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Decía Zygmunt Bauman en Amor líquido que “no es posible aprender a amar”. Más allá de la pretensión trascendental que portan estas palabras – enunciando el amor como esa habilidad innata que vertebra la condición humana – podría rebatírsele a Bauman esta afirmación apelando a la construcción cultural y social de la noción del amor, a la intrincada relación que mantiene con lo público, o a la versión idealizada y abnegada que tanto tiempo ha resultado beneficiosa para el sistema patriarcal capitalista.

Sin embargo, a donde me gustaría llegar en este texto es a otra parte: y es que dudo mucho que el célebre sociólogo hubiera propugnado de forma tan tajante el carácter esencialista del acto de querer si hubiera estado envuelto en la compleja misión de cortejar a un vampiro de pelo blanco, seductora presencia y traumático pasado. Por supuesto, me refiero a Astarion (y a mi fallido intento de romancearlo en mi primera run de Baldur’s Gate 3). Tras un par de mordiscos en el cuello, algunas dulces palabras y unas escenas subidas de tono pensaba que todo iba bien encaminado. Pero entonces llegó el tercer acto y fui repentinamente rechazada por él. Me negaba a creer que Astarion simplemente fuera un fuckboy, así que acudí a internet en busca de respuestas y, tras consultar guías y foros donde más personas habían experimentado lo mismo, di con la clave: haber obviado la interacción con un determinado NPC en el acto anterior había hecho que el romance fallara. Al repasar mi estrategia de romance para conquistar a este personaje difícilmente puedo concordar con la opinión de Bauman, ya que, de haber conocido la complejidad de ligarme a Astarion, probablemente hubiera consultado la wiki del videojuego.

Internet está repleto de guías específicas para romances en prácticamente cualquier videojuego que incluya esta opción. Si algo nos demuestra esta imperiosa necesidad de sistematizar la forma de seducir a un personaje es que el amor, en ocasiones, puede llegar a ser una cuestión de habilidad. Y su fracaso, por tanto, una cuestión de skill issue. Que el ligue, el flirteo, el rizz, se entrena y aprende es un discurso que sostienen tanto los infames “artistas del ligue” (pick-up artists) como, de forma menos obvia, la comunidad incel, cuya categorización de personas en una delirante jerarquía (“PSL Scale”) convierte el atractivo sexual en un juego de estrategia en el que el looksmaxxing puede incrementar las posibilidades de victoria.

Pero quizás la expresión más obvia de este diálogo que mantienen los mundos virtuales con la realidad del romance sean las apps de citas. En los últimos años no solo ha llamado la atención su proliferación y auge, sino su particular manera de convertir la búsqueda del amor en un juego en el que se persigue acumular puntos (validación en forma de likes o matches), optimizar nuestros recursos para lograr los mejores resultados (crear un perfil atractivo) o que ofrece la posibilidad de recurrir a estrategias pay to win para mejorar nuestra strat (pagar suscripciones con las que destacar nuestro perfil). La forma de avanzar entre perfil y perfil en estas apps se sostiene en un principio de repetición hasta alcanzar el objetivo deseado (una promesa escurridiza de encontrar a tu media naranja) que evoca el clásico grindeo en busca de recursos de un RPG: grind, grind, grind da paso al swipe, swipe, swipe.

En The gamification of dating online, Karim Nader advierte sobre cómo Tinder, Bumble, Grindr y demás apps están diseñadas como “un fin en sí mismo, un juego donde las jugadoras compiten por gratificación en un entorno algorítmicamente controlado”. Esta gamificación, que desplazaría el objetivo supuestamente principal (establecer conexiones significativas) por otro (“maximizar matches”), revela una cierta deriva banal que no resulta del todo desconocida en los videojuegos. Además de haber estado turbada por ciertos sesgos y estereotipos (misóginos, homófobos…), la introducción del romance en el medio (y otros componentes adyacentes, como el sexo) ha estado enraizada en una perspectiva trivial que percibe el amor en ocasiones como una misión o un logro más. Algunos de sus mecanismos, aún presentes, resultan rudimentarios o excesivamente pragmáticos: el romance es una optimización estratégica de stats (Fire Emblem), el sexo, una recompensa en forma de cinemática (Mass Effect, The Witcher 3: Wild Hunt).

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Aunque esta cuestión nos podría remitir al consabido debate sobre la inmadurez del videojuego, lo que realmente convendría asimilar es cómo, en este fenómeno, las lógicas relacionales de nuestro contexto actual influyen notablemente, abriéndose paso en una suerte de sinergias. Pensemos, por ejemplo, en el FOMO (Fear of Missing Out) que, como Roanne van Voorst señala en Sexo con robots y pastillas para enamorarse, ha producido “yonquis de Tinder”: personas adictas a la app cuyos incesantes swipes son un síntoma de ese miedo a conformarse demasiado rápido y perderse “el premio gordo”. Algo similar ocurre en los videojuegos, donde la agencia de la jugadora se tambalea en el relativamente volátil e impredecible terreno del romance. La solución de ambos contextos a ese frenesí ansioso e incierto son las guías: foros donde consultar consejos y experiencias de otras “jugadoras” (de Tinder o de cualquier videojuego), etiquetas que definen de forma simple nuestra personalidad e intereses y miden nuestra compatibilidad con otras personas (tanto las que indican nuestra orientación política como las guías de títulos como Stardew Valley, que esquematizan las preferencias de regalos para cada personaje romanceable), preguntas que invitan a abrir conversaciones significativas (romper el hielo con algo más que un “hola! qué tal? :)” o saber qué opciones de diálogo agradarán más al personaje que queremos ligarnos).

Pese al angustioso FOMO, la inseguridad e incertidumbre del panorama de las apps (y de los videojuegos) y la obstinación por manejar esa incomodidad, estos espacios digitales ofrecen un tentador bálsamo: el narcisismo. Las apps conjugan su abrazo a nuestros egos con mensajes que reafirman nuestro atractivo, destacando el número de likes que recibimos (“X personas te han dado like, ¡por supuesto!”) y haciéndonos sentir excepcionalmente admiradas. Y aquí volvemos al proclamado como título más horny de 2023, Baldur’s Gate 3, pero también a Dragon’s Dogma 2, The Sims 4, o Skyrim, porque en cuanto a fantasías con cierto regusto ególatra los RPGs y los juegos de simulación saben mucho.

Patreon Nivel OcultoEn los títulos mencionados, y en tantos otros (como Fallout 4 o Dragon Age 2), el romance está diseñado mediante un enfoque playersexual: los NPCs romanceables no disponen de una orientación sexual cerrada y están abiertos al romance independientemente del género que escoja la jugadora para su personaje. Si bien esta perspectiva entraña un entendimiento de la sexualidad más fluido y queer, la plena disposición de todos los personajes a la jugadora se antoja como un rígido sometimiento a su voluntad que discurre, de hecho, próximo a las “fantasías de excepcionalismo” que Bo Ruberg analiza en su artículo Representing sex workers in video games: feminisms, fantasies of exceptionalism, and the value of erotic labor. Aunque este concepto designa fantasías heteromasculinas en el contexto específico del trabajo sexual (donde el jugador, es “alentado a verse a sí mismo como especial – ya sea especialmente atractivo o especialmente poderoso – porque no necesita pagar por sexo”, haciendo uso de la violencia o de su persuasivo encanto), su perspectiva puede ayudar a entender cómo las jugadoras se relacionan con estos mundos de ficción y cómo esas caricias a su ego pueden conducir a conductas algo cuestionables: ya sea ghosting, catfish (proyectar una imagen atractiva con la que granjearse validación) o mods que responden a sus exigencias egoístas – y un tanto homófobas – (como este mod de Dragon Age Inquisition, el cual permite a una protagonista femenina romancear a Dorian, un personaje canónicamente gay).

Catch ‘em all!

Todo parece valer en la incierta búsqueda del amor virtual, donde, además, el camino parece sobreponerse al destino. O, más bien, el destino acaba diluido, banalizado en sus interminables bifurcaciones y desvíos, y reconvertido: en un match más, en un NPC romanceable más. Bandinelli & Bandinelli (en su artículo What does the app want? A psychoanalytic interpretation of dating apps’ libidinal economy), sostienen que los matches funcionan como “manifestaciones replicables del atractivo que uno tenga”, de ahí que coleccionarlos resulte un objetivo en sí mismo. El dating-sim Date everything parece recoger con fidelidad este empeño acumulativo: en él, un centenar de personajes (objetos de nuestra casa de los que desvelaremos su forma antropomórfica) se presentan a nuestra disposición para ser romanceados (Mate everything es el nombre del logro que recibimos si conseguimos todos los romances en una partida). Esta mecánica revela, a lo largo de sus cien romances, una inconsistente complejidad narrativa que encaja con ese propósito superficial de reunir el máximo número de conquistas por el simple hecho de hacerlo. Más es menos.

La concepción de los matches como recursos con los que satisfacer ciertas necesidades (de validación, de autoestima) puede percibirse como una extensión de ese “amor líquido” del que hablaba Bauman. Para conceptualizarlo, el sociólogo establece paralelismos entre las dinámicas relacionales de la modernidad líquida y el consumismo, describiendo las relaciones como inversiones por las que esperas obtener una ganancia, que sería “la seguridad: seguridad en sus muchas acepciones, como pueden ser la seguridad de la proximidad de alguien que te ayude cuando más lo necesitas, que te acompañe cuando estés solo (o sola), que te rescate de un apuro, que te reconforte en la derrota y te aplauda en la victoria; pero también seguridad en el sentido de gratificación pronta y rápida de una necesidad”. Partiendo de esta noción del amor, a Bauman probablemente no le sorprendería corroborar cómo Fallout entiende las relaciones también mediante ese lenguaje de inversión-ganancias (en New Vegas dormir con un amante nos ofrece un buff temporal, en Fallout 4, además, nos desbloquea habilidades), al igual que lo hace Cyberpunk 2077 (donde los vínculos con otros personajes nos dan ventajas como conseguir armas) o Stardew Valley (nuestra pareja se convierte en mano de obra para nuestra granja).

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Todo este discurso nos encamina hacia un concepto muy en boga actualmente: el del heteropesimismo. Pese a las varias elucubraciones que ha inspirado (como la viral columna de Vogue que enuncia este fenómeno con la pregunta: “Is Having a Boyfriend Embarrassing Now?”) y sus tímidas aproximaciones al lesbianismo político, lo que el heteropesimismo expresa en su base es una cierta decepción ante unas necesidades relacionales que no son cubiertas. Bien desde el lado femenino – las mujeres lamentan no poder encajar sus compromisos vitales y políticos o sus demandas emocionales en sus relaciones con hombres -, bien desde el masculino – donde las expresiones de este pesimismo oscilan entre la desesperación incel, los chistes de cuñado sobre “cómo odio a mi mujer” y la frustración de verse incapaces de reestructurar su rol ante los cambios sociales – .

Tanto para mujeres como para hombres el videojuego se configuraría como un alivio de ese estado heteropesimista: un contexto bajo su control donde el amor siempre es correspondido y donde las expectativas de las relaciones (aunque limitadas a las reglas del mundo del juego) no dejan lugar a la decepción. No obstante, en este espacio la heteromasculinidad parece inclinarse de forma más acusada hacia un “heterooptimismo” viciado.

En los videojuegos, donde existe una tensión constante entre nuestra autonomía y la del mundo en el que jugamos, el consentimiento o la libre elección de los NPCs parece no existir, o estar demasiado doblegada a nuestros deseos. Así, las insinuaciones sexuales rara vez son rechazadas, los personajes que se dedican al trabajo sexual son vulnerables al maltrato o la manipulación del jugador (Anita Sarkeesian los describe como “objetos sexuales no jugables”), y una guía te garantiza que cualquier intento de ligue sea exitoso. Estas fantasías de control van más allá de lo meramente mecánico, para encarnarse en los propios cuerpos de los personajes, con mods que cambian la apariencia de personajes para que resulten más “convencionalmente atractivos” según la mirada masculina (como este mod que cambia las facciones githyanki de Lae’Zel por una apariencia más “normativa”, o este otro, que “suaviza” el rostro de Aloy en Horizon Forbidden West). Como el propietario que viste y pone guapa a su muñeca sexual, como el hombre que crea un video porno deepfake de su celebrity favorita, los jugadores dictan su control sobre la estética y los cuerpos de las mujeres virtuales.

Si el amor (y el sexo) es un juego, cabría pensar bajo qué reglas estamos jugando: qué implican para la construcción del afecto y el deseo, en qué roles nos colocan a nosotras y al resto, qué condiciones de victoria estamos comprometidas a cumplir. En el mundo de los matches, el ghosting y el catfish, parece que estamos condenadas a amañarlo, a retorcer cada run a nuestro favor. Si es posible aprender a amar, también es posible desaprenderlo. Y quizás nos toque desaprender este amor, insustancial y vacuo cuanto menos, y nocivo en su extremo.

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