Como buenos fanáticos de las aventuras de la atractiva pero seria y formal doctora Brennan y el carismático y algo locuelo agente Booth*, los chicos NetherRealm Studios están dispuesto a darnos lecciones de anatomía forense mientras disfrutamos del anticuado arte de arrancar órganos congelados y romper cabezas.
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NetherRealm Studios parece haber entendido que la esencia de Mortal Kombat se encuentra en su propia concepción de título de...
Para seguir con la tónica de consumir juegos de forma vertiginosa, ya nos llegan detalles de lo que llegará en forma de DLC para la última entrega de Mortal Kombat, porque claro, no pueden incluirlos en el juego.
Esta tarde tenía algo de tiempo libre, algo casi inalcanzable durante estos últimos días. Estaba sentado en el sofá observando el led wifi de mi PS3 en un ejercicio de derroche de capacidad neuronal, y de repente, me surgió: No he probado la demo del MK9 Dios santo!!!!... así que me puse a ello de buena gana.
Ha llovido bastante desde que el primer Mortal Kombat apareció en sistemas arcade, allá por 1992. Las cosas eran distintas por entonces, y su alto grado de violencia, unido a personajes directamente digitalizados (y no sprites, como en otros juegos) hicieron que la gente se llevara las manos a la cabeza. Desde un principio fue un juego de lucha más centrado en el humor, la violencia paródica (con los fatalities, movimientos en los que matábamos al rival) y los ataques especiales que las combinaciones de botones (una de las críticas fue que los ataques eran prácticamente los mismos), y ambas cosas quedaron como "marca de la casa". Desde entonces han seguido apareciendo entregas (incluso spin-offs como Shaolin Monks) que añadían más movimientos finales (convertir al adversario en bebé, hacer las paces, reventarlo a golpes con un combo enorme) y añadiendo más detalles en su jugabilidad (introducir combos y diferenciar a los luchadores).