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Análisis: Aragami

Aragami
Aragami

AragamiCrítica

Un fantasma parpadea al nacer de la oscuridad. No sabe de dónde viene ni quién es, pero sí lo que tiene que hacer: vengarse, asesinar, acabar con una horda de enemigos que parecen blandir el poder de la luz. Más que un fantasma, un aragami: un espectro vengativo convocado por una mujer que desea usarlo para liberarse del lugar en el que se encuentra presa. Ella no es la típica princesa, y nuestro Aragami no es, desde luego, el típico héroe que esperamos.

No hay tiempo que perder tras nuestro «nacimiento»: un breve tutorial, la adquisición de una espada que manejamos con sospechosa familiaridad y el descubrimiento de nuestros poderes nacientes, que nos permiten controlar a las sombras. A partir de ahí nos tocará, como buena criatura invocada, obedecer las órdenes de nuestra invocadora. La chica necesita venganza, y nosotros vamos a tener opciones de sobra para concedérsela, o no. La primera elección la tenemos nada más empezar: podemos aniquilar a nuestros enemigos (siempre a espadazos traicioneros), pero también podemos movernos por el escenario tratando de pasar desapercibidos, como una de esas sombras que manejamos.

Pero no nos confundamos, por mucho que podamos acabar con todos los enemigos de la pantalla, Aragami es un videojuego de sigilo, nunca de acción. La opera prima del estudio barcelonés Lince Works, que debutan con un género en el que hay que hacerlo muy bien para no aburrir al jugador.

Pero antes de seguir, saquemos la previsible comparación con Tenchu que estamos todos esperando. Porque llevamos años huérfanos de videojuegos de sigilo en el que encarnemos ninjas capaces de engañar a una aldea entera con el uso creativo de bolas de arroz. ¿Se parece Aragami a Tenchu, aparte de en lo estético y su contexto pseudojaponés? Pues no quisiera ilusionarles, porque lo cierto es que no se parece mucho.

El diseño de Aragami es distinto. Para empezar, prescinde del clásico botón de salto. Nuestro espectro no puede saltar, o quizá no quiera. Algo que echaremos de menos en el primer nivel, que hace de tutorial, pero que terminaremos olvidando. No podemos ir dando cabriolas por el escenario, ni tampoco combatir a tumba abierta contra nuestros enemigos: apenas somos una sombra debilucha que irá ganando recursos, salvo la capacidad de sobreponerse a la luz.

Así que si hubiera que hacer algún tipo de comparación, yo me decantaría por meter en la batidora a Dishonored, por el uso del principal poder, y Okami por el cel shading orientaloide que hay aquí también (aunque mucho más oscuro, por motivos más que lógicos).

Ahí está el verdadero protagonista de Aragami, en el control que tenemos sobre las sombras. Desarrollaremos una gama de poderes bien diferenciados para hacer frente a sus niveles. Desde un kunai hecho de sombras para eliminar a nuestros enemigos a distancia hasta la capacidad de plantar señuelos, volvernos invisibles o soltar una criatura de sombras para que devore a nuestros enemigos; el juego recompensará nuestro esfuerzo buscando coleccionables (son los que desbloquean los poderes) con todo tipo de estrategias para que juguemos como nos dé la gana. Y aún así, siempre volveremos al poder original: desplazarnos entre sombras.

El truco está en que sólo podemos hacerlo si «aterrizamos» en una zona que esté a oscuras. Jugaremos durante la noche y puede parecer una tontería, pero nuestros enemigos no piensan ponérnoslo fácil: antorchas, hogueras, fuegos fatuos y magias… de todo un poco para evitar que nos desplacemos con facilidad… Hasta que conseguimos la capacidad de crear nosotros nuestras propias sombras temporales.

Aragami es casi un diálogo. Una conversación con los niveles, que puede ser desde una discusión airada hasta un coloquio agradable y animado. Es un videojuego de sigilo, pero hay que entender que realmente lo que estamos haciendo es resolver puzles. Hay un motivo para cada sombra en cada parte del bosque, en cada habitación recluida y en cada recoveco sin iluminar de la ciudad. Porque el enemigo real es la impaciencia del propio jugador. Aragami se sufre mucho con prisas, pero se disfruta mucho también si nos dejamos llevar por el perfeccionismo. Si nos paramos, si identificamos cada parte del puzle y elegimos las herramientas con las que afrontarlo. Si asumimos que la debilidad de nuestro protagonista es un acierto de diseño. Aunque también podemos discutir a gritos con él.

Aún así, hay momentos en los que Aragami falla. Curiosamente, cuanto más trata de parecer el puzle que realmente es, cuando le da lo que vendrían a ser «salas de desafío» al jugador. El desafío funciona al principio, pero puede terminar cansando y rompiendo el ritmo, sacando al jugador y al espectro de su propia historia. Por suerte, acierta en muchos otros: cuando los escenarios son más grandes y nos ceden algo de libertad, cuando juegan con el componente vertical…

Pero al final, uno podría decir que Aragami funciona como videojuego de sigilo. Es estricto en su planteamiento, porque no nos va a dejar combatir ni salir corriendo de donde estemos, pero relaja la mano lo suficiente en la mayoría de sus niveles como para dejarnos que seamos nosotros los que planifiquemos cómo resolver lo que nos da. Es desafiante, y aunque la escalada de poder en los enemigos va a empezar a escocer a medida que avancemos, nunca nos pondrá las cosas del todo imposibles, ni siquiera si optamos por no comprar los distintos poderes.

¿Consigue Aragami resolver el berenjenal del protagonista sin memoria? No lo hace mal, desde luego. Sus creadores han conseguido tener la paciencia propia de dosificar la información que nos van dando, haciendo que surja de forma más o menos natural y manteniendo el interés del jugador. La trama del juego no le cambiará la vida a nadie, pero sí que tiene la elegancia de saber estar ahí sin restar a lo verdaderamente importante, que es el diálogo con el jugador.

Aragami se erige como un debut más que positivo. Ha encontrado la forma de ser una experiencia interesante para muchos jugadores sin perder por el camino la identidad propia por hacer concesiones. Si para su próximo proyecto pulen un poco la IA y van a tumba abierta con sus ideas estoy convencido de que conseguirán darnos algo mucho mejor. Hasta entonces, la valoración que se haga de Aragami dependerá de cada uno y su capacidad por dejarse convencer por la propuesta que nos hace de jugar lentamente y con cuidado.