Era de pura lógica que tras el (presumible) éxito de ventas y de crítica de Warhammer 40.000: Rogue Trader, desde Owlcat Games siguieran interesados en lanzar más juegos dentro de la franquicia. 2025 ha sido un buen año en lo referente al cuatrigésimo primer milenio de la humanidad y su mundo donde sólo hay guerra, y tiene toda la pinta de que el próximo año aún será mejor, con locuras como el cuarto Dawn of War anunciado (o un nuevo Mechanicus). En medio de toda esta efervescencia warhammera se sitúa Dark Heresy, que desde ya me da la sensación de que va a ser para Owlcat Games el equivalente de lo que pasó con Pathfinder: Wrath of the Righteous frente a Pathfinder: Kingmaker: un citius, altius, fortius de manual.
Le he podido dedicar unas cinco horas a la alpha que han adelantado del juego y, de entrada, es más larga que prácticamente cualquier demo de las que se suelen publicar. Un pedacito de escenario que creo que irá más o menos durante el prólogo y que sirve para mostrar todos los sistemas de entrada. Nada más comenzar ya se ve que la apuesta por la reactividad ha subido varios puntos: podemos elegir una suerte de «estado del mundo» para experimentar el escenario, que se basa en las decisiones anteriores que no hemos jugado. Esto hace que el sector en el que estamos esté inundado y devastado o que se haya salvado, modificando no sólo en lo estético nuestro discurrir por él. Es la zona baja de una de las absurdamente inmensas colmenas donde se agolpa la humanidad bajo el Imperio, un lugar miserable bajo la continua amenaza de inundaciones, mutantes y cosas peores que moran bajo el agua. Y nosotros ahí en medio, como acólitos de la Inquisición, con una misión por desentrañar.

Aunque a primera vista la semejanza con Rogue Trader es evidente, hay una serie de cambios que ya se intuyen aquí. El interfaz ha sido retocado, con los diálogos colocándose de manera vertical a la derecha de la pantalla, haciendo mucho más sencilla la lectura. También hay ajustes en la pantalla de subida de nivel, en el uso de habilidades… en general todo lo que se suele llamar quality of life. Los modos de dificultad ahora son mucho más personalizables, dejando que retoquemos cuanto queramos no sólo del combate sino también del uso de habilidades para desplazarnos y rebuscar por el mundo.
El combate ha visto también una serie de cambios. Hay un nuevo medidor de moral que puede hacer que ganemos los enfrentamientos sin necesidad de acabar con todas las tropas, a base de comerles la moral. Las clases de personaje son las mismas aunque hay variaciones en las habilidades, que parecen ahora más personalizadas para cada acompañante. Y sobre todo hay un empeño en que cada enfrentamiento (al menos en la alpha) se sienta distinto, con distintos elementos ambientales e interacciones posibles para hacerse con la victoria. Es lo que menos me gustaba del anterior (no por nada suyo sino porque me hago mayor y es lo que menos interesante se me va haciendo), pero se aprecia que han querido hacerlo mucho más interesante.
Eso sí, la estrella aquí en los cambios es una especie de diario que nos permite resolver investigaciones a medida que hacemos pesquisas, que además nos permite equivocarnos y emitir juicios de mierda como si fuéramos un juez Peinado cualquiera. Me recuerda tanto a los clásicos Sherlock Holmes de Frogwares como en alguna cosita a Rue Valley, editado también por Owlcat Games. Con esto podemos adentrarnos más en el ambiente del mundo y realmente lleva tiempo, no es cuestión de ir de un punto a otro y hablar con todo el mundo, haciendo que se aproxime más a lo que debería ser una investigación del Ordo Inquisitorum. Cuesta un poco hacerse con el funcionamiento pero es un añadido que se agradece porque le da un tono absolutamente distinto frente al juego que le precede, además que que acaba siendo una mecánica fundamental: no podremos llegar al final de la alpha hasta localizar a alguien y para encontrarlo primero deberemos hacernos una suerte de retrato robot con su aspecto (e ir descartando) y posible ubicación. No es el único cambio importante con respecto a Rogue Trader, porque éste tiene un tono más callejero, más local. En principio no parece que nos vayamos a desplazar más allá de un sistema entero, mientras que antes teníamos una nave del vacío con la que recorrer un enorme sector de la galaxia. Así, supongo, es más sencillo introducir elecciones que se noten mucho más y centrar la historia.

Precisamente de la incipiente trama que muestra es de lo que menos puedo comentar porque al comenzar in media res uno tarda en ubicarse y cogerle el punto a su propio personaje (y acompañantes). Se intuye un punto mucho menor de grandiosidad, mucha más corrupción y decisiones duras y un enfoque mayor en el día a día del Imperio, en la «gente pequeña» que muchas veces no aparece en estas narraciones. Lo poco que puede atisbarse me genera buena impresión y me ha dejado con ganas de más, especialmente de ver el auténtico comienzo del juego y tomar las decisiones que llevan (o no) a la inundación del sector.
Dudo que el juego salga antes de finales de 2026 (el estudio seguirá todo ese año sacando contenido adicional para Rogue Trader, además de tener entre manos The Expanse: Osiris Reborn). Puede que se vaya para 2027, incluso. Lo que sí me queda claro es que hay una ambición importante por hacer algo aún mejor a la obra que precede a éste. De momento parece que lo van a lograr.



