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A Place for the Unwilling

Vuelva usted mañana

En el cuarto número de la revista Heterotopias, Lindsay Harper Cannon escribe sobre Possum Springs desde la óptica del ecohorror inquietante. En la ciudad protagonista de Night in the Woods, la cercanía con el desastre ecológico hace que emerja un «tipo diferente de conversación», un tejido de ansiedad y angustia comunitaria que no solo es un síntoma comprensible de la relación autodestructiva entre el entorno y la gente de Possum Springs, sino que también es la herramienta con la que la obra construye discurso. Harper Cannon describe esta idea como la forma en que Night in the Woods «se expande desde la perspectiva individual sobre la salud mental a examinarla desde una perspectiva ecológica», es decir, a componer sus traumas desde lo coral y lo compartido. Possum Springs, con esa oscuridad nuclear que acecha en el agujero de su centro real y simbólico, entrelaza continuamente las pequeñas historias personales de su banda protagonista con los hilos generales de una situación que afecta a toda la ciudad por igual, fagocitando su imagen y su atmósfera, y enmarcando un viaje al unísono de un colectivo a la deriva. En Night in the Woods no importan los eventos, sino el efecto que estos tienen en las personas.

Con de A Place for the Unwilling la premisa es, a primera vista, algo que va en esta línea. El propio título adelanta que el lugar va por delante y es la pieza central de la propuesta: una ciudad agonizante a la que llegas cuando le quedan apenas tres semanas de vida y en la que tendrás que ir penetrando poco a poco para descubrir todo tipo de secretos mientras te relacionas de manera efímera con los locales.

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El arranque de la obra lo confirma, aunque la manera en que lo hace ya adelanta una ligera tensión entre lo que el juego quiere ser y lo que realmente es cuando se ejecuta. Todo comienza en el limbo de los sueños, donde Henry, un viejo amigo recién fallecido hace las veces de anfitrión a una ciudad contra la que entona todo tipo de precauciones: la ciudad no es lo que parece, debes acceder a su naturaleza real, tienes que disipar las sombras que envuelven a sus habitantes y resolver sus rompecabezas.

“ALPixel Games concibe la urbanidad como una geografía espaciotemporal que ata cada una de sus piezas claves a una posición secuencial”

Luego, despiertas. Tras este preámbulo expositivo que pinta un ambiente más o menos definido, es lunes, día 1, y la calle espera. Unas anotaciones en tu diario dan unas pocas pautas para empezar a jugar: habla con la gente y comercia con quien puedas; hazte con historias y con dinero, y, por el camino, intenta descubrir qué está pasando con la ciudad, aunque a simple vista no parezca estar pasando nada. Este recurso se une a las rozaduras que se adelantaban en el prólogo, una tirantez entre aquel punto de partida de simplemente estar en una ciudad que se muere y compartir ese destino horrible con los que serán tus compañeros hacia lo que haya más allá del desastre, y la constante sensación de que tienes que hacer algo. Que no vale con simplemente estar, hablar, mirar y pasear: eres una pieza central toda la movida y, por tanto, te debes a una misión. La ciudad es un puzle y tienes que encontrar y armar sus piezas.

Según sales a explorar en tu primer día —en las calles más cercanas a tu casa, tal y como te aconseja tu personaje, por si acaso te perdiera la curiosidad— A Place for the Unwilling despliega poco a poco las bases de un cronotopo. ALPixel Games concibe la urbanidad como una geografía espaciotemporal que ata cada una de sus piezas claves a una posición secuencial. Dicho de otra manera, cada personaje sigue una rutina concreta, como en el viejo Shenmue, que lo coloca en un lugar determinado según la hora que marque tu reloj de bolsillo. Las tiendas tienen un horario, algunos eventos ocurren solo a determinadas horas del día y ciertos sucesos clave de las veintiuna jornadas de juego, como el estreno de una obra de teatro o las reuniones de los colectivos sindicales, tienen asignado un puesto inamovible en el calendario. En sintonía con la declaración que A Place for the Unwilling explicita sobre su ciudad, la ambición con la que el equipo de desarrollo se enfrenta al reto de crear un contexto relativamente independiente y autónomo es notable. Una que requiere una alta sistematización para poder ponerse en práctica con unas mínimas garantías.

Poco a poco, el ejercicio de este sistema va eclipsando la complejidad estética de la simulación urbana. El espaciotiempo de A Place for the Unwilling funciona como un reloj intrincado, lleno de pequeñas piecitas que se mueven las unas a las otras para devolver un movimiento perpetuo, pero que son también tan dependientes entre sí que a poco que algunas comienzan a fallar se produce un efecto en cadena que rompe con facilidad la simulación y el pacto de ficción. Hay ciertos elementos propios al sistema que son de por sí poco naturales, como cuando estás dialogando con alguno de los otros personajes principales de la obra y este corta la conversación en seco porque, de repente, está ocupado —y porque tiene que darte algún motivo para volver al día siguiente a visitarlo—; o cuando te propones enfrentar los actos de algún cohabitante tras descubrir alguno de sus secretos pero no puedes hacerlo porque no estás en el lugar ni el tiempo adecuado para ello. Y también hay muchas grietas en el sistema que devuelven la sensación de que al juego le falta algo de cocción.

“En de A Place for the Unwilling eres útil o no eres nadie”

Esto no es algo que como crítico suela importarme demasiado. A pesar de que A Place for the Unwilling tiene bastantes problemas técnicos repartidos por ese sistema de muchísimas piezas, estos no dejan de ser algo relativamente fácil de resolver. A lo largo de mi experiencia de juego hubo todo tipo de situaciones extrañas que no terminaba de comprender, como aquel día en que mi personaje dijo, antes de salir de casa, que había bulla en la calle y algo debía estar pasando y luego, al salir, todo estaba como siempre; o ese otro en que oyó ruidos desde el faro, como si el farero hubiese enloquecido y estuviese tirando los muebles por la ventana, pero al ir a investigarlo me recibiera una extraña calma. Todas estas contingencias, pese a ser molestas, son solucionables con parches. No obstante, la inconsistencia de A Place for the Unwilling no se queda en los errores, sino que acaba sintiéndose como un subproducto inevitable de la necesidad de constreñir el sistema todo lo posible para poder mantenerlo bajo control. De nuevo, la construcción se impone sobre lo construido constantemente.

Esta inconsistencia se filtra por todos los rincones de la obra hasta llegar a su seno discursivo. Con la necesidad de amarrar la propuesta, el contexto al que invita A Place for the Unwilling, ese en el que debemos sumergirnos todo lo posible para encontrar su cara real, oscura y misteriosa, se sirve de herramientas que lo pueblan de contradicciones. La más evidente es la de depender de una demografía de sombras entre las que despuntan unas pocas caras útiles. Los habitantes de la ciudad que no han sido agraciados con una historia que contar o con un almacén en el que comerciar forman literalmente una masa oscura y nebulosa, una especie de relleno que hace bulto en aras de una imagen urbana que no logra arraigar estéticamente desde su esencia como videojuego. Los que escapan a esto, los personajes con nombre, están por otro lado presos de una teleología que solo los tiene en cuenta como puntos de paso hacia las capas profundas del misterio. En de A Place for the Unwilling eres útil o no eres nadie.

Las consecuencias de esta dicotomía están por todas partes. El paisaje de puertas que tachona las calles se ve afectado por esta diferenciación esencial, así que de igual manera hay unas pocas de ellas que guardan lugares visitables, relevantes y útiles, y una gran cantidad que no sirven para nada. Esto es algo perfectamente comprensible si se tiene en cuenta el tamaño conceptual de lo que ALPixel encara, pero pasa a engrosar la lista de contradicciones cuando te acercas a inspeccionarlas y el diálogo emergente te insta a dedicarte a tus asuntos y no perder tiempo con puertas que jamás se abrirán. Poco importa que tu asunto sea, precisamente, el de ir a abrir puertas, husmear en las vidas ajenas y crearte una postal propia de lo que está ocurriendo en este lugar. Porque en la práctica, tu cometido no es sino separar el grano de la paja: crear un registro de lo importante y de lo irrelevante.

“Sobrevuela la experiencia una idea de complejidad algo distorsionada”

Con estos condicionantes, la composición de aquella ecología del primer párrafo termina enfrentada a demasiados obstáculos y no logra cuajar. Como no tienen ningún tipo de caracterización visual, la única manera de acceder a la realidad de la gente de a pie es hablar con cada una de las sombras, pero la manera en que responden es caótica y, muchas veces, fuera de lugar. En ocasiones contestan que ya han hablado suficiente, aunque sea la primera vez que te acercas, en otras te comentan cómo la situación económica les afecta, y de tanto en tanto alguno amenaza literalmente con darte una hostia porque siente que estás fardando de higiene e imagen pulcra. El choque vuelve a ser el mismo de antes, lugar contra sistema, pero como el espacio de A Place for the Unwilling tiene que relegar su voz a sus sombras, el punto de contacto más directo y potencialmente ecológico se embarra por ese batiburrillo de respuestas sin sentido.

En paralelo, los personajes sin sombra caen de manera distinta en su naturaleza sistémica. Como comentaba más arriba, el salto entre los diálogos importantes y los puntos muertos en los que se te insta a volver mañana es muchas veces brusco, tanto en forma como en trato. Puedes estar hablando cordialmente con alguno de tus compañeros y que este pase a ser seco y tajante con solo apretar un botón, y esto ocurre porque mientras los pedazos de diálogo personal que van soltando con la suma de los días son únicos y personales, y están atados a la posición del cronotopo en el momento en que te acerques a hablar, los mensajes de tengo lío así que déjame en paz se utilizan como respuesta genérica cuando simplemente no toca contarte su vida. En A Place for the Unwilling es necesario estar en el lugar preciso y el momento correcto para que pasen cosas.

Y esto no es una pega en sí, pero sí que infla la bolsa de contradicciones de una obra que quiere crear distancia existencial entre la ciudad y tu presencia. Quiere que te fabriques tus propios puentes para pasar al lado de las coexistencias, pero concibe maneras correctas de hacerlo, y eso lo vuelve todo inevitablemente artificial. Algunas de las barreras a la interacción son comprensibles y necesarias para dar autonomía a los personajes, como cuando intentas charlar con otro tendero y este te dice que no tiene tiempo para hablar y que ya, si eso, te pases mañana en horario comercial. Otras tienen una implementación algo más discutible, en especial la de algunos individuos que pasan las horas parados en su habitación, sin moverse y sin tener nada que decir, día tras día, quizá porque rompiste la secuencia de su despliegue narrativo en algún punto o porque simplemente no tienen nada de utilidad que aportar. Si a esto se le suma que las horas del reloj diegético pasan muy rápido, priorizar unas relaciones por encima de otras acaba siendo un acto reflejo, guiado tanto por las cartas que llegan cada día a tu casa a modo de recurso para indicarte una mínima dirección, como por asegurarte mínimamente que la caminata hasta el espacio ajeno merezca la pena.

Puedes ahorrarte los trayectos, eso sí, gracias a un sistema de viaje rápido. La mecánica se revela pronto como un alivio a los viajes más largos por el mapa de A Place for the Unwilling, extendidos por un buen puñado de pantallas y habitadas casi siempre solo por sombras antipáticas, pero no puedo evitar sentir que poder ahorrarte los paseos en un juego que trata sobre pasear e inmiscuirte en una ciudad se sienta como una falta de confianza en sí mismo. Sin embargo, para viajar rápido hace falta dinero —que solo puede conseguirse a través de unas dinámicas de comercio basadas en comprar barato y vender caro—, y si decides dedicarte a caminar y hablar con la ciudad en vez de a las finanzas, optando por la posibilidad explicitada de ignorar esa esfera, es fácil que hacia la mitad de las tres semanas de juego te quedes sin dinero. Con ello se amplía el cisma social interno a A Place for the Unwilling: los ricos viajan rápido y los pobres se mueven lento. O pagas en libras o gastas las pocas horas que te quedan hasta el final del tiempo.

Esta dualidad rico-pobre, pese a que en esta manifestación mecánica sobresalga de manera involuntaria —el juego, al menos, no la comenta— está grabada a fuego en la conceptualización de la ciudad y el discurso de A Place for the Unwilling. El trazado urbano que presentan, para el que contaron con el asesoramiento del urbanista de videojuegos Konstantinos Dimopoulos, se limita a una división entre «barrio pobre» y «barrio rico», separados por un río y con claro contraste entre las calles limpias y ordenadas y los callejones irregulares y ruinosos. Hay, incluso, una zona llamada «plaza pobre» que recoge las calles más importantes de esa área, algo que en primera instancia hace pensar en quién de los habitantes de este lugar está encargado de los topónimos, pero que en un plano más profundo plantea muchas dudas sobre cómo A Place for the Unwilling mira a esa gente que ha concebido como el microcosmos de su relato.

Una gente que siempre está, además, ligada estereotípicamente a su origen o su condición social. El esencialismo con que el juego conforma su elenco de personalidades hace que la chica de ascendencia hindú no pare de encomendarse a Shiva, que la tendera francesa hable de tropos manidos de París o que el marinero te llame todo el rato grumete. Pero, más allá del cliché, esta forma de construir identidad se lleva hasta terrenos complicados como el de unos pobres cuyos textos están plagados de faltas de ortografía, aunque sean transcripciones de una oralidad en las que no tenga sentido colocar mal las haches, o de unos policías que son monolíticamente obscenos y maleducados, que lo mismo te prometen partirte los morros si les hablas por la calle que te confiesan que se habrían tirado a esa chica a cuyo cadáver hacen guardia. Eso es lo que acaba trascendiendo de A Place for the Unwilling, una urbanidad cuyos polos son un librero que no para de soltar referencias a la cultura clásica y dice que eres su Dante, y un niño que fuma y escupe muchas palabrotas mientras dirige a los sindicalistas obreros y te llama culotieso.

“Es necesario estar en el lugar preciso y el momento correcto para que pasen cosas”

Componiendo los problemas materiales y discursivos del juego, diría que lo que lo que sobrevuela la experiencia es una idea de complejidad algo distorsionada. El despliegue de medios y ambiciones es altísimo y loable, pero en el desajuste entre la ciudad que el juego está todo el rato diciéndote que es y la que coagula desde el acto de juego todo se vuelve borroso. La narración de esas ecologías recientes que ya han pasado al imaginario popular del videojuego, como Kentucky Route Zero o el Night in the Woods del principio se asientan en una profundidad poética y comunicativa que da espacio a las voces ajenas mientras se esfuerzan en descentralizar las presencias invasivas del jugador. En A Place for the Unwilling se opta muchas veces por personajes que hablan en acertijos y referencias a figuras extrañas o espeluznantes, por libros que dejan caer rasgos importantes del carácter mundoficcional de su espacio en vez de dejar que estos broten solos—como su paridad institucional o la superación del binarismo de género en favor de concepciones de espectro—, o por el recurso del horror cósmico para crear un cierre mínimo a un viaje que podría haber dado más de sí si el juego hubiese puesto de su parte para guiar los pies, los ojos y las manos.

A Place for the Unwilling se dispersa a lo largo de las numerosas manifestaciones de sus grandes aspiraciones. Quiere ser ciudad, quiere crear distancias, quiere que el acercamiento al fin del mundo sea compartido, contrastado y ecológico, pero no llega a decidir si quiere que seas solo un testigo o el centro de su universo. Sobre esta voluntad pesan los fallos de ejecución y un diseño narrativo mucho más preocupado por su propia musculatura que en ser un vehículo para voces ajenas. La pulsión que acaba marcando la obra es la del misterio, la de la madeja de enigmas que desentrañar antes de que se acaben las horas, y que acaba filtrándose a todos los paseos, todas las conversaciones, todas las vidas. Puede que, si sus problemas técnicos se solventan, A Place for the Unwilling consiga guiar a los jugadores hacia el corazón de sus gentes y sus historias, o, al menos, devuelva una ciudad más mediada, más sensible y más capaz de entender que la ecología de la muerte compartida se construye mejor con la poética del juego que con un despliegue narrativo excesivamente calculado y autocomplaciente. Pero para eso habrá que volver otro día.

Hugo Muñoz Gris
Hugo Muñoz Gris
Arquitecto y crítico canario. Me gusta hablar de por qué los juegos importan y siempre que puedo doy la chapa sobre espacios virtuales. Me pueden encontrar en la ruta Zero de camino a no sé dónde.

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