelves puzles, y avanzas a la siguiente escena/escenario. No desdeño este sistema de juego, pero nació así, fue así y sigue siendo así en la mayoría de los casos. Y lo llamativo es que a veces sigue resultando igual de encantador, aunque en más ocasiones de las que debiera todo descansa en agotar las opciones de diálogo.

Ahora bien, si se compara la evolución de, por ejemplo, los juegos de acción o de puzle, aunque estos sigan conservando una estructura lúdica original, vemos que en los point and click no hay cambios. Y cuando se introducen novedades, estas, paradoja, se reciben con desdén. En este sentido, juegos como Verne: The Shape of Fantasy muestran un atractivo mayor al introducir novedades en el control, por ejemplo. Rosewater tampoco se queda quieto del todo. Hay momentos que trata de salirse del molde, introduciendo incluso disparos. Y en otros consigue romper esa sensación de apego al modelo clásico, como en El Presidio y su juego de búsqueda de calles desde una perspectiva cenital. Pero este supondrá un diez por ciento de todo el porcentaje del gameplay total, que consiste en lo consabido.

Otro aspecto es el guion, la historia. Francisco González está creando su propio universo, su propia historia alternativa. Rosewater, de hecho, comparte realidad con su anterior juego, Lamplight City, otro point and click con acento steampunk. No es que haya referencias que nos hagan ver que es así, es que el nervio argumental central descansa directamente en él. Desde luego, crear su propio mundo es digno de celebrar, y la historia de Rosewater se desenvuelve bien, guarda coherencia y tiene un elaborado diseño narrativo, especialmente la parte que hace referencia a los distintos caminos a los que nos pueden llevar las decisiones (en mi caso, uno de los personajes principales murió y otro huyó).

Uno de los problemas, sin embargo, es que el grueso de la duración del juego son escenas paralelas (pero obligadas) al argumento central (el del doctor Clark) y apenas aportan nada al mismo. Dan contexto al mundo del juego y en algunos casos influyen en uno u otro final, pero se hace un planteamiento (acto I) y no se vuelve a saber nada de él hasta el desenlace (acto II); el nudo (acto III) es lo más extenso. Y en algunos casos, como en las escenas principales (el capitán Boylan o New Bethel, por ejemplo) es un bastante acentuado placer jugarlo. No obstante, pasar la mayor parte del juego viendo cómo avanzamos muy lentamente por el mapa, aparece el interior de la caravana y se repite la frase «Nos detenemos otra vez» se hace demasiado repetitivo.

Análisis: Rosewater 5

Podría haberse convertido en un motivo narrativo; podrían haber sido opcionales, o se podría haber aprovechado para ahondar en el universo compartido con Lamplight City. Pero no se hace. Nos obliga a presenciar el viaje de una punta a otra del mapa y ser partícipes de él en mayor o menor medida; y durante el trayecto el universo steampunk desaparece por completo para mostrarnos un wéstern sin añadidos. Pierde parte de su identidad y, al final, queda la sensación de dar rodeos para postergar la llegada a El Presidio, ciudad donde transcurre el último acto del juego. En este sentido, Verne: The Shape of Fantasy, The Excavation of Hob’s Barrow o An English Haunting muestran más concisión en la escritura.

En definitiva, si te apasionan las aventuras point and click clásicas, es tu juego; de lo contrario, quizás no lo disfrutes tanto. Y todo a pesar de que se trata de un título que podría estar firmado, en cuanto a recursos humanos se refiere, por un estudio al completo, pero lo ha desarrollado, en su inmensa mayoría, una sola persona. No puedo dejar de alabar el trabajo de Francisco González —que además del arte ha escrito, programado, animado y hasta ha hecho de modelo para la rotoscopia—, porque demuestra, de nuevo, que es posible hacer videojuegos con grandes valores de producción sin necesidad de recurrir a grandes corporaciones a las que lo que menos les importa son los videojuegos y sus trabajadores. Y eso, de verdad, es impagable.

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