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1001 videojuegos que debes jugar: Darksiders

1001 videojuegos que debes jugar: Darksiders 1

Soy consciente de que el primer Darksiders es, para muchos, un juego de nulo atractivo. Y lo soy, precisamente, porque yo también pertenecí a ese grupo antes de descubrir las bondades que la obra de Vigil Games atesora. Durante su producción jamás llamó mi atención y su demo me daba la razón; ni la terminé. Pero hete aquí que me encuentro escribiendo que es uno de los 1.001 videojuegos que debes jugar. Veamos por qué.

La clave es que Darksiders no es lo que parece. Lejos del hack & slash que se nos ha vendido, el juego es una aventura de corte tradicional, con muchos más elementos de Zelda, Metroid o Castlevania que de Ninja Gaiden, Bayonetta o Devil May Cry. Y ese es un gran problema para el juego, pues si llegas a él esperando combates cuerpo a cuerpo en tercera persona al estilo de los tres últimos juegos que he citado lo más probable es que te decepcione. Y esto es así porque el sistema de combate de Darksiders, sin ser malo, peca de limitado, poco profundo e insulsamente similar al de miles de juegos más, con un botón para el arma principal y otro para la secundaria. Tienen mucha importancia los combates, sí, pero no son un aspecto con presencia mayoritaria en el juego, sino que se usan para complementar el resto de elementos que configuran la obra de Vigil Games.

Así pues también nos encontraremos puzles, plataformas y muchísima exploración. Ninguno de esos elementos consigue destacar por sí solo a excepción del tercero, una de las dos claves del juego. Recorremos enormes escenarios llenos de secretos con zonas a las que no podemos acceder todavía y a las que tendremos que volver cuando dispongamos de la habilidad o el objeto adecuados. Y es esa recolección de utensilios y habilidades la otra clave. ¿Por qué resulta Darksiders un juego tan ameno, entretenido y adictivo? Porque siempre tiene algo nuevo que ofrecer. No pasarán 10 minutos sin que aprendas a hacer algo nuevo, sin que aparezca una nueva clase de sección (por ejemplo volar a lomos de un ángel), sin que descubras un nuevo escenario o puedas volver atrás para explorar esa zona a la que antes no podías acceder.Esta es la parte de diseño que recuerda a los metroidvania antes mencionados y que supone el gran acierto del juego; el saber trasladar esas mecánicas a un entorno 3D manteniendo la calidad. En ese sentido se parece muchísimo más a un Castlevania clásico que la, por otro lado excelente, obra de Mercury Steam. Por otro lado está la exploración de escenarios que, al más puro estilo Zelda o Tomb Raider aunque simplificada, nos obliga a menudo a volver a recorrer zonas en las que ya habíamos estado. Como digo, pese a los fallos del juego y a que no destaque en demasiados aspectos, la forma en que se produce su desarrollo es magistral, con un ritmo de juego ejemplar que no permite que el jugador se aburra en ningún momento. Es cierto que todo lo que hay en Darksiders ya estaba en otros juegos, que todo lo que hagas aquí ya lo has hecho, pero no menos cierto es que la forma de enlazar y entrelazar cada elemento del juego consigue generar una experiencia única totalmente recomendable.

Antes hablaba de los reclamos del juego, y desde luego el gran reclamo que se usó durante su desarrollo fue la presencia del dibujante Joe Madureira. Personalmente su estilo no me resulta muy atrayente y creo que muchos de los elementos que ha imaginado para Darksiders pecan de tópicos. Pero, quizás por mi creciente gusto hacia el juego, con el tiempo han terminado por convencerme. En cualquier caso este es un aspecto nada arbitraria, así que lo mejor será que cada cual vea y juzgue. Por otro lado el argumento, que nos presenta a un Jinete del Apocalipsis traicionado en medio de una lucha entre el Cielo y el Infierno tras la destrucción de la humanidad, es interesante pero lo justo a no ser que, como yo, disfrutes con las referencias al mejor capítulo de esa maravilla de la literatura fantástica que es la Biblia. A los personajes, especialmente los villanos, les falta ese carisma hipnótico de Kratos o Ryu Hayabusa. Un poco de lo mismo sucede a los escenarios, aunque en este caso creo que más por limitaciones técnicas (a nivel gráfico el juego cumple de forma muy justita) que por falta de ideas en el diseño.

Pero como decía todo esto es accesorio. Son elementos que están ahí; que no destacan lo suficiente como para hacer mejor al juego ni desmerecen como para empeorar la experiencia. Suelo poner el siguiente ejemplo al hablar de Darksiders: God of War tiene mejor argumento, unos gráficos infinitamente mejores, y un sistema de combate también muy superior. Punto por punto God of War es mejor juego que Darksiders. Sin embargo el conjunto global de Darksiders resulta en un juego mucho más redondo, ameno y variado y, a la postre, disfrutable (estoy viendo por la ventana que se está nublando, creo que son las piedras que me están siendo lanzadas al tapar el Sol).

La próxima semana nos llegará la continuación de Darksiders. Un juego que promete suplir muchas de las carencias del primero (en cuanto al sistema de combate, principalmente) y mejorar sus puntos fuertes, como la personalización del personaje o la exploración. Promete ser uno de los mejores juegos del año y, por el bien de THQ, espero que le vaya francamente bien a nivel comercial. En mi caso no pienso esperar a que caiga en mis manos casualmente para dejar que me sorprenda. Porque contrariamente a lo que aparenta a simple vista, Darksiders esconde mucho que ofrecer pese a empezar desaprovechando una escena con tantas posibilidades como el Apocalipsis.