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Análisis: Trine 2

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En 2009 apareció para las diferentes plataformas digitales el primer Trine que fue rápidamente señalado como un juego a tener en cuenta por mezclar de forma muy acertadas plataformas e inteligencia. Gracias a un novedoso sistema de intercambio de personajes y con la combinación de sus habilidades éramos capaces de avanzar por gran cantidad de fases y localizaciones espectaculares. Nuestro equipo estaba formado por un mago llamado Amadeus, una ladrona conocida como Zoya y el caballero Pontius. Particularmente fue una gran alegría ver como un estudio bastante desconocido, como son la gente de Frozenbyte había sido capaz de crear algo que parecía que nadie veía, unir en un juego de plataformas la agilidad de movimientos, con un entorno gráfico a la altura de nuestro tiempo. Como sabemos la gran mayoría de los títulos de similar corte hacen uso de la nostalgia y el pixel perfect, pero pocos han tirado de motores gráficos de última generación para dar cabida a plataformas en 2D.

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Trine 2 sigue las pautas de su predecesor y nos vuelve a poner en la piel de tres aventureros que tras la llamada del Trine (un artefacto muy poderoso) se reúnen y comienzan sus andaduras para salvar el reino. En esta ocasión al ser viejos conocidos no se paran ni un momento para presentarse, sino que se lanzan a ciegas hacia lo que les deparará su viaje. Personalmente me parece un modo muy acertado de comenzar, ya que si ya jugaste al primero no te hubiese gustado que volvieran a presentar todos los personajes, sino que directamente enfrentarnos a los enemigos y peligros. Los primeros pasos sirven como tutorial para conocer o recordar las habilidades de cada personaje.

En este punto hay cosas que no me han acabado de convencer, ya que hubiese sido interesante que pudiésemos conservar algunos poderes ya adquiridos en la anterior aventura y no tener que volver a empezar de cero. De hecho en un momento dado Pontius hace referencia a este hecho, preguntándose acerca de un artefacto que les hacía respirar bajo el agua y que ya no poseen.

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Como decíamos cada personaje hace uso de sus únicas habilidades para superar los peligros a los que nos enfrentamos:

  • Amadeus será capaz de mover objetos a su antojo, así como generar cajas con tan solo hacer un cuadrado en pantalla. La capacidad de interacción de nuestro mago se ha visto ampliada y mejorada en esta segunda parte, siendo totalmente fundamental para resolver prácticamente todos los puzzles que se nos planteen.
  • Pontius sigue haciendo uso de su fuerza bruta para superar obstáculos y lo tendremos que utilizar sobre todo a la hora de eliminar goblins y trols que se nos crucen en nuestro camino. Además posee un escudo que sirve de protección ante flechas que nos lancen o para desviar distintas sustancias, como ácido o fuego.
  • Zoya es la más ágil de nuestro equipo y será la encargada de llegar a sitios que con el resto no se pueden alcanzar. Además le han añadido la posibilidad de dar un pequeño salto cuando nos hemos quedado a pocos centímetros de un borde, lo que la hará subir a la cima sin problemas. Hace uso de un gancho con el que balancearse y su inseparable arco, que en esta ocasión lo he encontrado menos efectivo que en la anterior aventura.

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La historia nos sitúa en un reino misterioso al que el Trine nos ha dirigido pues conoce la lucha de poder existente entre dos princesas Rosabel e Isabel. En este idílico lugar ocurren hechos de lo más extraños y sobre todo nos encontraremos rodeados de enormes plantas y animales, todo gracias al agua especial que mana de sus fuentes. Se hace fundamental en esta segunda parte el manejar este líquido que hará crecer las plantas de forma instantánea y así alcanzar nuevas localizaciones.

La aventura me ha parecido mucho más reflexiva y coherente que su predecesor puesto que se han eliminado esos enfrentamientos inútiles que se daban en el primer juego y que aquí sólo aparecerán en determinados momentos. No tendremos que hacer un uso constante de la espada y sí del cerebro para resolver los cada vez más complicados retos a los que nos enfrentaremos. Lo mejor es que estos puzzles pueden resolverse de distintas formas, según hagamos uso de uno u otro personaje.

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En su gran mayoría serán fáciles de completar, sobre todo si avanzamos con la ladrona como si fuésemos Tarzan evitando prácticamente tocar el suelo. Si deseamos recorrer cada rincón la cosa cambia y deberemos explotar las habilidades del mago creando nuevos objetos donde subirnos o mover plataformas que nos hagan más fáciles los saltos.

Durante la aventura recogeremos frascos que al completar un número determinado nos posibilita subir de nivel, lo que significará obtener una nueva mejora para un personaje. Estas son las mismas que en la primera parte, con lo cual no nos sorprenderán. Algo que sí ha cambiado y en mi opinión a peor, es que en los distintos cofres escondidos por el mapeado no nos dan artefactos que mejoren nuestras capacidades, sino que otorgan premios como poemas o ilustraciones. Es original, pero no me parece justo ante el esfuerzo que supone el localizarlos.

Lo que realmente impresiona del juego, aparte de su novedoso sistema jugable (muy similar al clásico “The Lost Vikings”) son sus gráficos. Estamos ante uno de los mejores apartados visuales de los últimos tiempos con un apartado artístico pocas veces visto en un videojuego. A menudo nos pararemos a observar los escenarios, llenos de detalles y vida. Luces que surgen de un pequeño hueco en la pared, sombrías noches con luna llena, selvas frondosas donde el agua se hace la protagonista, preciosistas palacios dónde las lámparas colgantes inundan de luz la estancia.

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A cada paso veremos algo que nos dejará con la boca abierta, a lo que tenemos que añadir el trabajo en los personajes. Si bien los protagonistas no me parecen gran cosa, salvo algún detalle con el mago al enfrentarse al viento y ver sus ropajes moverse ferozmente, así como el mismo tener que sujetarse el sombrero para que no salga volando, el resto no están a una altura muy elevada. En cambio los enemigos son de una belleza descomunal, con especial interés los jefes finales de fase, enormes y con todo lujo de detalle.

En este apartado tenemos el gran punto débil y es el excesivo uso de físicas (physx) algo que ya le pasó factura en la primera parte y que en esta esperaba estuviese solventado. Los personajes parecen volar sobre el escenario y es algo que hace los saltos muy poco reales y en muchas ocasiones frustrantes. Lo interesante es tener la sensación de peso cuando estás sobre una plataforma y en este juego no la tendremos en ningún momento.

Destacar dentro del sonido que no viene doblado al castellano con unas voces bastante acertadas bajo mi punto de vista. Los efectos que escucharemos tampoco tienen mayor trascendencia ya que es un juego bastante pausado y que salvo en momentos de lucha no hace uso de melodías muy destacables.

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Por último comentar que el juego tiene modo multijugador, el cual debe ser muy divertido pero a mí me ha sido IMPOSIBLE poder disfrutarlo ya que sus servidores me expulsan de la partida una y otra vez. No sé si es un problema generalizado, pero es la primera vez que me sucede algo así, lo que le resta mucho en su valoración final.

En conclusión es uno de los juegos más bellos a los que he jugado y debería marcar la pauta a seguir por el resto de plataformas en 2D, ya que el cupo de juegos basados en el pixel me parece que se está agotando.