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1001 Videojuegos que debes jugar: Grow Home

Grow Home

Grow Home1001 Videojuegos que debes jugar

Hace años, antes de que Ubisoft se juntase con Electronic Arts y Konami para crear la Triple Entente de la Industria del videojuego, la compañía franco-canadiense era muy reputada por su creatividad.

No sólo hablamos de la primera ola de diseñadores franceses de los 80-90 con los influyentes Prince of Persia y Rayman, licencias que han ido apareciendo y desapareciendo durante estos años, sino de la segunda ola de Ubisoft. La Edad de Oro de los de Rennes destaca por rediseñar muchos géneros y darle un toque diferente a la Industria Mainstream.

Splinter Cell cogió el sigilo de MGS e incluyó el uso de las sombras, Rainbow Six incluyó la acción táctica moderna en un mercado dominado por el FPS bélico (en aquel momento dedicado a la Segunda Guerra Mundial principalmente), Assassin´s Creed cogió las ideas de Prince of Persia y las llevó al mundo abierto y Driver mostraba lo que podía ser GTA si el guión lo escribiesen adultos y no adolescentes.

Sin embargo, Yves Guillemont vio en este auge una manera de conseguir un posicionamiento de liderazgo a nivel mundial y la Edad de Oro dio paso a la Edad de la Saga Anualizada, con el Bug como máximo protagonista. Y es una pena, porque Ubisoft ha sido una compañía capaz de darnos a varios de los autores del género más interesantes de los últimos años: Michel Ancel y Patrice Désilets. El primero, creador de Rayman y de Beyond: Good & Evil, se mantiene con medio pie fuera de la compañía mientras termina un proyecto con Ubi, lo compagina con su propio estudio. Y el segundo ha acabado abandonando la compañía de manera muy ruidosa, no una sino en dos ocasiones (es una historia algo larga como para dedicarle más líneas a este respecto), y que ustedes conocerán por ser el creador de la saga Assassin´s Creed, y uno de los máximos detractores de la línea que ha venido llevando la saga.

Evidentemente, en Ubisoft no son idiotas, y son conscientes del descrédito que sus últimos lanzamientos les han granjeado. Por eso comenzaron a lanzar proyectos indie como Valiant Hearts y Child of Light, que se quedan en decentes, pero sin llegar a tener ese espíritu que tenían hace unos años. Se nota que dentro de la propia compañía se los trata como a proyectos menores. Como algo que hay que hacer para mejorar la imagen pública.

No obstante, hace un año uno de los estudios de Ubisoft: Reflections, lanzó un sleeper indie llamado Grow Home. Este estudio es el mismo que ha trabajado en títulos como los últimos títulos de Driver, Just Dance, Far Cry 3, Watch Dogs, The Crew, The Division y el próximo Ghost Recon Wildlands. Una lista de básicamente todos los títulos tipo de Ubisoft. Podría decirse que no es más que otro estudio de la decadente Ubisoft. Pero yo prefiero considerarlo el faro de esperanza de esta compañía.

Y es que Grow Home no es un título de encargo. Su historia es muy peculiar. Fue durante el desarrollo de uno de esos grandes juegos Triple A, que un pequeño grupo de ocho desarrolladores tuvieron una idea con la que quisieron experimentar. Querían probar a hacer un juego en el que el jugador pudiese adaptarse a la geografía del nivel. Para ello trabajaron las animaciones procedurales y un sistema de físicas avanzado en Unity. Todo esto respira a Indie, pero más allá de esto, demuestra la poca implicación de Ubisoft, que trabaja con sus propios engines (por temas de licencias principalmente) y cuyos equipos de desarrollo se cuentan por miles, no por menos de una decena.

El foco de este juego fue desde un primer momento experimentar con este sistema. Sin embargo, una vez acabado el prototipo, los compañeros de Reflections hacían cola en las horas de comida para jugar a ese título.

En un momento dado, este juego llegó a manos de un ejecutivo de Ubisoft que decidió financiar el proyecto completo y lanzarlo. Un proyecto cuyos autores confiesan haberse inspirado en la Guía del Autoestopista Galáctico y en Wall-E para realizar. Un proyecto que carece de todos los vicios de la Marca Ubisoft: Torres, cientos de misiones secundarias, miles de coleccionables.

Pero, ¿por qué digo que este es el faro de esperanza de Ubisoft? Bueno, podrán entender por mis palabras que el juego me ha parecido magistral. Es una muestra de cómo un concepto sencillo y una buena ejecución del mismo lo son todo. En Grow Home no hay misiones secundarias, ni una trama con giros inesperados que nos obliguen a dar un rodeo de horas.

Aquí encarnamos a B.U.D, un robot que es lanzado desde una nave espacial a un planeta con la misión de traer las semillas de una planta. Una vez en Tierra vemos una planta con unos brotes, la trepamos, nos agarramos a un brote, lo dirigimos hacia la base de una isla flotante de color fosforito y la planta crece. Repetimos el proceso.

Puede parecer un completo aburrimiento, pero si consideramos que todo en este juego se basa en las físicas y en las animaciones procedurales, la cosa cambia. Es decir, cuando digo trepar, no se imaginen algo tipo Mirror´s Edge o Uncharted. Aquí no hay salientes para subir. Nada está automatizado. Tienes que ir alternando entre una mano y otra, buscando una posición segura. Así durante varios metros.

Y claro, según asciendes hacia el objetivo, la situación se vuelve más y más tensa. Si no te agarras bien, o se te cansan los dedos después de una escalada de 15 minutos, te puedes caer. Y vuelta a empezar (antes de que desistas de probarlo, existen unos puntos de control cada 15 minutos aproximados de escalada, eso sí, siguiendo la filosofía del juego tienes que activarlos tú). El juego nos devuelve esa sensación de ser los que están jugando. Si fallas, fallas tú. Si ganas, ganas tú. Nada de secuencias scriptadas, quick-time events ni nada por el estilo.

Y no hay que olvidar que el personaje B.U.D sin decir ni una palabra, sin cinemáticas ni animaciones enlatadas tiene más carisma que muchos personajes en los que equipos de guionistas se esfuerzan en acentuar su lucha. Los movimientos tambaleantes derivados de la animación procedural, su diseño low-poly y el look retro-cartoon que han decidido darle le dan un toque muy cercano.

Así mismo, el juego tiene una duración aproximada de entre dos horas y media y 4 horas. Dependiendo de lo hábiles y curiosos que sean. Sin embargo, para terminar el juego al 100% se requieren entre 6 y 9 horas.

Grow Home tiene una secuela, Grow Up, en el que se ha intentado expandir el pequeño juego experimental de Reflections hasta algo más mainstream, sin cambiar el concepto y la filosofía de diseño. Puede que esta secuela pase a ser aceite para la máquina en la que se ha convertido Ubisoft, o puede que me dé la razón y siga siendo un faro de esperanza para la compañía. Sólo el tiempo lo dirá. Ubi debería recordar cuando celebra su 30 aniversario lo que les hizo grandes. Volver la mirada atrás y traer de vuelta ese espíritu innovador y creativo que les caracterizó. No tendrán que mirar muy lejos, porque Reflections ya les ha demostrado que el talento sigue estando ahí, sólo hay que dejarlo brotar.