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Where The Water Tastes Like Wine

Crítica

Where the Water tastes like Wine

Una casa de palabras

Me gustaría escribir una casa de hojas, pero aquí impera la palabra hablada. Las historias nunca nacieron para estar en el papel, ya que este es como el ámbar, que las atrapa y las conserva intactas, pero muertas. La historia, la palabra, fluye, vive, evoluciona cuando es oral. De cualquier otra manera, la palabra no sirve para construir, solo para contemplar.

Where The Water Tastes Like Wine construye un país. Se empeña en levantarlo desde la nada más absoluta, con la voz de aquellos olvidados, abandonados, derrotados. Nosotros no somos más que el receptáculo, el jarrón que da sentido al vacío. No hay nada dentro de nosotros, necesitamos ser llenados de estas historias. En su empeño, Where The Water consigue un panóptico (una construcción de origen carcelario, de forma circular, que permitía al guardián, en el centro, observar a todos los presos, alrededor, sin que estos sepan si son observados) de estos Estados Unidos tan suyos, donde las historias, el acento, las expresiones e incluso la música se entremezclan en un solo discurso: ¿qué país es este?

Las historias, las historias grandes, la de los personajes, del Water y el Wine se pueden categorizar en muy pocos grupos. No sé hasta qué punto es una decisión consciente por parte de autores y autoras (se me ocurren, así de memoria, que aquí están Austin Walker, Gita Jackson, Emily Short, Leigh Alexander, Cara Ellison y Jolie Menzel, y me olvido de más de la mitad), pero estas historias son casi siempre de los mismos temas: el amor perdido, la guerra como causante de todos los males, la expropiación de la tierra y la cultura. Es como si estos Estados Unidos florecieran gracias a los sacrificios de aquellos que tenían muy poco.

No es una visión cínica ni romántica la que nos proponen. Es, en su lugar, una mirada reivindicativa, rabiosa, de plena actualidad. Las voces que se reúnen aquí, dejando espacio a sacerdotes de color, curanderas mexicanas, hombres destrozados por la guerra, dan cada una un brochazo al lienzo que es el país por el que viajamos. Y la pintura aún no se ha secado.

“Where The Water Tastes Like Wine es un relato poco prometedor de los Estados Unidos que les ha tocado vivir”

Estas historias son el motor del juego. Tenemos dieciséis cartas del tarot y debemos encontrar a las personas que corresponden a cada carta. Pero estas cartas también se llenan con otras historias, mucho más pequeñas, donde podemos interactuar o no. Historias sobrenaturales, costumbristas, esperanzadoras o terribles que evolucionan cuando las contamos, porque ya no nos pertenecen.

En esta casa de palabras, esta Estados Unidos construida con nuestra propia voz, es donde Water y Wine brilla como un sol. Cogiendo la idea de un Pokemon, de un Pikmin, de un OlliOlli o Bayonetta, donde nuestra ansia por recolectar y coleccionar, nuestras ganas de aprender y dominar nuevos trucos, se convierte en otra cosa mucho más relevante: la capacidad para encontrar historias y mejorarlas.

Los pequeños relatos que sufrimos a lo largo del viaje se escaparán de nuestro lado y volverán convertidos en historias mucho más grandes, más fantásticas, deformadas por la imaginación ajena. Pero esto solo las hará más fuerte. Vivimos historias, creamos mitos y relatamos leyendas.

Estas historias servirán como moneda de cambio cuando nos encontremos con un personaje. El personaje nos pedirá un tipo de historia en concreto y, si le damos lo que pide varias veces, conseguiremos un pedazo de su vida. Así hasta completarlo.

Es un intercambio donde escuchar es tan importante como saber de qué arsenal de historias disponemos, poder cambiarlas y mantener un equilibrio entre el humor, el terror, la emoción y la tristeza.

Y estos grandes relatos sobre los abandonados por el sistema, los dejados de lado en la creación de un relato nacional, son una gozada. Cada autor brilla por sí mismo, demostrando la importancia de la diversidad y la variedad de voces. Desde la mujer que juega de forma compulsiva de Ellison hasta la señora que no se rinde aunque todo esté en su contra de Short, pasando por el reverendo de Walker o el hombre que ha visto cómo las bombas se vuelven contra él mismo de Menzel.

Los relatos son sutiles, que no oscuros. Podemos entrever el tema, la idea controladora de estas historias que inundan al personaje. Casi como alegorías. Franklin, un muchacho de color que sirve de porteador en el tren, es la representación viva del sufrimiento del hombre negro, con muchas caras a la vez, pero sin saber cuál es realmente la suya.

Ellos mismos lo dicen en su página web: es un relato poco prometedor de los Estados Unidos que les ha tocado vivir.

Tanto es así, que confunde a veces en qué época está ambientado. Uno diría que por momentos parece la Gran Depresión, con sus niños famélicos y sus personajes arruinados. De repente entra en juego la Segunda Guerra Mundial, el horror de las bombas y una París asediada. Entonces un personaje nos habla del desencanto hippie, de la tristeza por perder la tierra sagrada. Y otro nos retrotrae a la conquista del Oeste, una nativa americana expulsada de la tierra que le corresponde por derecho natal.

Entonces te das cuenta de que no es un intento por volcar en un pasado los terrores y preocupaciones presentes, sino un rastreo en el tiempo de problemáticas similares a las actuales. Ver cómo nada ha cambiado desde entonces. O lo poco que lo ha hecho. Hay esperanza, pese a todo, en algunos relatos.

Una casa de mecánicas

Si una nación se construye a base de historias, las que están y las que se pierden por el camino, un videojuego se construye a base de mecánicas, las decisiones de un individuo o un equipo.

Hagamos la planta de la casa que es Where The Water Tastes Like Wine: una gran extensión, miles y miles de kilómetros cuadrados, con cubículos. El espacio es abierto, diáfano. Podemos caminar de cubículo a cubículo. Dentro de estos, nos encontramos con los personajes de los que hablaba antes. Tenemos cinco intercambios con ellos. Una vez terminados, podemos desbloquear la segunda parte de la historia o no. Pero en cuanto se termina, el personaje desaparece a otro cubículo. Que puede estar a kilómetros de distancia.

Llegar a los cubículos es una tarea pesada. El personaje camina lento (no quiero entrar en el rendimiento del juego, que se caía cada poco en un ordenador donde otros juegos actuales me corren sin problemas, pero prefiero ignorar el apartado técnico) y no hay mucho que hacer entre cubículo y cubículo. Sí, es cierto, podemos encontrar historias nuevas o evolucionar las que ya tenemos. Pero lo cierto es que allá donde aparezca el personaje nuevo, habrá seguramente dos o tres historias que descubrir.

Por hacerlo menos abstracto: en los momentos en los que no estamos sentados hablando con un personaje, el mapa de Estados Unidos aparece ante nosotros como el mapa del mundo de un Final Fantasy. Somos un vagabundo, un hobo, desemponderado que llega como puede a los rincones de este país. Si silbamos, caminamos más rápido. Pero eso implica tener ambas manos en el teclado, una de ellas en una posición no muy cómoda. Podemos hacer autoestop, que funciona de forma aleatoria, aunque las carreteras son escasas y de una sola dirección.

Hay, para mi disgusto, una capa de juego entre relato de personaje y relato de personaje que se vuelve tediosa. No me gusta caminar, no en este juego. En los walking simulator, caminar es narrar. Caminar es un fin en sí mismo, porta un sentido y un significado. Aquí, caminar solo es la forma que tenemos de llegar del punto A al punto B. Tiene sentido silbar, tiene sentido subirse a un tren sin pagar o hacer dedo. Esto sí aporta dimensión al mundo y a la experiencia. Pero es tan escaso y funciona tan regular, que no vale la pena. Al final queda caminar. Aguantar un botón pulsado hasta que encontremos algo.

No solo este caminar, que puede ser defendido de alguna manera y quizá sea mi miedo atroz a salir a la calle y viajar el que lo rechaza, sino que además hay tres valores que gestionar: vida, dinero y sueño. Uno nunca sabe muy bien cuándo pierde vida, cuánta vida pierde o por qué la pierde. Sucede lo mismo con lo demás. Puedes trabajar o pedir para ganar dinero y gastarlo en comprar un objeto que rellene los otros dos valores. Pero no tiene sentido, ya que se puede caminar el juego entero con el corazón vacío. Cuando pierdes, te encuentras con el Lobo. Y te vuelve a dejar donde estabas. Sin consecuencias. Sin estado de derrota.

Siento que son una serie de decisiones de diseño que polarizan. Así debe ser. Quizá alguien encuentre apasionante caminar por el mapa de unos Estados Unidos desiertos, vadear unos ríos hasta encontrar forma de cruzarlos y montar de vez en cuando en un coche. Pero no me he sentido igual que en, por ejemplo, Everything, donde solo el placer de ir de un lado al otro me bastaba como juego.

En su lugar, noto un vacío. Un gran vacío. Y quizás algo de miedo. Miedo a que el juego no fuese muy juego, a que tan solo fuese una colección de relatos más o menos interactivos, con una interfaz que fuese un gran menú y ya está. O quizá solo soy yo deseando que ojalá fuese así el juego, en vez de haberme pasado la mitad del tiempo persiguiendo personajes por el mapa para acabar sus historias.

Me parece todo un peaje, un peaje que debo pagar si quiero seguir viendo, seguir consiguiendo historias. Sin embargo, se vuelve a salvar  gracias a su mecánica principal: escuchar historias. Dependiendo de en qué capítulo del personaje estemos, este nos dará una respuesta, un pedazo de su relato, por cada carta del tarot. Podemos, si queremos, escucharlas todas. No es díficil. Hacia la mitad del juego, podemos pasarlo mucho más rápido, si queremos acabar de forma breve con un personaje.

A esto ayuda que los relatos de los personajes sirvan como comodín en todas la situaciones posibles y que, si una historia está evolucionada por completo (un ojo cerrado o abierto nos indica su estado), podamos terminar el primer capítulo de un golpe bien ajustado. En general, el sistema que corre por debajo es inteligente e ingenioso para crear esa visión macrocósmica del relato individual.

Una casa de videojuegos

Me gustaría saber qué opino de Where The Water Tastes Like Wine dentro de un año. Cómo me acordaré de él y cómo hablaré de él. Quizá lo ponga de ejemplo de qué hay que hacer o qué hay que evitar a toda costa. La sensación que tengo ahora, sin embargo, es de pena y de un juego que son dos.

Pena, porque he acabado harto de caminar y perseguir personaje hasta el punto de que los últimos los despaché de un plumazo, haciendo el mínimo esfuerzo por extender su historia. La frustración era tal que no tenía ganas de hacer mucho más.

Y los dos juegos: así como en Firewatch sentía que, mientras caminaba, estaba ocurriendo en otro plano de mi existencia una visual novel, presentada ante mi de una manera distinta, aquí siento que hay dos juegos. Para poder acceder al interesante, el que ocurre delante de la fogata, sentado ante una persona con la que conversar, tengo que pasar el tedio del viaje. El viaje en sí debería ser una experiencia en sí misma. Aquí no aparece esto.

También se debe al brutal cambio de estética entre una parte del juego y otra. La de la fogata, un bello trabajo con trazos gruesos, expresivos, que mutan cuando descubres el trauma del personaje, es bella y cuidada. Entonces salimos al mapa, que se presenta como pobre, repetitivo y vacío.

Sé, eso sí, qué sensación se me queda tras escuchar todas esas historias. Una ira y rabia que, pese al pesimismo supuesto, nace desde el optimismo. Un optimismo por cambiar las cosas, por mejorar lo presente, sustentado por la esperanza de un futuro mejor y más justo para todos.

Además, Where The Water Tastes Like Wine consigue que las historias de su mundo pasen al nuestro. Ya he comenzado a compartir relatos del juego en nuestro mundo, más real que aquel. Recuerdo de forma nítida ciertas, que no paraba de usar, sabiendo lo bien que funcionaban con los personajes y, descubriendo, lo bien que funcionan con la gente de mi entorno. Porque las historias, como decía Barthes, son Universales, Internacionales, Transhistóricas e Interculturales.

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Diego Freire
Diego Freire
Postestructuralista. Un día escribió. Hace videojuegos. La dialéctica se saca para destruir.
Showing 2 comments
  • Alber1357
    Responder

    Muy buen análisis, felicidades. He podido probar muy poco el juego pero lo que comentas del movimiento por el mapa (tal vez sea por lo visual) ha empezado divirtiéndome no obstante rápidamente se me hizo un poco pesado, aunque escuchar esa fantástica voz narrándote las historias ha sido increíble.

  • DarkCoolEdge
    DarkCoolEdge
    Responder

    Muy buena crítica, escribes muy bien. Espero que los viajes no se me hagan tan pesados como a todos los que os he leído, aunque seguro que no es así. En cualquier caso, creo que es uno de esos juegos que hay que probar.

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