In Opinión

La hermandad en los videojuegos

Sobre Brothers, LiS 2 y A Plague Tale

ESTE TEXTO CONTIENE SPOILERS SOBRE BROTHERS: A TALE OF TWO SONS, LIFE IS STRANGE 2 Y A PLAGUE TALE

Cuando jugué por primera vez a A Plague Tale (Asobo Studio, 2019), percibí que la temática principal era, sin duda, la hermandad entre Amicia y Hugo. Al igual que ocurrió con el extraordinario título de Josef Fares llamado Brothers: A Tale of Two Sons (Starbreeze Studios, 2013), el protagonismo residía en dos hermanos (uno mayor y otro más pequeño) que debían permanecer juntos para superar la aventura que les esperaba.

Ambos casos son distintos en muchas variantes: en el caso de A Plague Tale, los hermanos de Rune no se conocían antes de que la Inquisición matase a su padre y secuestrase a su madre. Esta institución perseguirá a ambos hermanos, dado que, el malévolo inquisidor Vitalis Benevent, buscará unir su sangre con la de Hugo. El hermano pequeño tiene la capacidad para controlar las ratas que asolan gran parte de Europa y el inquisidor quiere dicho poder para sí mismo.  En el caso de la obra de Fares, los hermanos caminan y busca la cura que salvará a su padre tras la muerte reciente de su madre.

En los dos juegos se explora temáticamente la muerte de un miembro familiar. Mientras Amicia y Hugo pierden a su padre al comienzo del juego, en Brothers, será la madre la que fallezca ahogada. Esto plantea una base que hace posible una mayor unión entre hermanos por un objetivo común: salvarse por sí mismos de aquellos enemigos que puedan atacarles.

El reciente Life is Strange 2 (Dontnod, 2019) también indaga en el mismo eje narrativo: Sean y su hermano menor Daniel tienen que abandonar su hogar en Seattle tras un enfrentamiento con la policía. Un agente mata al padre de ambos y Daniel también mata accidentalmente a un vecino al utilizar un poder sobrenatural que no controla. Su misión será regresar a Puerto Lobos, el pueblo natal del padre, aunque la aventura estará aderezada por una serie de obstáculos. Su condición de fugitivos les provocará cambiar de sitio constantemente y ser foco de las sospechas allá por donde van: desde el vecino estado de Washington a un campamento de hippies. La ruta que emprenden estos dos hermanos será lo que estructure toda la narrativa del juego.

Los tres títulos se construyen en base a dos protagonistas, de los cuales uno realiza la función de hermano mayor y el otro de hermano menor. Bajo esta premisa, Brothers decide no dar un nombre a sus protagonistas, llamándolos hermano pequeño y grande, y asignándoles una serie de botones a cada uno (la parte derecha del mando para el hermano pequeño y la izquierda para el hermano mayor) con la clara intención de reflejar cómo de esencial es la coordinación entre ambos miembros. A partir de estos roles también se plantea la función de cada miembro: uno de los hermanos será más activo mientras que el otro será más pasivo.

Esto es algo igual de determinante en las tres obras mencionadas: Amicia será más fuerte que Hugo y tendrá que ayudarle a subir escaleras, ventanas, empujar carros y llevarlo a cuestas cuando sufra un ataque. Sean tendrá que proteger a su hermano y hablar por él en situaciones más adultas, además de cuidarle en todo momento. El hermano mayor de Brothers será el único que podrá subir y bajar poleas o coger ciertos objetos muy pesados.

Los hermanos menores tendrán, por su parte, otras funciones: en Brothers el hermano pequeño será el único que pueda colarse por las rendijas de algunos lugares, en A Plague Tale, Hugo nos ofrecerá las llaves de algunos sitios que están muy altos o son muy estrechos y por los cuales solo puede pasar él y Daniel tendrá también funciones muy similares: en el episodio uno tendrá que alcanzar unas llaves tras un conducto de ventilación para poder ayudar a su hermano mayor.

“Aunque todos los juegos cuentan con momentos más positivos y negativos, el que mejor combinación realiza de ellos es el juego de Asobo Studio”

Sin embargo, no todas las relaciones entre hermanos son iguales. Mientras que la idea de unión siempre estará presente, cada juego lo representará a su manera. En Life is Strange 2, Sean decide contar una historia a su hermano en la que ambos son dos lobos y que sirve de recordatorio al comienzo de cada capítulo. En el caso de A Plague Tale, la unión de ambos personajes se establece tanto en el plano narrativo como en el mecánico, permitiendo que los dos hermanos recorran el juego unidos de la mano, algo que recuerda al trabajo de Fumito Ueda en ICO (Team ICO, 2001).

Esta unión también tendrá sus fisuras porque cada época refleja distintas formas de hermandad. En el siglo XXI, parece que Daniel es un niño totalmente consentido y mimado que nunca nos hará caso ni tampoco pedirá perdón. Por el contrario, aunque Hugo tampoco suele prestar atención a su hermana, sí que se siente más culpable y suele demostrarlo disculpándose en ciertos momentos con Amicia. En cuanto a Brothers, la relación es mucho más bruta y carente de emociones (Fares diseñó un juego donde los personajes hablaban en un idioma desconocido por lo que los gestos nos servirán para conocer si están o muy alegres o muy enfadados).

A ello se une que, como toda relación, los hermanos también tienen altibajos el uno con el otro. En todos los casos y al contar con un niño pequeño siempre en todos los juegos, el miembro más joven suele escaparse del control del mayor: ya sea corriendo, escapándose o abandonando al hermano mayor durante unos minutos o episodios. Las decisiones que tomemos en Life is Strange 2, por ejemplo, determinarán cómo de distanciados estaremos con Daniel, el control de la relación dependerá del jugador mientras que en el resto de los casos estará predeterminado por el propio juego sin margen de cambio.

Por ello, cuando Hugo se enfada con su hermana tras saber que su madre no está muerta sino secuestrada en el bastión del Inquisidor, no podremos hacer nada para evitarlo. No tendremos la posibilidad de habérselo contado antes o de hablar con él. Directamente recibiremos las consecuencias de este conflicto: Amicia será atacada por Hugo y ella acudirá a abrazarle, lo que relajará al pequeño y le ayudará a pasar al siguiente umbral de su enfermedad.

En Brothers es incluso peor, porque uno de sus miembros acabará falleciendo sin que podamos hacer nada al respecto. El hermano pequeño advertirá al mayor de no meterse en aquella cueva que una chica le señala tan amistosamente, pero este no le hará caso y decidirá que es buena idea adentrarse en ella. Al final, este enemigo matará al hermano mayor, dando paso a una escena que los otros juegos no tienen: percibiremos el luto no solo por los gestos del niño sino por las mecánicas. Notaremos que nos falta la mitad del mando, no podremos controlar ni el joystick izquierdo ni el gatillo izquierdo, y solo al final de la aventura, cuando nos pidan superar nuestros miedos para llegar a la conclusión del título, será cuando esos botones se activen para que nuestro hermano mayor nos ayude a nadar y a levantar esas manivelas que antes no podíamos o subir esas escaleras que antes nos parecían tan altas.

No obstante, no todo va a ser malo. Una curiosa coincidencia es que en los tres juegos se realiza una carrera entre hermano mayor y menor en un momento determinado del título. En Life is Strange 2, en el primer episodio, Sean le dice a Daniel que vayan corriendo hacia el nuevo lugar que han encontrado, en Brothers podremos hacer una carrera con un par de cabras que encontramos en el monte y en A Plague Tale, nos echaremos una carrera con Hugo al final del juego, para llegar al carro donde se encuentra Lucas y la madre de los niños.

Aunque todos los juegos cuentan con momentos más positivos y negativos, el que mejor combinación realiza de ellos es el juego de Asobo Studio. La historia de Hugo y Amicia mezcla momentos muy emocionales entre ellos: como cuando Hugo le pone una flor en el pelo a Amicia y ésta se lo agradece, con otros momentos de tensión como las persecuciones, el secuestro de Hugo por parte de Lord Nicholas o el monumental enfado de Hugo al enterarse de que su madre estaba viva y no muerta, como Amicia le había comunicado.

Y no solo por el hecho de que conozcamos más a los personajes y sea un juego más largo, sino porque la representación dentro del juego es mucho más afín a la realidad. La relación sufre de muchos altibajos, ganando complejidad: recordemos que Amicia no conocía a su hermano hasta que la Inquisición les arrebata a sus padres, y por ello, la evolución de dicha unión resulta mucho más satisfactoria y orgánica que en el resto de los juegos.

De manera paralela, algo que también me gustaría señalar, es la pésima representación femenina tanto en Brothers como en Life is Strange 2. En Brothers las mujeres solo pueden estar muertas o ser malas: la madre de los niños muere ahogada en los primeros minutos, y la chica que encontramos al final del juego se transforma en araña y mata al hermano mayor. A ello se une que esta chica “seduce” al hermano continuamente haciendo la peligrosa asociación entre “seducción” y “maldad”, ofreciendo un mensaje de que todas las mujeres, más si son seductoras, son malas.

Aunque la saga de Dotnod siempre se ha caracterizado por contar con buenos personajes femeninos, parece que la escritura de esta segunda entrega ha perdido totalmente el rumbo en este aspecto. Karen, la madre de ambos hermanos, está desaparecida desde hace años y abandonó a los dos chicos, lo que implica un discurso de Sean totalmente en contra de esta mujer y el cual ahonda en una narrativa donde ambos tienen que apoyarsep ara que nadie les haga daño y mostrarse fuertes frente a los demás. El único personaje femenino con cierta fuerza es Cassidy, una de las compañeras del campamento de hippies en el que nos encontramos, que funciona como rol de “chica a la que conquistar” y poco más. Además, cuando Sean habla sobre otras compañeras con Finn suele quejarse de cómo se pelean, entre ellas, cuando están trabajando.

“Los tres títulos se construyen en base a dos protagonistas, de los cuales uno realiza la función de hermano mayor y el otro de hermano menor”

En A Plague Tale, sin embargo, Amicia deja clara las cosas desde un comienzo: cuando pasea con su padre por el bosque le cuenta que ella quiere ser caballero como él. También tiene un papel protagonista, es una mujer no solo fuerte sino hábil e inteligente. Su madre es una gran alquimista, lo que desarrolla una buena base para convertirse en alguien tan culta como ella, y su relación con su amiga Melie tiene tintes incluso amorosos. Es todo un ejemplo contrario de la última entrega de Dontnod y mucho más realista que el juego de Josef Fares.

La hermandad en los videojuegos ha sido representada en diversas ocasiones y estos tres títulos reflejan distintos modos de verla: desde la Edad Media de A Plague Tale y Brothers a la contemporaneidad del siglo XXI de Life is Strange 2. Sin embargo, es el juego de Asobo Studio el que mejor la simboliza y el que puede marcar un punto de partida de cara a más títulos sobre este tema. Porque de tal palo, tal astilla y qué mejor que tener como referencia la bonita historia entre Hugo y Amicia.

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Sofia Francisco
Sofia Francisco
He colaborado con media docenas de webs dedicadas a la prensa del videojuego: desde juegos indies a triples A. Recientemente he publicado un ensayo sobre la disonancia ludonarrativa en Amazon. Me interesa toda la industria del videojuego y he realizado reportajes, entrevistas y crónicas sobre los eventos más destacables. Actualmente estudio Grado de Periodismo en URJC.

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