He completado Little Inferno dos veces, las mismas que he escrito este análisis desde cero y os seré sincero, cuanto más juego más me cuesta describirlo. Creo que a la mayoría de la gente no le gustará este juego, creo que la mayoría no lo entenderá, y creo que, a tenor de los comentarios que he leído, no me equivoco. Little Inferno es un juego capaz de ser aburrido a propósito, capaz de tener y no usar lo que para sus detractores sería una fórmula ganadora y capaz de asegurarse de que la mayoría de los que lo jueguen se pierdan lo que lo hace ser, a mi juicio, el juego más inteligente, concienzudo y, sobre todo, necesario que yo haya jugado.
Tengo la sensación de que Allam Blomquist, Kyle Gabler y su tocayo Kyle Gray tenían una prioridad cuando se pusieron a desarrollar Little Inferno, y dicha prioridad no era hacer un videojuego, sino realizar una reflexión. Mejor dicho, llevarnos a todos a realizar una reflexión que desembocase en un mensaje claro acerca de, aparentemente, los videojuegos y, realmente, los jugadores. De paso sobre quienes hacen videojuegos y, en última instancia, sobre la vida misma. Y entonces caía de cajón; lo mejor para tratar esos temas era hacer un videojuego. Y esto es importante porque Little Inferno es un juego acerca de un niño que vive en una ciudad fría, tanto que ya nadie sale a la calle. Un niño que recibe como regalo un juguete; la chimenea Little Inferno, en la que deberá incinerar los objetos que compra para mantenerse caliente. Cada vez que queme algo recibirá más dinero para seguir comprando y quemando, comprando y quemando, comprando y quemando. Sí, hay acertijos que nos obligarán a acertar combinaciones de objetos que han de ser quemados juntos para conseguir combos (por cierto, algunos irresolubles si jugáis en castellano por los errores de traducción, avisados quedáis) y sí, mientras tanto se nos cuenta una historia mediante cartas que vamos recibiendo. Y aquí llego a lo importante; si a Little Inferno le quitas, no ya su argumento, sino simplemente las reflexiones a las que conduce y el final en el que desemboca te quedará un juego bastante insulso, tedioso y sin demasiados alicientes para jugar más de quince minutos. Pero he aquí que reducir este juego a eso sería como navegar en barca sobre la Fosa de las Antillas y creer que no hay más agua que la que puedes tocar sin tener que tirarte al mar.
Es por eso que os pido que juguéis a este juego y meditéis sobre lo que nos dice. Jugadlo hasta el final. Os guste o no. Es un poco como estudiar; te guste o no sabes que te conviene y que después verás el mundo de otra forma. Little Inferno es así. Y por eso, os informo de que no soy capaz de seguir escribiendo sobre él sin tratar los temas que realmente trata más allá de su superficie. Pero son cosas que será mejor que descubráis por vosotros mismos, debido a los spoilers que os pueda hacer sobre el juego y sobre lo que vosotros concluyáis al jugarlo y es por eso que os pido que dejéis de leer aquí mismo, juguéis a Little Inferno hasta terminarlo, saquéis vuestras propias conclusiones y, entonces sí, si os apetece, volváis a por mi análisis, que no es otra cosa que mi interpretación personal.
Bien, asumo que si estás leyendo este párrafo es que o bien has completado el juego o bien te da igual. En cualquier caso entremos en materia y, para empezar, un conceto, que diría Manquiña; ¿por qué juega ese niño a quemar cosas en su chimenea Little Inferno? para protegerse del frío que hace fuera, ¿no? y ¿acaso no es ese el motivo por el que jugamos habitualmente nosotros a videojuegos? El tema principal del juego es la evasión y la protección con que ésta nos dota. Es tan tentador ignorar nuestras responsabilidades y quedarnos en casa haciendo algo que nos evada del mundo como nuestro protagonista delante del fuego de su chimenea de juguete… tan tentador como necesario. Porque fuera hace frío y cuando llegas a casa necesitas quitarte los guantes y calentarte las manos delante de un buen fuego.
Y así es como pasas el tiempo en Little Inferno, evadiéndote. Haciendo lo mismo que en Call of Duty cuando intentas subir rangos, en World of Warcraft cuando intentas subir niveles o en Farmville cuando intentas tener una granja mayor tocando los cojones de paso a tus amigos de Facebook (no es casualidad que Little Inferno permita quemar sus fotos, ¿verdad?); en todos esos juegos se diseña un progreso en torno a la adictividad por mejorar simples estadísticas para enganchar al jugador una vez el juego se ha quedado sin argumentos jugables. Y de todos los ejemplos, el más claro es el tercero. Por eso Tomorrow Corporation se inspira en esos juegos sociales a la hora de crear su mecánica, porque es el mejor ejemplo de lo absurdo que puede llegar a resultar. El sistema de juego tiene carencias voluntarias para caricaturizar así a dichos productos, por ejemplo, obligándonos a mirar la pantalla sin hacer nada mientras esperamos a poder quemar cada nueva adquisición. Hasta ese punto llega la genialidad, el valor y el riesgo de este juego; es capaz de empeorar para poder mejorar, obligarte a jugar lo que otros contarían con un chascarrillo. A jugar durante horas, porque así sería en los juegos que parodia.
Pero no hace una crítica banal, al principio decía que comprende no sólo a juegos y jugadores sino también a quienes crean dichos juegos. Al final del juego, cuando hablamos con la creadora de nuestra chimenea Little Inferno, ésta nos explica como era consciente de que debíamos liberarnos de ella y salir al mundo exterior tarde o temprano, pero también que lo hizo por nuestro bien, porque era consciente de lo mucho que necesitábamos esa evasión, ese calor en medio del frío invierno que lleva tantos años alargándose, donde cada día es más frío que el anterior, donde las personas están tan cerca y a la vez tan lejos como bien dice Azucarilla. Y, paradójicamente, lo que para nosotros era evasión y divertimento, a ella le impidió cumplir sus sueños. Queda claro ¿verdad?
Y al final nos despertamos del sueño, salimos al mundo. Pero antes el juego te obliga a quemar tus únicos contactos con la realidad; las cartas de tu única amiga, esa vecina en tu misma situación pero siempre un paso por delante. Y no sé si porque una de mis primeras novias usaba el mismo nick edulcorado, pero acabé cogiéndole cariño. Porque ella se libera y se va a la playa, sí, y crece como persona; deja de escribir como una cría y te enseña el camino para crecer y aprender a madurar. ¿Cómo te liberas de la chimenea? Con la mágica reacción que produce el quemar esos objetos que regalaste a Azucarilla, esto es, tus principales vínculos con el verdadero calor, que no es el del fuego que crepita en tu hogar sino el calor humano de tu amiga.
Y tu casa arde. Porque en ocasiones son precisos cambios drásticos para afrontar lo que hay que afrontar. Y cuando por fin has de dar el gran paso… ¡qué digo! ¡salto! El Gran Salto, como decía, cuando por fin has de dar el gran salto se te avisa; aquí no hay vuelta atrás. Aquí si fallas no puedes cargar la partida, no puedes reiniciar o cubrirte detrás de una piedra a recuperarte. No amigo, aquí has de apechugar con las decisiones que tomes. Y eso Little Inferno te lo cuenta ascendiendo en el globo del hombre del tiempo, con la belleza de su banda sonora y su blanco y negro minimalista desbordando tus sentidos. Porque ya puestos a hacer una obra maestra, hagámosla brutalmente bonita ¿no?
Así que Little Inferno toca multitud de temas. Tiene un mensaje claro sobre el consumismo, sobre como lo que compramos no es lo que nos hace felices, sino el hecho de comprarlo. Y por eso estamos comprando y comprando y comprando sin cesar. Y por eso lo que compramos se quema casi tan rápido que ni nos damos cuenta, para que podamos comprar más. Y habla de madurar, de perder la inocencia, de hacerse mayor y asumir que el mundo no siempre será jugar despreocupadamente. Es un juego infantil, pero para adultos. Porque tú lo entenderás. Porque si lees Nivel Oculto significa que ya tienes edad como para verte identificado con ese niño que un buen día, de repente, quema su casa y tiene que aprender a buscarse las habichuelas en un mundo que desconoce. Y habla de la velocidad a la que todo eso sucede, por supuesto. Y pasa mientras juegas y conviertes tu tiempo en cenizas que ascienden por una chimenea, porque el tiempo que pierdas llegará antes que tú a donde, de todos modos, tú irás también alguna vez. Y todo esto, que conste, por un padre irresponsable que compró una chimenea a su hijo para que no pasase frío (ni molestase) y después dejó que jugase todo lo que quisiese ¡qué más da!
Pero a pesar de todos los temas que trata el juego, de la complejidad de su simplicidad, hay uno que vuelve y vuelve y vuelve, y quizás muchas veces, de hecho, sólo siga estando ahí, y es esa Espada de Damocles que pende sobre esos momentos en que juegas cuando deberías estar estudiando o podrías estar con tus amigos. Pero es que a veces necesitas jugar, necesitas evadirte, confiando en que por mucho tiempo que pases debajo de la espada, no se romperá el hilo que la sujeta. Pero, aún a sabiendas de eso, tú sigues a lo tuyo, quemando incluso las cartas que te envía tu única amiga. La cuestión más importante que trata Little Inferno es la que comprende al jugador y al propio juego como yo no había visto antes y es la que responde a la pregunta de ¿por qué jugamos? y ¿por qué dejar de hacerlo?
Y luego está el Sol. Es muy bonito eso de que sea el Sol lo último que quemas en tu chimenea. Y sería un recurso fácil, al igual que lo de liberarse y que el Sol aparezca, pero la pregunta aquí es ¿el Sol sale o se pone? Creo que todos sabemos la respuesta a esta pregunta pero, por si acaso, no la diré. No vaya a ser que no coincidamos…
Ya para acabar, Little Inferno podría haber sido mucho más tradicional. En el plano técnico han diseñado dos juegos y el segundo tenía el potencial de atraer y encandilar a muchos más jugadores. Hacer una aventura más clásica, contarte lo que te tengan que contar pero con ese buen gusto y ese buen humor habría completado un grandísimo juego. El valor y el riesgo necesarios para desechar eso y hacer el juego como se cree que debe ser aún a riesgo de ser incomprendido, de ser malinterpretado, de ser evitado o abandonado a medio jugar tiene en mi opinión un mérito inmenso. No sólo hay que tener talento, imaginación y conocimientos para hacer Little Inferno; también hay que tener agallas. Y a Tomorrow Corporation, desde luego, le sobran.