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La generación tiene para rato

La generación tiene para rato 1

¡Qué locos somos los gamers que tenemos miedo por lo que nos puede devenir el futuro! No hacemos más que ahorrar por un par de años enteros, sacrificando incluso meses de comida y endeudándonos hasta el embargo (?), sólo para hacernos con nuestra consolita o nuestra PC(sita?) y enterarnos de rumores que dicen vendrá algo nuevo y superior. Pero, ¿realmente se está terminando esta generación?

Cuando un gamer hace retrospectiva de su historia, mirando hacia las últimas dos décadas de videojuegos, ve una rapidísima evolución en calidad y cantidad de juegos y plataformas. En un principio, allá por la época en que las cabinas se alimentaban de monedas, este avance constante era algo para maravillarse; quizás año tras año todo iba aumentando unos centavos, pero no era nada que la insistencia de un niño para con el monedero de su madre no pudiera resolver.

Sin embargo, esta constante y rápida evolución que iba a la par del desarrollo tecnológico, comenzó a preocupar en los ’90. Por estos años, los videojuegos comenzaban a hacerse algo más personal. Se comenzaba a dejar de lado eso de visitar grandes salones con decenas de cabinas en las que los jugoncitos hacían una fila ansiosa monedas en mano, y se popularizaba eso hoy naturalizado de jugar en casa, sólo o en un grupo reducido (en comparación a las decenas de miradas que uno recibía y le hacían temblar las rodillas mientras intentaba vencer a Goro en su partida de MKII, cuando aún iba a los salones de arcade).

De la mano de las consolas y la creciente accesibilidad a las computadoras personales, el culto de los videojugadores se transformó rápidamente, pasando de ser un gran grupo de jovencitos inadaptados que se reunían y esperaban con ansia para poder regalar su dinero a una máquina tragamonedas colorida, a ser un culto marcado por el aislamiento, en donde el jugón era aquel que se pasaba horas de más frente a su televisor, encerrado en su habitación, luchando contra el Dr. Egg en la Death Egg Zone o luchando con los controles para terminarse el Legend of Zelda.

Más allá de este progresivo aislamiento y encierro que iban experimentando los jugadores, ¿cuál fue la diferencia cuando empezaron a venderse consolas y PCs como pan caliente? El dinero, señora. Los niños ahorraban por años sus mesadas (que cosa tan yanki, ¿no?) para hacerse con esa mágica caja plástica que llamaban SNES, o con el Master System. Pero lágrimas caían de sus ojos cuando, al par de meses como mucho, los de SEGA se reían en su cara con un anuncio del Saturn, o Sony les daba una profunda depresión con la tridimensionalidad de su Playstation.

Es que si hay algo que marcó a las generaciones de consolas anteriores a la que ahora gozamos, es su corta duración. En cuestión de meses aparecía algún aparatejo raro que complementaba a la última consola, y no pasaban más de dos años sin salir la última consola que prometía ser el futuro y más aún. Y claro, si no tenías lo último, las compañías se iban a poner tristes y dejarían de hacer videojuegos para dedicarse a la industria de las armas nucleares.

Así, en menos de 15 años, no pasarían entre las manos de los jugones menos de una decena de plataformas reconocidas, entre portátiles y clones, y esto sin tomar en cuenta las actualizaciones del hardware para los usuarios de PC.

Y hoy los jugadores se inquietan al pensar que ya estamos por el sexto o séptimo año de esta generación (comenzando por el 2004 con Nintendo DS y PSP, o en el 2005 con Xbox 360). A la hora de hacer comparaciones, las predicciones que la mayoría proponen son poco alentadoras para nuestros flacos bolsillos: Sony, por ejemplo, demoró unos 6 años en comercializar su Playstation 2 luego de la Playstation original (1994-2000), y unos 6 más en liberar su Playstation 3. Peor aún sería nuestro destino si tomamos los menos de 4 años de diferencia que Microsoft puso entre la original Xbox y la actual 360. Analizando estos números, las predicciones dirían que entre este y el próximo año comenzarían a morir las actuales consolas y a hacerse obsoletos los hoy buenos ordenadores. Esto es algo que corre por muchas voces, incluso de algunos que se reconocen como «expertos» en el tema.

Yo no me considero ningún experto, y puedo apostar a que estos rumores están más que equivocados. Así que tranquilos, amigos, que todavía le queda un rato a esta generación.

¿Por qué creo eso?

Hay señales que muchos no toman en cuenta a la hora de hacer predicciones. Vamos a empezar con Sony y Microsoft.

La generación tiene para rato 3En la última parte del pasado año hicieron campañas que obviamente compiten cara a cara, comercializándose el PS Move, de parte de Sony, y Kinect, de Microsoft. Sin ser una tecnología totalmente innovadora esta del movimiento en los videojuegos (veamos que ya hace varios años lo incorporó Nintendo en Wii, aunque a un nivel más «primitivo»), comprende un complemento que expande ampliamente las posibilidades de Sony y Microsoft; a ninguna de las dos empresas les costó barato su proyecto para liberarse de las ataduras del gamepad (veamos que han invertido, también, muchísimo en sus campañas publicitarias). Estas decisiones refuerzan la teoría de que la actual generación tiene aún mucho por darnos, pues estos complementos que expanden el horizonte de PS3 y Xbox 360, respectivamente, no son decisones tomadas a la ligera ni acciones «experimentales» destinadas al fracaso, como lo fue en los ’90 el Mega-CD de Sega.

Eso, y el hecho de que tenemos juegos anunciados para estas consolas hasta para dentro de 3 años, son, a mi parecer, señales más que claras de que aún podemos quedarnos tranquilos jugando frente al televisor, mientras no nos aparezca ningún anillo de la muerte o luces asesinas.

Por el lado de Nintendo, la estrategia es diferente. A diferencia de Sony y Microsoft, que optaron por expandir y consolidar sus ya afianzadas consolas, esta compañia nipona optó por añadir un nuevo escalón a la actual generación de consolas, apostando por su Nintendo 3DS. Sin haber abandonado a su Wii, tampoco se sabe de que vaya a haber alguna actualización sustancial o complemento extra para la consola de sobremesa de Nintendo. 3DS marca la probable tendencia venidera del 3D en los videojuegos y amplía la incorporación de funciones sociales a las consolas, cosa que prácticamente surgió con la actual generación de consolas (a lo que me refiero: Pasamos de jugar solos con nuestra PS2, Xbox o Gamecube, a jugar online por Xbox Live y PSN, o con amigos en la Wii; en este aspecto, los jugadores fieles a PC siempre han estado un paso más adelante), pero no apunta para nada a dar pie a la siguiente generación, porque, a mi parecer, más que incorporar cosas nuevas y revolucionarias, afianza lo que se viene usando últimamente.

Para afianzar más la actual generación de portátiles, Sony anuncia su competencia de la 3DS: PSP2 (en opinión mía y de muchos, el híbrido que llaman Xperia Play no merece ni siquiera ser llamado consola, así que lo descarto como posible competencia en el mercado portátil). Esto me trae a la cabeza una pregunta nada nueva: ¿Cuánto falta para que Microsoft se aventure en el mundo de las portátiles? Rumores cuentan que habría contactos entre Nokia y Microsoft, presumiblemente para hacer algo al estilo del híbrido móvil-consola de Sony, proyecto que puede ser interesante o desastroso, si se llevara a cabo.

La situación con los videojuegos en PC es siempre separable de la de las consolas, por un motivo esencial: La PC no tiene ataduras. Mientras que las consolas están «condenadas» a durar por X tiempo con un hardware y tecnología (hasta ahora) imposible de modificar, la PC es la plataforma expansible por excelencia. Generalmente el usuario de PC puede disfrutar de cosas como mejor rendimiento comparativamente con el mismo juego en una consola, pero, especialmente en los últimos años, se ha visto también bastante atado al mundo de sobremesa: Raramente vemos hoy a una empresa desarrollando un proyecto importante que por sus características sea sólo jugable en una PC, la norma es portear o adaptar un mismo título a las consolas de sobremesa y a PC, con características más o menos iguales, y adaptarlo luego, obviamente con menor calidad técnica, a las portátiles. Es básicamente por esto que suelo dejar a un lado a la computadora de lo que se suele llamar «generación», puesto que esto es totalmente relativo y puede cambiar.

Concluyendo, señoras y señores… Concluyo en esta conclusión que para que concluya la actual generación falta aún un tiempo; me arriesgo a concluir que quedan aún 3 o 4 años, mínimo, para concluir con la conclusión de las consolas de hoy.

No estaremos excentos de nuevas actualizaciones o expansiones como lo son hoy Kinect y PS Move, ni dejaremos de ver experimentos a lo Xperia Play, pero no se ve en el horizonte una revolución como lo fueron, en su momento, el 3D o la Internet.

Tampoco significa esto que los videojuegos hayan alcanzado su máximo potencial ni mucho menos; seguramente las grandes y oscuras compañías tienen entre manos tecnologías con las que hoy ni siquiera soñamos, pero, como lo han hecho en las últimas décadas, retrasaran el acceso a éstas a su conveniencia. Pues, señoras y señores, damas y caballeros, Player 1 y Player 2, lo que importó, lo que importa, y lo que importará, es, invariablemente, el dinero.