Tres tropos comunes en la narrativa de los nuevos Indies

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Tres tropos comunes en la narrativa de los nuevos IndiesOpinión

Además de denunciar el sexismo habitual de la industria, que ya es bastante, el otro gran logro de la conocida serie Tropes vs. Women in Video Games está en haber popularizado el concepto de tropo y, por tanto, conseguir que seamos más conscientes de cuándo y sobre todo cuánto usan los autores este tipo de atajos en su trabajo.

Como la generación y la expansión de un tropo está muy relacionada con la cantidad de público al que este llega, el indie ha estado durante varios años relativamente libre de este tipo de clichés. Sin embargo, y gracias a que la creación de videojuegos se ha democratizado y a que su distribución es ahora más sencilla y directa que nunca, es en la actualidad cuando empezamos a ver diversas figuras que se repiten entre los juegos indies y que, por su abuso, pueden llegar a afectar a la apreciación final del producto.

En el mundo de los videojuegos encontramos tropos en cada uno de los niveles involucrados en su creación, desde el arte, a la venta, pasando por el gameplay pero es en la narrativa en donde el uso repetido de estos tópicos se perciben de forma mayoritaria como una falta de originalidad.

Aunque restan profundidad a los personajes y a las historias, hay que reconocer que no todos los tropos son negativos y su incursión, en ocasiones, no se debe a otra cosa más que a falta de espacio o tiempo para plantear un determinado conflicto, sin embargo, estos tres tropos, extendidos incluso entre indies aspirantes a GOTY, tienen bastantes efectos secundarios que deberíamos tener en consideración.

 

Tu protagonista está en otro castillo

Si en los juegos de plataformas es común encontrarte con que tu meta a corto plazo se convierte, vía traslado, en una meta algo más lejana con la intención de mantenerte jugando, en los indies lo que se ausenta no es una princesa sino, directamente nuestro protagonista.

En narrativa un protagonista es el personaje principal de una historia y, por extensión, el que realiza la mayoría de las acciones y al que afectan los giros y acontecimientos de la trama. Además de este, nos importa el narrador, una voz, que puede ser ajena o no al protagonista, y que se encarga de administrar el tiempo y el orden en el que se entrega la información. A diferencia de lo que sucede en el cine, en la novela y en los juegos mainstream, el mundo indie está empezando a mostrar una especial predilección por el narrador en segunda persona, un recurso que, aunque no es nuevo, no tiene demasiados fans debido a que nos hace perder gran parte de la carga sentimental asociada a las escenas. Esto no parece ser importante para muchos creadores.

Debido a su final, se podría argumentar que The Beginner’s Guide no tendría ningún sentido narrado desde el punto de vista de Coda pero si nos paramos a pensar que el juego termina por ser una reflexión propia de Wreden en relación a su experiencia como autor, el hecho de que hable de sí mismo en segunda persona (imitando a Paul Auster en su autobiografía Diario de invierno) y ponga su voz en la parte del jugador/espectador, no es otra cosa que un ejercicio de ocultamiento. En vez de interpelar y explicar su postura directamente como protagonista de su propia historia, Wreden se coloca a un lado con la intención de explicarnos, más que mostrarnos, lo que nos quiere decir.

 En Gone Home, recorremos una casa familiar en la piel de la hija mayor que vuelve tras una larga ausencia. La historia y la idea que pretende transmitir el juego no tiene en realidad ninguna relación, más allá de la sangre, con nuestro desdibujado narrador, por lo que la calidad emocional del juego es mucho menor que la que podría ser de estar narrado por la verdadera protagonista de la historia. Lo mismo sucede en el famoso The Beginner’s Guide donde es un amigo —que en realidad no es otro que Davey Wreden, el creador del juego— el que nos enseña y guía a través de la obra de Coda.

Poner a los videojuegos al mismo nivel que el cine y la literatura conlleva hacer sus historias más profundas, no sólo en la parte argumental sino también en la sentimental. Comparando Firewatch con el mencionado Gone Home es fácil ver cómo el hecho de que nuestro protagonista esté presente y sea, además, nuestro narrador, hace que nos impliquemos más en la historia y que, al final, nos llevemos un recuerdo más duradero de ella.

Pantallas everywhere

Es imposible evitar basarnos en nuestras propias experiencias para construir una historia. Es incluso aconsejable. Escribir sobre lo que se conoce pasa por haber interiorizado y analizado las vivencias antes de verterlas sobre el papel, no obstante, muchos creadores independientes se toman el consejo en el sentido más literal y no contentos con narrarnos experiencias biográficas (cosa que no tiene nada de malo) se empeñan en hacerlo tal cual las vivieron y, en consecuencia, temporalizando, no sólo la historia, sino la propia vivencia.

Y como los creadores han crecido rodeados de tecnología cada vez son más los juegos que usan las pantallas de dispositivos electrónicos como escenario narrativo. Muchas veces, el jugador podrá revolver entre carpetas, mails, llamadas o mensajes para encontrar las claves que nos permitan entender la acción. En otras ocasiones, encarnaremos a personajes que, usando estos móviles o portátiles, deberán interaccionar con otros para conseguir obtener la información.

Her Story, Cibele, A Normal Lost Phone o Emily is Away usan este recurso de forma brillante pues las pantallas que usamos para jugar no alteran el mensaje sino que, simplemente, nos ayudan a situar el juego en un contexto temporal que, en el caso de algunos ejemplos, tiene asociado un halo de nostalgia que nos ayuda a identificarnos con el personaje principal.

Sin embargo, y a consecuencia de que se hayan usado este tipo de escenarios de forma tan repetida y en indies tan famosos, parece que se ha creado la necesidad de introducir escenas que sucedan dentro de dispositivos electrónicos para dar al juego un aire moderno y actual. Se ha asentado el tropo. The Average Everyday Adventures of Samantha Browne, la historia de una chica que sufre fobia social (o, quizás, trastorno de la personalidad por evitación) abre con una pequeña escena en la que vemos a Sam hablando con un amigo por chat. Esta escena no sólo no nos proporciona ningún tipo de información diferente a la que nos ha transmitido el narrador sino que, además, distorsiona la caracterización de Samantha y la percepción que tiene el jugador de su introversión y soledad. Es una escena fallida en el que resulta ser un juego bastante trabajado.

El héroe amnésico

Una de las grandes diferencias entre el mundo de los videojuegos y el mundo real es, sin lugar a dudas, el porcentaje de población que sufre amnesia. Mientras que en realidad sólo el 0.002% de la población ha sufrido o sufre la pérdida total de memoria, en los videojuegos la cantidad de protagonistas incapaces de recordar su identidad es tan numeroso que podría constituir un género en sí mismo.

No importa cuantos ejemplos se te ocurran, en juegos amateurs encontramos muchos más. Este tropo está tan extendido porque, a diferencia de los ya mencionados, El héroe amnésico no se usa por seguir modas o por una cuestionable decisión en el proceso de escritura. Si un guionista recurre a El héroe amnésico es, o por pereza, o por incapacidad para escribir de otra forma una buena trama de misterio.

El uso de este tropo, presente desde hace más de 20 años, dice mucho de la calidad de la obra —no por ello, dar amnesia a un personaje se relaciona en televisión con lo peor de las telenovelas— pero eso no evita que sea recurrente y casi de presencia obligada en las jams actuales.

Cuando no se puede pagar una campaña publicitaria masiva, la calidad y frescura del título es lo que inicia el boca a boca. Recurrir a tropos puede salvar tiempo y dinero en la producción pero hace de forma general que el juego envejezca peor. Hay que preguntarse ¿merece la pena?

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