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Análisis: Dredge 1

Análisis: Dredge

Y será porque siempre he estado yo del lado del pescado

DREDGE
Fecha de lanzamiento
30 marzo, 2023
ESTUDIO
Black Salt Games
EDITOR
Team 17
PLATAFORMAS
PC, PS4/5, XBOX, Switch

Como seres humanos nos hemos extendido por todo el Planeta Tierra de forma inexorable, hemos construido ciudades enormes y hemos domado a la naturaleza, creando por el camino fronteras y territorios. Sin embargo, el mar sigue siendo tierra de nadie, fuente de inspiración poética y objeto de relativo misterio y cautela, ahí está Hemingway contándonos cómo se pelea un viejo con un pez espada (El Viejo y el Mar, 1952), o James Cameron recordándonos que, hasta hace no mucho, subirse a un barco podía ser una travesía de no retorno (Titanic, 1997).

La premisa de Dredge (creado por Black Salt Games y distribuido por Team17) es muy similar. El mar es peligroso, no sabemos que hay ahí abajo, e incluso las personas que viven del mar o junto a él se ven afectadas por su naturaleza impredecible. Se está hablando de Dredge por ahí como un juego de temática lovecraftiana, como muchos otros que han elegido el mismo tema. Pero pienso defender a capa y espada que, si bien la estética bebe de donde bebe, el foco jugable está mucho más centrado en el espacio que se debe recorrer o sobre el que se debe sobrevivir (es decir, el mar), que los horrores informes que lo pueblan.

En cuanto a su jugabilidad, Dredge es una innovadora mezcla de géneros que resulta fresca y se pilla con poco esfuerzo por parte del jugador. Clasificarlo como un fishing simulator no le hace justicia, ya que mezcla un sistema de pesca simplificado con gestión de recursos y del tiempo, y con una exploración de diferentes archipiélagos bastante sencilla, pero que consigue meternos en ambiente con facilidad. Es precisamente esta mezcla de géneros la que ha hecho que sea un juego tan llamativo en los momentos previos a su estreno y esté recibiendo tan buenas críticas.

Su narrativa, sin embargo, es simple, somos una persona sin nombre que ha encallado su barco en un pueblo costero (Great Marrow), y se nos ofrece un nuevo barco a cambio de que seamos el pescador del pueblo y traigamos los frutos del mar para venderlos en la pescadería. Dredge es un juego pacífico en cuanto a las acciones del protagonista, ya que no hay combate, sino navegación y recolección.

Análisis: Dredge 3

“Soy un hombre viejo y cansado. Pero he matado a este pez que es mi hermano y ahora tengo que terminar la faena.”

Ser pescador es en cierto modo una profesión heroica, ya que son gente que se adentra día tras día y arriesga su vida en este espacio aún no conquistado, y de esta premisa parten las mecánicas de Dredge. La jugabilidad se divide entre controlar un barco explorando nuevas regiones, pescando mediante minijuegos, gestionando lo capturado en un inventario de cuadrícula tipo RPG, y vender los recursos obtenidos y mejorar el barco para seguir explorando. Los peces que pescamos tienen diferentes formas, y hay que colocarlos y girarlos de la manera más eficiente en el inventario para que quepan en nuestro barco junto con los otros recursos que vamos consiguiendo. El loop jugable consiste en adentrarse en una nueva zona, pescar y colocar recursos en el inventario, volver a puerto, vender, y mejorar el barco.

Todo esto, por supuesto, en las horas del día, porque el otro aspecto identitario que tiene Dredge, y que lo separa de otros juegos de gestión de recursos, es el del horror cósmico. Cuando cae la noche, la paranoia y el terror a lo desconocido que caracteriza las obras del chalado de Providence hacen aparición. Al anochecer una niebla cubrirá todo el mapa y nos obligará a navegar con la luz encendida y con mucha cautela para no ser víctimas de este reflejo deformado del mundo por el que antes navegábamos tranquilamente. Hic sunt dracones, y bajo la oscuridad estos aparecen con total impunidad para devorar nuestro barco y sus contenidos. No solo eso, sino que además nuestra cordura irá descendiendo a medida que naveguemos de noche u ocurran sucesos paranormales, lo cual hará que suframos más alucinaciones, aparezcan peores criaturas, y que nuestras capturas sean peces aberrantes, mutados por la influencia de algo inexplicable. Si nuestro indicador de cordura (un ojo que se va abriendo cada vez más) sigue activado durante las horas del día, estos horrores podrán manifestarse incluso durante las horas de luz.

Los Marrows son el primer archipiélago en el que jugaremos (de cinco), y resulta un escenario perfecto para introducir al jugador en estas mecánicas. Hay dos puertos separados en dos islas próximas, y ya solo el esfuerzo de navegar de una a otra consumirá la mayor parte de nuestras horas útiles (las de día), de modo que tendremos que emplear bien tanto nuestro burdo primer motor como nuestra endeble luz para poder pescar algunos peces, volver al mercado a tiempo y darle al botón de “dormir” para que la noche no nos afecte demasiado. Poco a poco se nos introducen además las mecánicas de dragado de materiales, para conseguir mejoras para el barco y tesoros que vender por mayor valor que los pescados, y en un par de noches tendremos dominado el ciclo jugable, lo que nos hará plantearnos explorar nuevas zonas y viajar a otros archipiélagos. Y nos meterá de lleno en la historia principal, consistente en recuperar en cada zona objetos que nos pide un siniestro coleccionista que vive solo en una isla.

Sin embargo la narrativa es fundamentalmente emergente, y los personajes no son más que recortables de cartón para crear un escenario donde desarrollar la jugabilidad. Sí, horror cósmico por aquí, reliquias del pasado por allá, pero el objetivo del juego no pasa por desarrollar una trama coherente que atrape al jugador. El gancho del juego es la mezcla de mecánicas, mejorar cada vez más el barco, explorar todo el mapa y ver todos los puntos de interés, y capturar las 128 especies de peces (normales y aberrantes) que pueblan este océano sin nombre. Por eso Lovecraft queda en un segundo plano y es simplemente el marco estético de este juego. El escenario es un apoyo a la jugabilidad, pero no es el selling point del juego, el punto aquí es pescar y explorar, y eso hace que Dredge corra el riesgo de ser un juego poco entendido.

“La prensa ya sabe el tamaño del Titanic. Pero quiero asombrarlos con su velocidad. El viaje inaugural debe ir en los titulares.”

Uno de los ganchos de las buenas historias de horror cósmico es darnos migas de pan que nos vayan acercando a la revelación final. Dado que este juego tiene poca narrativa al uso y utiliza esta temática como motivo estético y atmosférico (cosa que hace muy bien), su argumento no tiene peso ni se va desarrollando hacia un final satisfactorio o subversivo. Cada archipiélago tiene una pequeña trama independiente que desarrollamos hablando con sus habitantes, pero no están conectadas entre sí ni afectan a la historia general, por lo que el punto fuerte recae casi por completo en la exploración, la ambientación y las historias que nosotros nos montemos.

Del mismo modo, desde que iniciamos el juego podemos alcanzar, en teoría, cualquier superficie del mapa, dado que está abierto completamente. En la práctica esto es virtualmente imposible con nuestro motor de principiante y nuestros recursos de pesca iniciales. En Dredge podemos morir, y posiblemente si nos aventuramos más de lo que nuestro bote puede abarcar, algún horror nocturno nos hundirá, teniendo que partir desde el último puerto en el que hayamos atracado.

Dado que nuestra progresión está ligada a lo que queramos mejorar en cada momento, tenemos la oportunidad de ir a nuestro ritmo, ya sea modificando el barco lo imprescindible para movernos a la siguiente isla y seguir explorando (y consiguiendo mejores recursos más rápidamente), o tomándonos nuestro tiempo y dedicándole horas a conseguir recursos para hacer de nuestro barco una bestia parda de pesca masiva. Independientemente del camino que escojamos, la estructura seguirá siendo la misma, explorar, pescar, vender, modificar. A la par que resolvemos alguna misión secundaria ligada a la historia principal, que suelen ser bastante genéricas (ve aquí, esquiva este horror y activa esto).

Análisis: Dredge 4

El juego inicia de forma muy potente y tras un par de días de juego queremos explorarlo todo y seguir navegando, además, los escenarios de cada archipiélago son muy singulares y originales. Sin embargo, a poco que captamos la dinámica del juego y lo que nos pide, el juego comienza a hacerse muy repetitivo, y si no nos motiva descubrir nuevos entornos y capturar nuevos peces y sus variantes, corremos el riesgo de acabar en el hartazgo, ya que el argumento no nos va a enganchar. De hecho, el último tercio del juego (en concreto, la última isla) pega un bajón de ritmo considerable, y me descubrí queriendo acabar la historia lo antes posible para salir de ese escenario que me pedía, esencialmente, repetir lo mismo que en los dos anteriores.

Pese a todo, Dredge es un juego muy disfrutón, no resulta difícil en absoltuo (al contrario, hay que arriesgarse mucho para morir, especialmente en los compases finales del juego). La atmósfera es absolutamente genial si te gusta el tono ominoso de los pueblos costeros con horrores de las profundidades. Y tanto los sonidos de ambiente como la banda sonora son absolutamente deliciosos, con una mezcla entre temas de piano tranquilos para la navegación matutina, acordeones portuarios en las ciudades y muelles, y escalofriantes melodías cuando la niebla cubre el mar por la noche. No parece que esté hecho para sesiones largas de varias horas, sino para una partidilla tranquila entre horas en la que mejoras un aspecto del barco y descubres un par de tipos de peces, porque, aunque la ambientación es la que es, el juego no pretende ponernos tensos en ningún momento ni resultar severo. Lo hemos finalizado en once horas, y completar las misiones secundarias y capturar todos los peces (el contenido extra) nos llevó 14 horas.

Dredge nos ha gustado mucho, pero nos habría gustado más de haber utilizado sus mecánicas de forma más variada y haber contado con una narrativa más robusta. Pese a todo, nos ha enamorado navegar por sus píxeles bajo la constante presencia de terribles criaturas de las profundidades en una atmósfera que emplea la “estética Lovecraft” con mucho acierto y nos anima a jugar partidas cortas de un par de horas. El mar alberga secretos oscuros, y Black Salt Games nos invita a desvelarnos en esta propuesta original, aunque repetitiva.