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Análisis: Golems of Amgarrak

Análisis: Golems of Amgarrak 1

Bioware parecen empeñados en seguir sacando contenido descargable hasta el fin de los tiempos. Con eso amenazaron, diciendo que tenían previsto continuar «aportando contenidos» para Dragon Age al menos durante dos años, lo que nos puede hacer pensar que incluso llegarán a convivir con Dragon Age 2 y los primeros contenidos (que aparecerán, no me cabe duda) de la secuela. En este caso, y hasta que el siguiente aparezca, toca analizar Golems of Amgarrak.

En este DLC se nos propone bajar de nuevo a la infraoscuridad roca yerma e infestada de engendros tenebrosos donde antes había enanos. En teoría, un hecho que transcurre tras Awakening y nos permite importar a nuestro protagonista o crear un nuevo personaje de alto nivel. Éste, para mí, es el primer fallo, porque nos hace ya cargar con un nuevo personaje y nueva partida, en vez de ir insertado en la trama principal (cosa que no sería difícil, poniéndolo como misión secundaria en Orzammar). También es cierto que requiere tener un nivel alto, y está pensada como desafío, pero podría haberse solventado de otra forma. Al hacernos importar o crear un nuevo personaje, esto nos cuenta como personaje adicional, y el juego tiene un tope (fácil de superar si tenemos Awakening y otros DLC que lo requieren, como Darkspawn Chronicles o La Canción de Leliana). Vamos, que nos obligan a borrar a un personaje si tenemos ya la terna completa.

El juego, en sí mismo, inicia bien. Una secuencia nos sitúa en lo que está pasando y nos habla un poco del lugar al que vamos a ir. Sin mayor dilación, la misión empieza con dos nuevos acompañantes, que, aunque al principio prometen, no dejan de ser anecdóticos por la nula interacción, más allá de tres frases que cruzaremos. Esa palabra, «anecdótico», podría resumir a la perfección lo que vamos a encontrarnos.

El inicio es muy bueno. Tras encontrarnos con nuestro primer compañero tendremos unos 15 minutos de exploración con los que ir entrando en ambiente. La atmósfera reinante es de abandono, casi de terror, y se van sucediendo experiencias extrañas a las que algún viajero de las profundidades no debería estar acostumbrado. Por lo pronto, la sensación es positiva, pero tardará poco en desinflarse en cuanto lleguemos un punto de la mazmorra principal, a partir del cual parece que tuvieran prisa por terminar. Eso por no hablar de los escenarios «reutilizados» (ctrl+c, ctrl+v) hasta llegar al lugar. Creo que el término «mazmorra» viene a juego, porque recuerda al concepto: avanzar matando lo que nos encontremos, y poco más. Encontraremos un único puzzle, más la típica misión de buscar varias piezas de «algo» (vinculada a un logro) y el resto será avanzar y machacar. Lo que en un principio era una exploración cautelosa y con eventos diseminados para sembrar el mal rollo, se convierte de sopetón en un paseo lleno de hostias.

¿Algo más? Hora y media para un par de textos, un par de frases de los acompañantes y ninguna profundidad. Es extraño, pues con lo que ha pasado en Amgarrak tenían material para hacer algo más completo y denso, algo en lo que regodearse en el mal rollo (como en el juego principal cuando seguimos a Branka), pero que se queda en un quiero y no puedo argumental, con poco guión, y, eso sí, una dificultad muy ajustada. Prometían que sería un reto, y el enemigo final (con modelo y ataques nuevos) lo es, habiendo incluso un logro de tres (acabar el DLC, encontrar las partes de una cosa y acabarlo en difícil) relacionado con terminarlo en dificultad elevada (algo que yo aún no he conseguido).

Si bien con La Canción de Leliana acertaron, ofreciendo contenido con algo más de duración, sentido argumental, compañeros interesantes y buena dirección (aunque casi ningún escenario era nuevo), aquí puede decirse que fallan. Empiezan bien, pero enseguida la cosa se va a pique por la incapacidad de imponer un mejor ritmo que haga que las cosas se sucedan, lanzándonos a la acción cuando deberían dejarnos un rato más, asustarnos y sumergirnos.

Lo mejor: El comienzo, con muy buena ambientación. Tener nuevos compañeros. El nuevo enemigo final.

Lo peor: No se profundiza en nada. Guión casi ausente. No va inserto en la trama principal. Corta duración, alargada por la dificultad.