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Análisis: Cognition (Ep.3 – The Oracle)

Análisis: Cognition (Ep.3 - The Oracle) 1

Decía en mi análisis de los dos episodios anteriores de Cognition: An Erica Reed Thriller que el juego mejoraba de una entrega a otra. Al fin y al cabo, uno de los beneficios de hacer algo de manera episódica es que puedes recoger las sugerencias de los fans y la crítica especializada y, o hacerle caso, o al menos tenerlo en consideración para pulir aristas.

Ahora llega su tercer episodio (de cuatro), llamado The Oracle, y es evidente que desde Phoenix Online Studios han tomado muchas notas y han dedicado un buen rato a pulir, a dar brillo y limar todo lo que era accesorio o restaba, más que sumar.

Vuelvo a mencionar mi análisis anterior por si no lo habéis repasado, so vagos, y ya entramos al turrón. Sin ningún tipo de vergüenza por autocitarme, decía que el principal problema (más del primer episodio que del segundo) era la falta de ritmo, con puzzles en los que había que dar muchas vueltas y cortaban un poco la significación emocional de ellos. En otros análisis he leído muchas más críticas al “backtracking” (lo de andar visitando escenarios cada dos por tres, volviendo sobre tus pasos), y aunque no creo que eso sea un problema grave en una aventura gráfica, prácticamente se lo han cargado. Vamos, que lo primero que han hecho al trazar este episodio es cargarse los dos principales defectos de las partes anteriores: fuera backtracking, fuera falta de ritmo.

Así, el capítulo abre pisando muy fuerte. Conecta directamente con el final del segundo episodio y nos lleva a una nueva localización, que la que ya no saldremos. Por un lado el escenario será más limitado en cuanto a sitios a visitar, pero al estar más guiado nos dará un ritmo mucho más acertado, no distrayendo al jugador con paseos por la ciudad. Se pierde el mundo abierto, pero se gana la implicación y es muy difícil perderse en el guión o los puzzles.

Puzzles, que, por cierto, se han simplificado. No pierden valor ni dificultad, pero al ser más sencillos consiguen conectar con el jugador y no sacarle del foco de atención. Usaremos todos los poderes que hemos aprendido en los casos anteriores, pero como ya he dicho, de manera algo más simplificada y cada vez con mayor conexión personal con la trama.

Respecto al guión, está a la altura y supera a los dos anteriores. Lo hace dándonos respuestas a lo que hemos vivido, y las da rápidamente. A los pocos minutos de haber empezado ya habremos resuelto uno de los misterios del juego (nada sorprendente), aunque queda el más importante por saber. Para contarnos la historia, los desarrolladores deciden darnos a un personaje adicional en el pasado, que tendremos que simultanear con el control de la protagonista principal.

Precisamente, el poder del otro personaje nos permite ayudarnos e interactuar entre el pasado y el futuro, dándole otra dimensión a lo que el jugador está viviendo y haciéndole entender poco a poco todo lo que ha ido pasando. Lo bueno de esta combinación de pasado y presente es cómo funciona. No chirría en ningún momento y sirve para desgranar la trama por piezas, administrando pequeñas revelaciones una vez que nos ha dado una de las más importantes nada más empezar. Nos hace, también, sentir empatía por algunos de los personajes, un logro en este tipo de historias.

Da la sensación de que éste, por fin, es el ritmo y el estilo que quieren los creadores de Cognition. Pulidas las imperfecciones queda la aventura gráfica que hemos ido viendo crecer, presenta una trama potente en su tercer capítulo y un desarrollo más directo, preparándonos con otro cliffhanger para un episodio final que promete mucho.

Así que estaremos muy atentos, porque el camino tomado luce cada vez mejor y la trama está a la altura. Un poquito más y la gente de Phoenix Online Studios habrá creado algo potente, y lo habrá hecho gracias al crowdfunding. Quizá eso sirva para quitar recelos a quien pueda seguir teniéndolos.

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