In Opinión

La industria según Sokpop

T

ras obtener mi paga mensual de mi trabajo cyberpunk como comerciante de chatarra, planifiqué el dinero que invertiría en mis hobbies y lo dividí, como buen marxista, acorde con mis habilidades y necesidades. También gasté una fortuna en los juegos de Sokpop publicados en 2018. Cuando no estaba currando otra vez, Meditando o haciendo algo que no tuviera que ver con videojuegos y con escribir sobre ellos, buscaba un hueco para jugar a alguna cosilla del colectivo holandés.

La primera obra suya que llamó mi atención fue Moeras, un juego en el que adopté el papel de un guarda fronterizo al cargo de una barrera imposiblemente larga que separaba el inhóspito océano del reconocible y familiar mundo humano. Mediante unos andares que recuerdan a los diligentes pajes del arte medieval, este juego nos posiciona en un mundo abierto repleto de espacio negativo y sonidos naturales que evocan los rincones más callados y siniestros del mundo. Cualquier aparente atisbo de alegría que podamos encontrar en los gorjeos de las gaviotas se ve mermado por el persistente vendaval que asola la marisma y choca contra la impenetrable muralla de la civilización, creando una impresión de soledad constante que apenas se perturba con la callada hostilidad del ambiente.

E

l uso de motivos naturales misteriosos a la hora de transmitir otredad y miedo en el público es un recurso viejo, que se retrae con facilidad a los tiempos medievales. Aún en tiempos modernos, podemos ver ejemplos de su uso en películas populares como La Bruja (de Robert Eggers) y en juegos como Moeras. Con la magia de la ficción, la primera hace realidad, aunque sea por los ojos, la promesa de maldad y poder que se hallaba más allá del camino de Dios, mientras que el segundo conjura un encuentro con el Otro aún más lejano, uno que se nos hace imposible de entender y aún más imposible de confrontar. Las dos elecciones aparentes que se nos da a la hora de encontrarnos con una de las extrañas dríadas es vaciar nuestro carcaj o salir corriendo. La tercera opción es no hacer nada y dejar a la criatura a lo suyo. El único lugar en el que podemos guarecernos, la torre de vigía, apenas ofrece consuelo físico que compense la perturbación del entorno, y, hasta cierto punto, nos hace aún más sensibles a sus ruidos y renqueos.

Moeras es un buen ejemplo de cómo la mayoría de juegos producidos por Sokpop mantienen dos constantes. la primera es una inspiración constante en la Naturaleza como espacio estético. Casi cualquier elemento o representación que podemos hallar tiene su base en algún tipo de criatura, vegetal o mineral.

“Desde el momento en que empezamos a sumergirnos en la obra de Sokpop, se nos impide caer en el error de crear un autor mitológico.”

A veces, la representación se basta para tirar adelante el juego entero. Capy Hoky, por ejemplo, es Videoball con capibaras. Lama Villa, por su parte, es una parodia de Los Sims que cuenta con llamas en vez de personas. Hoco Poco y Dr. Umgebung School of Life lidian con elementos más didácticos y fantásticos, pero el primero delata un interés particular en las propiedades de la tierra (y en su aplicación competitiva), mientras que el segundo, por razones evidentes, trata sobre aprender fenómenos naturales. El resto de juegos retoman lo animal y lo no-humano como su eje central, y en su énfasis constante por atmósferas sosegadas y contemplativas, recuerdan a las prioridades de diseño de Electroplankton. De la tanda inicial de títulos, solo Skidlocked se inspira en parajes urbanos.

A partir de esto, se puede intuir que hay más de una similitud importante entre el trabajo de Sokpop y el de Nintendo que trasciende las barreras estéticas. Ambos equipos (si Nintendo podría calificarse, de forma harto reduccionista, como una unidad en sí misma) se centran en la diversión como meta artística y escogen  aspectos de la flora y fauna como principal fuente de inspiración. En esa búsqueda creativa, la respuesta predilecta tiende a ser concisa y directa, con el acento puesto en esquemas de control intuitivos y sencillos de dominar. La palabra arcade viene a la mente en más de una ocasión, pero ese término es poco más que un atajo retórico para referirse a juegos con poca complejidad, si bien de gran profundidad mecánica. La dilatada trayectoria del gigante corporativo japonés está repleta de estudios y franquicias que, partiendo de inicios temáticos de cierta sencillez, acaban tramitando a secuencias de inmensa complejidad y variedad. Uno solo tiene que comparar los primeros niveles de Yoshi’s Island, repletos de música agradable y encuentros memorables con criaturas fascinantes, con la pesadillesca secuencia final contra las hordas de Baby Bowser. Los juegos de Sokpop (por razones más económicas que artísticas) no poseen esa curva de “complicación,” pero recurren en gran medida a los mismos esquemas de diseño.

M

oeras destaca, con su carácter de mundo abierto y con su énfasis en la inacción y en la ausencia de curva alguna, como una excepción radical de la mayoría de juegos de Sokpop que he podido jugar. Por ese motivo, incita un apunte importante de mi análisis que debo hacer cuanto antes. Hasta ahora, he tratado la obra del colectivo holandés como si siguiera algún tipo de meta o dirección específica, o, cuanto menos, como si estuvieran dejándose llevar por unas preferencias u obsesiones particulares. Que Skidlocked y Moeras formen parte de su repertorio revelan hasta qué punto la teoría de autor que estoy aplicando aquí está completamente desfasada, y de lo poco que sirve para adivinar la intencionalidad e incluso calidad de cualquier obra. Es algo que, a lo mejor, sería innecesario de apuntar en cualquier espacio crítico mínimamente serio (a fin de cuentas, Circles and Squares tiene ya 56 años), pero que los videojuegos necesitan un poco más si queremos evitar asignar más valor del que tienen a las palabras de un Molyneux, Kojima o Cage de turno. Pero lo bonito de Sokpop es que, desde el momento en que empezamos a sumergirnos en su obra, se nos impide caer en el error de crear un autor mitológico con mensajes artísticos claros y tangibles, para invitarnos por contra a tratar al equipo de diseñadores como una contribuidora general del medio.

La pregunta que quedaría por hacerse en este caso es que, si resulta imposible identificar a Sokpop como un Autor en mayúsculas, ¿qué tipo de sentido o intención podemos asignar a su existencia en conjunto? La respuesta, como siempre, tiene que ver con conciencia de clase y praxis material, pero siendo más concretos, guarda relación con el rol que Sokpop está ejerciendo en el futuro laboral de la industria. En los últimos meses, hemos sido bombardeados por noticas cada vez más terroríficas de trabajadores siendo abusados por directores megalómanos, estudios siendo cerrados por directores peseteros e individuos siendo aplastados por una cultura corporativa extraída de las peores pesadillas de Bakunin. Como antídoto ante lo que parece una crisis de proporciones globales, iniciativas como la de Glory Society abren la puerta a un modelo alternativo de creación y distribución que trata de librarse de todas estas lacras.

Hay mucho en esta iniciativa que respira y emula los esquemas del socialismo utópico de Robert Owen y Fourier. Su promesa de un mejor clima de trabajo y de un espacio de expresión libre recuerda un poco a la New Harmony de estos pensadores. Los socialistas de décadas posteriores se cuidaron de evitar los excesos de sus predecesores y adoptaron un dogma de prudencia que, en muchos casos, se concretó en ataques nada sutiles contra movimientos como el anarquista, al que Marx criticó de forma no muy amable en su Filosofía de la pobreza. Retratando a Proudhon como poco menos que una inutilidad intelectual y activista, el padre del socialismo científico esperaba combatir la ola de idealismo que, a su juicio, azotaba los movimientos revolucionarios europeos e impedían esbozar un curso de acción acorde con las pautas históricas y “objetivas” a las que el discípulo de Hegel se sentía tan apegado en aquellos momentos.

Aunque es cierto que, en sus últimos escritos, Marx mostró mayor tolerancia (que nunca aceptación) a escuelas que se fundamentaban en algo más que en la inevitabilidad de la Historia, no es difícil imaginarse al filósofo alemán atacando a grupos como Sokpop por intentar forzar el cambio en una industria que debería producirse por sí mismo.  A estas alturas del capitalismo, resulta difícil imaginar una revuelta de esta magnitud cuando la solución más obvia (y habitual) es abandonar la corporación y formarse un nombre propio a base de Kickstarters y Patreons prolongados. La realidad misma de Sokpop, como la de Glory Society, está supeditada a estas condiciones, y aunque la época que nos está tocando vivir apunta a un momento dorado de expansión para los artistas que se aventuran por estos pantanos, también hay señales constantes de que su existencia depende demasiado de plataformas controladas por inversores impersonales.

S

okpop existe en nuestro mundo actual como algo más que una colección de autores con mensajes que transmitir, así como algo más que un entretenimiento banal que podamos usar y tirar como tantos otros. Bajo la perspectiva que nos ofrece la historia misma del medio (a fin de cuentas, ¿no hay un poco de la id Software de los primeros años, de la cultura shareware de los noventa y de los juegos Flash de los 2000 en el trabajo y organización del colectivo?), así como de la historia de tantos reformadores y vanguardistas (artísticos y políticos), podemos contemplar su labor como un idealismo utópico ante lo que, para algunos, son los primeros signos de colapso del viejo orden. Tanto si Sokpop como Glory Society son las señales del cambio que está por llegar, o meras células independientes que acabarán reincorporándose al tejido empresarial junto a Double Fine, Obsidian y tantas otras, está por ver. Pero lo que no cabe duda es que, ahora mismo, los frutos de su trabajo muestran que a día de hoy es posible aspirar a las mismas cotas que Nintendo proveía en los noventa, pero sin el bagaje corporativo y anti-cultural que la Nintendo de hoy exhibe en sus actos, que no en sus palabras.

Tomás Grau
Tomás Grau
Tomás Grau de Pablos es Doctor de Estudios Culturales y Japoneses por la Universidad Autónoma de Barcelona. Sus áreas de interés incluyen las relaciones interculturales entre la cultura japonesa y la americana y europea, así como las ideas y valores que se conciben y transmiten a través de eses relaciones. Su proyecto de tesis estaba dedicado al estudio de los procesos de distribución de juegos japoneses en España y su impacto en los procesos creativos de desarrolladores españoles. Actualmente, su interés principal se centra en la intersección entre los valores y discursos culturales y las convenciones de diseño predominantes en la cultura del ocio interactivo (y, cuando es importante, el impacto que perspectivas orientalistas ejercen a la hora de moldear dichos discursos).

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