In Opinión

La generación beat en los videojuegos: Where the water tastes like wine

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here the Water Tastes Like Wine (Dim Bulb Games y Serenity Forge, 2018) es un juego creado por Johnnemann Nordhagen que contó con diversos actores de voz (algunos tan importantes como el cantante de The Police, Sting) y que recorre los Estados Unidos en el marco de la Gran Depresión americana.

A pesar de que ese periodo histórico cubre desde 1929 a 1939, uno de sus personajes del juego, Cassady, es un poeta beat perteneciente a un fenómeno literario como fue la generación beat. Este grupo de autores y poetas propugnaban una vida libre, y sus temas más recurrentes fueron las drogas, el sexo, la libertad y los viajes. Todo ellos fueron materializados en obras y cuentos que supusieron todo un marco de referencia para la literatura norteamericana.

El personaje de Cassady, uno de los NPC que encontraremos en el juego, está muy inspirado por este fenómeno literario. Cuando vi que el escritor de su historia era Matthew S. Burns, decidí hacerle una pequeña entrevista a través de Twitter, donde me explicase más sobre la construcción de este personaje.

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Al principio, cuando jugué al título, pensé erróneamente que Cassady se refería al Neal Cassady protagonista de la novela de Kerouac. Sin embargo, Burns desmiente dicha inspiración: «Tenía conocimientos sobre los beat antes de trabajar en este personaje, pero para prepararme me releí En el camino Los Vagabundos del Dharma así como críticas escritas sobre ellos. Cassady no está pensado para ser el verdadero Neal Cassady, sino un personaje de ficción inspirado en los beat en general». La idea, sin embargo, provino de Nordhagen: «El creador de WTWTLW se acercó a mí con la idea de crear un personaje que fuera un poeta que se llamara Cassady. Me dio el nombre y la idea de que fuera un tipo literario y que formara parte del movimiento beat». Sin embargo, Burns recalca: «Su personaje es mi invención, basada en las lecturas que hice, y algunos sentimientos sobre la generación beat y su movimiento sucesor, los hippies».

El post-mortem dedicado por este escritor al personaje dejaba también muy claro cómo surgió la inspiración: el padre del escritor era un estudioso del Zen. «Mi propio padre era un hippie inspirado por los beat y su interés en la filosofía oriental y el espiritualismo». De hecho, era amigo de Steve Jobs y ambos coincidieron, durante unos años, por San Francisco.

“Where the water tastes like wine realiza un viaje físico, pero también emocional e histórico.”

Allí, en un monasterio de la zona, el padre de Burns realizó sus estudios, aunque el propio escritor reconoce que no tuvieron tantos efectos en su vida como esperaba. A pesar de que la doctrina zen giraba en torno a la paz y la espiritualidad, los poetas beat, al igual que su padre, no aplicaron dichas virtudes en su vida cotidiana.

“Cuando escribía a Cassady, pensé en los beat, y pensé en Steve Jobs y en mi padre, al final el personaje se convirtió en alguien tan egoísta que se define a sí mismo por una angustia existencial y se condena a vagar solo por el país”.

Esto es central para conocer a este poeta dentro del juego. Cassady nos habla de su romance fallido con Silas, otro compañero de aventuras. Como una suerte de reminiscencia entre este Cassady y Silas y Neal Cassady y Sal Paradise de la novela de Kerouac, se representa ese camino de amistad entre dos hombres que recorren una aventura juntos.

Sin embargo, su historia no es del todo profunda. En WTWTLW es solo uno de los 16 personajes que encontraremos a lo largo del extenso mapa estadounidense, pero, por otro lado, es el único al que podemos relacionar con el movimiento beat, una corriente poco explorada en los videojuegos . A pesar de ello, es de los personajes que más capítulos comprende por lo que tiene un peso considerable en la narrativa del juego.

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ordhagen decidió que las historias que recolectáramos en el título, estuviesen simbolizadas por diferentes cartas del tarot. Algo que enlaza con el proceso de construcción del personaje, donde Burns declara: «Al principio, Johnnemann me envió una lista de indicaciones a las que el personaje podía reaccionar basadas en las cartas que ves en el juego. Así que la escritura fue bastante estructurada desde el comienzo. En aquel tiempo, no estaba totalmente dicho cómo este sistema conversacional iba a funcionar, así que intenté rellenarlo con las cosas que enmarcaban los pensamientos de Cassady en relación con esas indicaciones. También decidí que pudieras encontrarte con el personaje cuatro veces durante el juego, y que cada vez estaría en un estadio diferente de su propio arco».

En el caso de Cassady la suya era la carta del amor: al fin y al cabo, y como Burns nos confirma, es un personaje roto por un romance perdido. También hay otros personajes como Bertha cuyo marido no lucha, como ella, por conseguir una vida más plena y económicamente estable, y que decide quedarse en su Oklahoma natal mientras ella emprende un viaje sola hacia Los Ángeles en busca de un futuro mejor.

WTWTLW se alimenta del relato de los beats: ese donde los poetas recorrían el mundo como “vagabundos”. A mí no me gusta en especial esta acepción: recordemos que muchos de ellos eran autores de clase media-alta, por lo que esta vida era una oportunidad de encontrar algo que no tenían en su vida cotidiana. Viajaban en trenes a toda prisa, comían cualquier cosa, subían a un coche de un desconocido, se drogaban y se relacionaban entre ellos, etc. Todo para hacer del relato escrito algo fidedigno, vivo, nuevo.

Estos autores buscaban en la prosa espontánea (Kerouac escribió su novela con un rollo de papel tan inmenso que podía estar horas sin parar), la forma más coherente para con su relato: no permitían que se interrumpiese por prejuicios o exigencias. Solo escribir y escribir era lo único que importaba.

El propio Kerouac dejó algunos consejos para escribir a la manera beat, recogidos en esta entrada de Cultura Colectiva: «desaloja inhibiciones literarias, gramáticas y sintácticas» o «no pienses en palabras cuando te detengas sino para ver mejor el cuadro» eran algunas de sus enseñanzas depositadas en Belief and Technique for Modern Prose (1959).

No os mentiré que llevo toda mi vida intentando aplicar esa concepción de escritura tan improvisada y acelerada que impide cualquier trabajo digno de ser publicado. En un principio, su poesía me inspiró tanto como la de Allen Ginsberg (otro gran poeta beat) cuyos trabajos eran tan crípticos que solo podían ser entendidos por ellos mismos. Sin embargo, muchos otros, simbolizaban esas ráfagas e impulsos que todo escritor conoce. Hacer caso a dichas pulsaciones también es parte del trabajo del escritor: estar esperando y escribiendo sobre una musa que aparece en el momento menos esperado.

Más allá de mis propias vivencias, y centrándonos en el juego, WTWTLW realiza un viaje físico, pero también emocional e histórico. Algo que podemos enlazar con la psicogeografía —aquella referida a los efectos generados por la geografía en las emociones y comportamientos de las personas, según la definición de Wikipedia— y que suele encontrar su mayor apego dentro de los walking simulators. ¿Podemos considerar WTWTLW parte de este género? Yo creo que es posible. Carece de retos, aunque se puede morir (una de las condiciones que suele darse en títulos de ese formato), pero, al mismo tiempo, es una historia contada a través del paseo de un personaje que recibe historias a lo largo de su camino.

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in centrarnos demasiado en una clasificación exacta sobre el juego (normalmente es definido como un “juego de aventuras”) sí podemos extraer que no es del todo realista. El título afirma que se enmarca dentro de la Gran Depresión americana, un periodo que recorre la década de 1929 a 1939 y que queda algo lejos de la generación beat más enmarcada entre los cuarenta a los sesenta. Esta crisis tuvo su contexto: leyendo Breve historia de Estados Unidos de Jenkins descubrimos a una sociedad que venía de un entorno económico estable para embarrarse en diferentes problemas. Al crack del 29, y su pérdida financiera se añadió un periodo de sequías y de fuertes vientos en los años 1933 a 1935 que generó hambruna por doquier. En el juego no se escatiman la cantidad de historias que hablan sobre ello y que suponen el eje para trasladarnos a aquellos tiempos tan oscuros.

Sin embargo, al percibir este vaivén de décadas, decidí preguntárselo a Burns, que me aclaró este conflicto temporal del juego: «Creo que los personajes están hechos para ser de diferentes épocas, y el juego no está ambientado en una época en concreto. Recuerdo escuchar que habría personajes de otros tiempos, y creo que se debe a una especie de “realismo mágico” para la narración en general. Obviamente, no podía escribir un poeta beat en los treinta, así que Cassady existe, más o menos, en su propia época».

Este apego por el realismo mágico ya lo vimos en What Remains of Edith Finch (Giant Sparrow, 2017), sin embargo, no aprecié que el título de Nordhagen se inspirase por el mismo fenómeno. Incluso, según el post-mortem de Bruno Dias, otro escritor del juego, algunas historias estaban enmarcadas dentro de la narrativa gótica cuyos exponentes fueron Lovecraft, Poe, King o Gaiman.

Sin embargo, la historia de Estados Unidos también tuvo su influencia. Es posible que nos encontremos con situaciones más propias de los años 20-30: pobreza infantil, explotación laboral y falta de alimentos y luego otras mucho más halagüeñas. Esto sucede porque en algunas zonas era más fácil acceder a los servicios básicos como la educación o la sanidad que en otras partes.

“Cuando escribía a Cassady, pensé en los beat, y pensé en Steve Jobs y en mi padre, al final el personaje se convirtió en alguien tan egoísta que se define a sí mismo por una angustia existencial y se condena a vagar solo por el país”

Encontraremos diferentes sociedades a lo largo del camino: en las ciudades obtendremos trabajo mientras que en el campo solo nos darán una propina que no nos llega ni para comer ni para viajar. Habrá narraciones más antiguas y otras más modernas. Cassady y Rose, la chica hippie, son pertenecientes a los sesenta mientras que Little Ben o Franklin pertenecen a una época anterior.

Cuando jugué a WTWTLW me encariñé con algunos personajes: Rocío era una mujer atormentada por abandonar a su hijo cuando era muy joven; Fidelina relataba la historia de las curanderas y las brujas dando un toque de misterio en sus narraciones. Un acierto del juego es dar espacio para una revelación final: cada uno de estos NPCs, en el último capítulo, aparecían con una forma nueva. Una que encarnaba sus miedos, sus deseos y su verdadera naturaleza.

Por ello no es difícil observar que la última forma que vemos de Cassady sea la de un atormentado escritor con un rollo largo, como el de Kerouac, interminable por sus propias desgracias. Algo que encantó a los jugadores: «Tuve una respuesta positiva sobre Cassady y la gente me dijo que sus palabras fueron conmovedoras. Al mismo tiempo, también leí una impresión que decía: no quiero escuchar el desamor de un poeta quejica, lo que me hizo reír. Lo hice de esa manera a propósito, así que, si una persona reaccionó así, está bien.»

Quizás el espíritu humano es lo único común que tenemos, dando igual nuestra procedencia. Uno que no para quieto incluso cuando permanece inmóvil en la tierra, uno que clama una nueva historia que no hemos escuchado nunca y, sobre todo, un espíritu que busca el oído, el abrazo y el consuelo humano más que nada en el mundo. Incluso, por encima del sueño de encontrar la tierra donde el agua sabe a vino.

Sofia Francisco
Sofia Francisco
He colaborado con media docenas de webs dedicadas a la prensa del videojuego: desde juegos indies a triples A. Recientemente he publicado un ensayo sobre la disonancia ludonarrativa en Amazon. Me interesa toda la industria del videojuego y he realizado reportajes, entrevistas y crónicas sobre los eventos más destacables. Actualmente estudio Grado de Periodismo en URJC.

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