Lo de las barras negras

Lo de las barras negras 6

Hace unos días leía una de esas noticias que recorren el timeline de cualquiera medianamente interesado en videojuegos en la que se explicaba, entre otras cosas, cómo eliminar las barras negras de Hellblade 2 en su versión de PC. La noticia me hizo gracia. No por el hecho en sí, sino porque pensaba que se trataba de una noticia de 2014, como si volviéramos de nuevo a aquel absurdo revuelo ocurrido con The Evil Within donde LO GAMER montó en cólera al no poder “disfrutar” de su juego en el formato que ellos consideraban “correcto”. De manera algo ufana por mi parte, se me ocurrió comentarlo en tono de chanza destacando la extraña dicotomía que se encuentra dentro de un sector gritando ARTE de forma un tanto infantil mientras el mismo sector se empeña con todas sus fuerzas en destruir la concepción artística propuesta modificándola a nuestro antojo. Resultado: un cinemascopegate que me voló la cabeza.

Como todo el mundo sabe que Twitter (a.k.a. X) no es el mejor sitio para llegar a acuerdos y reflexionar sobre cualquier tema siempre es un ejercicio recomendable, he recogido algunos de los razonamientos más repetidos con el fin de intentar sacar algo en claro.

Quitar las barras negras no es cambiar el diseño artístico

Esto creo que tiene poco recorrido, pero allá vamos. La relación de aspecto de una obra, siempre tiene un significado. Hellblade 2 tiene un formato de 2.39:1, lo que vendría a ser algo similar al cinemascope en cine. Es un formato que siempre se ha asociado a grandilocuencia y grandes producciones en los que el paisaje o el escenario tenían un gran importancia dentro del contexto. No obstante, este tipo de grandes formatos también encuentran cómo lucirse dentro de espacios mucho más pequeños, como puede verse en The Hateful Eight (Quentin Tarantino, 2015) o Murder on the Orient Express (Kenneth Branagh, 2017). Es un formato perfecto para lo que trata de contarnos Ninja Theory en este segundo viaje de Senua, lleno de espacios abiertos impresionantes y set pieces en las que ese universo parece engullir a nuestra protagonista.

Ignorar el componente narrativo de la relación de aspecto es saltarse la norma más básica del audiovisual. Hablamos de un elemento que dependiendo de la propuesta, es casi un personaje más de la misma. Cuando Xavier Dolan decide rodar Mommy en formato 1:1 no lo hace para parecer el más listo de la clase (bueno, quizás un poco sí), sino porque lo considera el formato perfecto para lo que quiere contar, dejándolo especialmente claro en esa secuencia. Lo mismo ocurre con otros ejemplos de relación de aspecto poco habituales como los de IDA (Pawel Pawlikowski, 2013) o Saul fia (László Nemes, 2015). La muy reciente Late Night with the Devil (Cameron Cairnes, Colin Cairnes, 2023) juega con un formato inicial que recuerda a las emisiones televisivas de los 70 para pervertirlo y cambiarlo cuando lo considera necesario en función de su avance narrativo. Otras propuestas, como The Grand Budapest Hotel (Wes Anderson, 2014), utiliza diferentes formatos para ubicar al espectador en el año en el que está sucediendo la secuencia.

En cuanto a videojuegos, el ejemplo más básico para entender esto es la diferencia entre un Tetris clásico y Tetris Effect, pero por no meternos en un río que tiene mucho que navegar, les invito a echar un vistazo a algunos juegos de los que hemos hablado últimamente, como Vengeance of Mr. Peppermint, HORSES, Into the Dead: Our Darkest Days, Szrot o REPLACED. Ejemplos no faltan, lo que hace que me resulte todavía más difícil de comprender el revuelo que se ha montado.

 

No es una decisión artística, sino técnica

Vamos a partir de la base de que ni quien afirma esto ni yo tenemos los datos suficientes como para saber si esto es cierto o no. Dicho lo cual, aquí hemos venido a jugar, así que pongámonos en ese escenario en el que los zorros de Ninja Theory deciden poner dos bandas negras para ganarle unos frames a nuestras maltrechas gráficas.

El hecho de tomar una decisión técnica en ningún momento invalida el componente narrativo o de lenguaje. Es más, a veces esa decisión técnica termina conquistándolo. Pongamos como ejemplo una de las pocas cenas recalentadas decentes que nos ha ofrecido la franquicia Star Wars en los últimos años: la serie The Mandalorian. Como la mayoría ya sabrán, The Mandalorian deja atrás los fondos verdes en favor de pantallas con Unreal Engine*. Esto les permite eliminar todo el sistema de emulación de iluminación de personajes y hacer que se integren correctamente con el entorno, amén de permitir a los actores y actrices interactuar con algo un poco más amigable.

Si hay algo que la mayoría de la gente que ha disfrutado The Mandalorian destaca, es su tono western clásico. Pues bien, este tono pausado de panorámicas lentas y barridos tranquilos no es una decisión inicial, sino que viene dada por la capacidad de Unreal Engine de renderizar en tiempo real a 8K**. Durante la primeras pruebas, el equipo creativo y técnico de The Madalorian se dio cuenta de que no podían realizar movimientos de cámara demasiado rápidos cuando hubiese mucha información en pantalla porque el sistema no era capaz de renderizar en tiempo real con la resolución adecuadas sin mostrar problemas. Esto hizo que se optase por un tono mucho más pausado que llevó la serie por un camino más cercano al western clásico, lo cual encaja estupendamente tanto con el personaje.

Tomar una decisión técnica no implica directamente que no pueda dar como resultado un elemento artístico.

 

Barras negras, aberraciones cromáticas, efectos por doquier… ¡Todo eso no sirve para nada!

Nuevamente hablamos de lenguaje audiovisual, y nuevamente hay que analizar el mismo en función de lo que se nos quiere transmitir y en qué influyen todos estos efectos en la transmisión de este lenguaje. En el caso de Hellblade 2 sinceramente me parece que no hay discusión posible. Hablamos de un proyecto con un mimo enfermizo en cada uno de los detalles, incluidos todos esos efectos en la imagen que constantemente juegan con la percepción de la realidad de nuestra protagonista. Más allá de los gustos personales de cada cual, es absolutamente innegable que estos efectos construyen una narrativa por si mismos. Esto, por supuesto, no significa que todos los títulos que utilicen estos u otros efectos lo hagan siempre bien y podemos estar de acuerdo en que dentro del videojuego hay quizás una pasión desmedida por el “vamos a meter esto porque mola y el motor me lo permite” antes del “vamos a valorar si incluimos esto porque no sé si termina de encajar con lo que queremos transmitir”, pero decir de manera generalizada que un efecto, da igual el que sea, está bien o mal es no haber entendido nada. Pongamos un ejemplo con un efecto bastante habitual: los lens-flare.

Los lens-flare (destello de lente) son esa distorsión de que se produce en cámara cuando la luz incide en el objetivo. Es un efecto que durante la época analógica se producía de manera natural y que ahora muchas veces se introduce en post-producción. Rebel Moon (Zack Snyder, 2023) tiene la mayor cantidad de lens-flares inútiles y carentes de cualquier sentido de lenguaje o narrativo que se ha podido ver en esta década. Es un completo despropósito que a veces roza la parodia.

Kane & Lynch 2: Dog Days es un juego de hace CATORCE AÑOS que optó por una visión de cámara digital en mano para dar una mayor fuerza al absoluto caos en el que se encuentran física y mentalmente los protagonistas. Una apuesta por el exceso loquísima cuyo resultado (sobre todo a día de hoy) es por supuesto valorable, pero que sin duda alguna tiene una intencionalidad clara y definida.

¿Entonces tú no cambias nunca los controles?

Esto me parece interesante. Los controles son ese elemento que distingue el videojuego del resto del audiovisual y es algo a lo que creo que no prestamos (yo el primero) demasiada atención. No hay duda de que los controles puede influir en la comunicación que el título nos quiere transmitir e incluso en muy contadas ocasiones, los controles son parte de la propia narrativa del título. Tomemos por ejemplo el caso de Death Stranding y la sujeción de la mochila a través de los gatillos del mando. No sólo se antoja como un movimiento “natural” (quién no se ha agarrado a la mochila de una forma más o menos similar), sino que además, al ser los gatillos una pulsación prolongada puede incluso llegar a cansar mantener dicha posición, lo que repercute en la propia narrativa del título. Algo parecido sucede con Jusant y la manera en la que nos invita a escalar esa montaña interminable.

El problema de aplicar los controles a una decisión directa de lenguaje es que me temo que en la mayoría de las ocasiones no es así. Existen ejemplos perfectos, como Brothers: A Tale for Two Sons, un título que simplemente deja de tener sentido sin esos controles, y estoy seguro de que si nos ponemos a pensar un rato nos saldrían un puñado de títulos que realizan esto con maestría. Sin embargo, no consigo recordar un FPS que en las dos últimas décadas haya decidido cambiar los controles en función de una decisión narrativa. Me cuesta, más allá de algún experimento de Nintendo con sus propios títulos, encontrar ejemplos claros de juegos que hayan asumido el control como una pieza central de su comunicación con el jugador. Ojo, lo entiendo. Soy el primero que si se pone a probar el enésimo souls-like no quiere volverse loco aprendiendo nuevos controles y me siento cómodo teniendo cada cosa en su sitio.

Así que sí, cambiamos los controles, y lo hacemos porque en la mayoría de las ocasiones los controles no tienen una función de lenguaje dentro de la propia obra (otra cosa sería de lenguaje dentro del medio, pero no nos vamos a meter ahí). Dicho esto, conviene reflexionar sobre qué sucede cuando cambiamos los controles y decidimos que nos vamos a sujetar la mochila con los gatillos, sino con A y X.

Accesibilidad

No soy experto en accesibilidad y no tengo la menor idea de si las bandas negras suponen alguna barrera, pero supongamos que sí. Esto no cambia en nada todo lo demás. Ofrecer la mayor cantidad de opciones para que cualquier persona, independientemente de sus condiciones pueda disfrutar de una obra no tiene absolutamente nada que ver con la concepción de la misma por parte de sus autores. Creo que cualquiera estará de acuerdo en que es preferible permitir que una obra se disfrute al 20% de su concepción inicial que dejar fuera a alguien por una cuestión de accesibilidad.

Es que a mí me gusta más así

Existen muchas maneras de encarar un producto cultural, pero sin duda alguna, la que creo que es peor de todas es la que se basa en que este producto tiene que cumplir una serie de expectativas que previamente yo he ido moldeando en mi cabeza. Es como si tuviéramos uno de esos juguetes infantiles donde hay huecos con formas geométricas y hay que encajar las piezas. Lo maravilloso de un videojuego, una película, una serie, una obra de teatro, un libro, un anuncio o un (inserte aquí lo que considere) es la comunicación que se genera entre la obra y quien está ante ella. Si no estamos dispuesto a escuchar y sólo estamos viendo cómo esta obra se está adaptando a nuestro gusto preestablecido lo que estamos haciendo es encorsetar la misma a una serie de piezas que pueden (o no) encajar en los huecos que hemos preparado para ellas. Esto, por supuesto, tiene consecuencias.

Nos quejamos mucho de la estandarización del videojuego. Nos quejamos mucho del poco riesgo que corre la producción mainstream. Nos quejamos de los despidos en la industria, de las sagas infinitas, de la poca innovación en muchos aspectos, pero luego parte de la comunidad gamer pone el grito en el cielo porque un título no se ajusta a sus estándares preestablecidos. Nadie con dos dedos de frente se quejaría de una película que ha optado por rodarse en super-8 indicando que debería verse en 16:9 y 4K. Nadie con dos dedos de frente se quejaría de la composición de viñetas de un cómic indicando que prefiere que la distribución de las mismas sea en cajas rectangulares del mismo tamaño y alineadas en horizontal. Nadie con dos dedos de frente se quejaría de una obra de teatro que se desarrolla con dos siluetas negras y un fondo blanco indicando que por el precio de la entrada debería haber como mínimo ocho actores y una hora de audiovisuales de fondo. Nadie con dedos de frente se quejaría de nada de todo esto, pero aquí estamos, dos mil palabras después justificando unas barras negras.

Da que pensar.


*En realidad utiliza otro buen puñado de post-producción, pero es cierto que Unreal Engine es su principal elemento

**Creo que era 8K, estoy hablando de memoria

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