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Análisis: Zack Zero

Análisis: Zack Zero 1

Zack Zero es el debut de Crocodile Entertainment, una compañía española fundada por Carlos Abril (Phantis, para Spectrum) y Alberto Moreno, gente que lleva mucho en esto de los videojuegos. De hecho, ésa es la principal premisa de Zack Zero, estamos ante un juego actual con una esencia de finales de los 80, principios de los 90, puro hardcore.

La premisa del juego es muy sencilla: Marlene, la novia de Zack, ha sido secuestrada por el malvado Zulrog, que no es otro que el archienemigo del protagonista. Con este pequeño dato da pie la aventura, e iremos enterándonos de la historia pasada y los planes del malo a través de simpáticas secuencias animadas con un estilo muy comiquero; muy dignamente dobladas a nuestro idioma. Evidentemente, no estamos hablando de una trama megaambiciosa, aunque se nota el trabajo para darle una ambientación propia al héroe y hacernos creer que tiene un pasado. Además, el tono es continuamente cómico, con muchos de los clichés del space opera, y habrá secuencias que nos saquen alguna pequeña carcajada. Un acierto, pues al no tomarse demasiado en serio a sí mismo puede presentarnos el argumento como lo que es: una historia de aventuras de las de antes.

¿Cómo rescataremos a Marlene? A través de unos inmensos escenarios, con una jugabilidad de scroll lateral y cambios de plano (muy Little Big Planet meets Contra meets Ghosts ‘n Goblins). Fundamentalmente, la mayoría del gameplay es plataformero, aunque los escenarios están plagados de distintos tipos de enemigos y deberemos enfrentarnos a ellos con las habilidades que nos confiere el nanotraje de Zack, que es uno de los grandes aciertos del juego. El traje nos permite cambiar entre cuatro distintos estados: normal, fuego, hielo y tierra; cada uno de ellos con características diferenciadas. El normal sirve (gracias a un jetpack con doble salto) para movernos sin gastar energía y usar los ataques básicos (proyectil y cuchilla de cerca), mientras que los otros tres tienen habilidades específicas que sí la gastarán. El rango de acciones va desde surfear por el aire convertido en llama (y así salvar grandes saltos) hasta ralentizar la pantalla o activar varios tipos de palancas.

El juego nos exige que aprendamos a hacer uso de las habilidades del traje rápidamente, porque la curva de dificultad es endiablada. Tras una primera fase que hace de tutorial, durante la que tendremos todos los poderes del traje al máximo y se nos enseñan los usos, pasaremos a partir casi desde cero, teniendo que recolectar unos orbes verdes que nos ayudan a subir de nivel. Así se añade un pequeño componente «rolero» de crecimiento del personaje, aunque la subida de habilidades es automática. Lo que sí se consigue es incentivar al jugador que arriesga y busca escondrijos y rutas alternativas por las que acceder a los orbes y a los tesoros que hay escondidos a lo largo de los escenarios. De esta forma iremos subiendo de nivel, pero por mucho que nuestro personaje crezca tendremos por delante toda una odisea, pues Zack Zero es un juego desafiante, «de los de antes». Más de una vez (y dos y tres) maldeciremos por caernos por un risco, ser derrotados por alguno de los enemigos o aniquilado por las distintos elementos (muchos) que nos pueden matar a lo largo del juego. Alguna vez será culpa de pequeños fallos de control a la hora de cambiar de plano o con los checkpoints, mientras que la mayoría de veces será culpa del jugador por no tener paciencia o haberse acostumbrado a los juegos «de ahora», mucho más sencillos.

Análisis: Zack Zero 3

Muestra especial de lo difícil que es el juego son los distintos enemigos finales, que son un despliegue de mala leche. La mayoría recuerda a los clásicos «bosses» de final de fase; enormes, con un patrón definido de movimientos y muy asequibles si nos adaptamos a él e imposibles si perdemos la calma. Los combates son espectaculares, con pequeños interludios generados en tiempo real (donde se echa de menos algún QTE, o al menos a eso hemos acabado acostumbrados) cuando llegamos a un punto de control. Normalmente, el jugador medio, sin puntos de control en estos enfrentamientos, acabaría tirando el mando por la ventana y escondiéndose debajo de la cama, por lo que son de agradecer.

Queda por hablar de lo más destacable de Zack Zero: su apartado visual. Gráficamente es muy potente para tratarse de un juego descargable, pero lo realmente importante es el diseño de los entornos. Hablamos de un trabajo de diseño artístico muy importante, con escenarios en 2,5 y 3 dimensiones cargados de detalle y llenos de colorido, muy preciosistas. Además, hay una variedad importante que hace que el jugador quiera avanzar para ver lo que encuentra; y se ha trabajado profundamente para integrar cada nivel en su propio gameplay. Por ejemplo, encontraremos un nivel que se hunde y nos insta a avanzar rápido, otro afectado por la magia lleno de plataformas flotantes…Esto hace que cada nivel tenga su propio sabor, y que termine por ser coprotagonista de la aventura.

Antes de finalizar, y por poner alguna pega, se echan de menos más voces por parte de los personajes, a la vez que hay algún momento en el que la música (correctísima) no pega del todo con lo que está pasando. Tampoco es que el juego sea muy largo (cinco o seis horas, aunque depende de la habilidad de cada uno), y la rejugabilidad se centra en encontrar los tesoros de cada nivel y competir en el ranking de puntuación online. Más allá de eso y de algún pequeño fallo en la jugabilidad al cambiar de plano, encontramos que Zack Zero es perfecto a nivel jugable y cumple con lo que promete: Es un juego muy exigente con el jugador, con una jugabilidad adictiva y tan honesto como nostálgico. Es de agradecer que haya iniciativas, a estas alturas de la historia, que intenten recuperar las esencias y trasladen al jugador veterano a un mundo casi extinto, pero a la vez será el freno para toda una nueva generación acostumbrada a darle al botón y avanzar. Por eso, quien se acerque a Zack Zero debe tener muy en cuenta el público al que está dirigido antes de decantarse por él, o de lo contrario terminará frustrándose. Para el jugador que sí quiera algo así, será una pequeña joya.