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Análisis: Mortal Kombat

Análisis: Mortal Kombat 1

Ha llovido bastante desde que el primer Mortal Kombat apareció en sistemas arcade, allá por 1992. Las cosas eran distintas por entonces, y su alto grado de violencia, unido a personajes directamente digitalizados (y no sprites, como en otros juegos) hicieron que la gente se llevara las manos a la cabeza. Desde un principio fue un juego de lucha más centrado en el humor, la violencia paródica (con los fatalities, movimientos en los que matábamos al rival) y los ataques especiales que las combinaciones de botones (una de las críticas fue que los ataques eran prácticamente los mismos), y ambas cosas quedaron como «marca de la casa». Desde entonces han seguido apareciendo entregas (incluso spin-offs como Shaolin Monks) que añadían más movimientos finales (convertir al adversario en bebé, hacer las paces, reventarlo a golpes con un combo enorme) y añadiendo más detalles en su jugabilidad (introducir combos y diferenciar a los luchadores).

En un punto en el camino se acabaron las 2D: era la revolución de las 3D y todos los juegos de lucha tenían que pasar por ese filtro. Se sucedían los experimentos y las cosas se alejaban de la jugabilidad clásica a la vez que se añadían cientos y cientos de personajes en un intento por revitalizar la franquicia. Incluso llegaron a cruzar la saga con los cómics de DC (a lo Marvel vs Capcom). Los resultados no fueron del todo nefastos y era un interesante juego de lucha, pero cada vez más alejado de los postulados de los originales. Sus creadores, Midway, fueron a la quiebra y lo que quedó del estudio fue comprado por Warner. Había que revitalizar la saga, y se encargó a Netherrealm Studios (lo que quedaba de Midway) un nuevo juego, el noveno desde la salida (sin contar spin-offs): MORTAL KOMBAT.

El nombre, sin número, deja clara la intención. Un reinicio y lavado de cara completo a la saga, de esos que tan de moda están ahora (yo lo llamo «efecto Batman Begins»). La idea es agrupar los eventos de los tres primeros juegos (los mejores para el que esto escribe) y sacar el catálogo de personajes sólo de ahí, con pequeñas variaciones.

Análisis: Mortal Kombat 2

Una vez introducimos el juego en la consola, se nos abre un enorme catálogo de opciones. Podemos jugar el típico modo arcade en el que ascenderemos por una torre hasta llegar al enemigo final, que tras ser aniquilado nos regalará una secuencia final para el personaje (no canónica) y su segundo atuendo (si no lo teníamos ya). También lo podemos jugar en modo tag, en el que alternaremos combates de dos contra dos. Son los más clásicos, y el añadido del tag nos permite realizar combinaciones interesantes de personajes y ejecutar algunos movimientos especiales (uno de asistencia del compañero y otro de cambio de personaje intercalando un ataque). Como en cualquier otro juego de lucha, en el online y el 1vs1 «casero» tendremos estos modos, acentuando el pique cada vez que nos destrocen con algún movimiento final. Además de esto, tenemos la «torre de los desafíos«: 300 enfrentamientos en los que se nos irán asignando personajes y determinadas condiciones (luchar del revés, luchar sin bloqueos, matar zombis a tiros, golpear un número de veces al enemigo en cada parte del cuerpo…). Es un añadido muy interesante y que prolonga brutalmente la vida útil del juego. Los modos jugables son completados por una serie de minijuegos, como pueden ser pruebas de fuerza (romper maderos, bloques de hormigón…), de visión (el típico juego del trilero), de suerte (giramos una ruleta que nos asigna personaje y condiciones en el juego) y de golpeo (como las de fuerza, pero con exigencia de precisión).

Y para completar, el modo historia, que es la auténtica joya de la corona. 16 capítulos en los que manejaremos a distintos personajes en lo que seguimos el desarrollo de los tres primeros Mortal Kombat, con algunas variaciones. La premisa es que, tras el final apocalíptico de Mortal Kombat: Armaggedon, Raiden se manda un mensaje a sí mismo en el pasado para evitar el fin de todas las cosas. Así, asistiremos a los intentos del dios del trueno por cambiar los eventos y darle otro rumbo a los acontecimientos. Esto hará que el plantel de personajes varíe en algunas cosas, y nos dará unas 5 horas de juego y trama, algo casi impensable en un juego de lucha. Obviamente, en un juego en el que hay mujeres que luchan prácticamente en pelotas y tacones, ninjas cyborgs y desmembraciones a gogó, el guión no es el de Los Hermanos Karamazov, pero cumple a la perfección y es un ejercicio fastuoso de fan-service. Hay dos «peros»: no podemos pausar las secuencias de vídeo (ni pasarlas), haciendo que cuando cargamos partida tenemos que ver completa la última. Eso, y que el juego es tramposo y habrá veces que nos enfrentemos en combates «dos contra uno» que nos desquiciarán, además de unos enemigos finales de dificultad ajustadísima, que reciben poco daño y hacen el doble que un personaje normal.

Hablando de la jugabilidad de los combates, volvemos a las 2D. Los escenarios y personajes son en 3D, pero no habrá paso lateral ni leches. Cuatro botones de ataque, uno para cubrirnos, otro para el tag (y ataques tag) y ya. El estilo de juego no es el ultratécnico y veloz de un Street Fighter, ni la sucesión de combos de miles de golpes de un Tekken, pero ahí radica su magia: es distinto. Aquí los combates pueden ser más pausados y dependientes de los golpes especiales, pero también requieren saber manejar los combos (muy sencillos) y estar pendientes a la estrategia. Hay un nuevo añadido, la barra de especial, que marcará el rumbo de los combates y les dotará de ese carácter estratégico. A medida que se va llenando (son tres bloques) podemos gastar un bloque para potenciar un ataque especial, gastar dos bloques para romper un combo del rival o, esperar hasta los tres, y lanzar un ataque rayos-x (un añadido devastador que nos muestra en tiempo real cómo le rompemos el alma al oponente). Aunque es el ataque más potente, puede ser bloqueado, y no siempre es el mejor rumbo a tomar en un combate. Muchas veces se dijo que como juego de lucha, Mortal Kombat estaba por debajo de sus competidores y sólo cumplía por el humor y el gore. No es éste el caso, el estilo es distinto, pero satisfactorio, aunque bien es cierto que quizá esté un escalón por debajo de los títulos punteros.

Análisis: Mortal Kombat 3

Hablando de un juego que ha hecho del exceso y el gore su bandera, debemos pararnos un momento en los fatalities y ataques especiales. Son los más bestias de la saga, con auténticos momentos en los que casi dan ganas de mirar a otro lado. Hay sangre a borbotones, fatalities en los escenarios y golpes llenos de humor negro. De entrada sólo tendremos un fatality (de tres) y un traje por personaje, con lo que tendremos que buscarnos la vida para ampliar las opciones. Éste es otro elemento que prolonga la vida del juego: la presencia de la «kripta«, un paseo en primera persona por algunos escenarios plagados de tumbas (y otros objetos) que podemos abrir pagando por monedas. Son cientos. Cada vez que abramos algo, se nos recompensará con diseños conceptuales, un traje adicional para algún personaje, un nuevo fatality, música del juego, «códigos de kombate» (para el versus, haciendo cosas como luchar sin cabeza, sin bloqueos…). Una auténtica oda al coleccionismo que nos tendrá horas y horas jugando para conseguir monedas (se nos dan por victorias, fatalities, ganar sin ser tocados…) y poder desbloquear todos los contenidos del juego.

Gráficamente, es una delicia. Sin bien hay diseños que pueden pecar de horteras, o de estar anclados en los 90, el juego está movido por un motor Unreal que dota de físicas a todo (pelo, pliegues de la ropa, busto de las señoritas…) y los personajes están bien diferenciados unos de otros. Hay un efecto interesante, que es el de las heridas. Los personajes, a medida que reciban castigo físico, irán sufriendo heridas, partes de su ropa se romperán, saldrán huesos a la superficie…El daño está localizado (aunque siempre son las mismas zonas, si nos dan mucho en la cara será lo primero que sufra) e incluso podremos impregnarnos de la sangre de los rivales. A esto hay que añadir unos escenarios grandísimos y con muchísimos elementos de fondo, muchos de ellos moviéndose e interactuando a nuestras espaldas, mientras luchamos. Todo con la intención de que la orgía de golpes sea más veraz.

El otro componente del apartado técnico que nos sumerge en el combate son los efectos del sonido. Son omnipresentes, y están muy trabajados. Desde los abanicos de Kitana, las espadas, los golpes a los cyborgs…todo suena como si estuviera pasando en ese mismo momento, y ayuda a mantenernos centrados en la pelea. Se complementan muy bien con una música que no desentona, y la suma de ellos con los gráficos hace de los combates una auténtica experiencia. Como nota final, el modo historia y los finales de los personajes están doblados al español, y en general aprueban. El único problema es que muchas veces las voces no sincronizan con los labios y que están demasiado por debajo en el volumen. Ése y el doblaje de Smoke.

Análisis: Mortal Kombat 4

Para resumir: Mortal Kombat es una oda a sus fans y al completismo. Un juego de lucha extensísimo que nos tendrá horas y horas superando los 300 retos que nos propone, el modo historia y los combates clásicos, todo para conseguir adquirir más contenido. El plantel de luchadores es extenso (no llega a las locuras actuales) y están todos los personajes de los tres primeros juegos (salvo Rain). Y el sistema de juego se diferencia de otros juegos de lucha, tiene un componente estratégico y unos gráficos y efectos de sonido que rozan la excelencia y nos sumergen en los enfrentamientos. La pega es la IA tramposa en algunas luchas, pero poco más se puede decir. Quizá no sea el mejor juego de lucha que hay actualmente en el mercado, pero sí es el mejor Mortal Kombat de todos cuantos ha habido.

PD: La versión de PS3 incluye a Kratos. Han tenido la delicadeza de no meterlo con calzador en el modo historia y de dejarlo para los demás modos. Aunque en diseño desentona, es todo un guiño a los usuarios de la consola, pues todos los movimientos son prácticamente de los God of War y está muy bien integrado en los combates. De hecho, sorprende lo bien que se ha adaptado al sistema.

Lo mejor: Duración extrema, variedad de modos, modo historia y gráficos y FX a muy buen nivel.

Lo peor: IA tramposa, fallos en el doblaje y dificultad muy ajustada. Plantel «corto» frente a otros títulos.

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