Inmediatez y postergación: una paradoja (in)material del turbocapitalismo en los videojuegos

Inmediatez y postergación: una paradoja (in)material del turbocapitalismo en los videojuegos 4

Turbocapitalismo es otra manera de denominarlo. Todo depende de la disciplina desde la que se analice: supermodernidad (antropología), posmodernidad (filosofía), posindustrial (sociología) o capitalismo tardío (más común en todas las ciencias sociales). Sin embargo, turbocapitalismo resulta una categoría más visual (uno casi puede verla moverse a la velocidad de un rayo), especialmente útil al hablar de la tecnología asociada a este periodo de nuestra historia, tanto la electrónica como la informática, y en concreto los videojuegos. Es la «victoria del ordenador», como lo definió Edward Luttwak en su obra bautismal Turbocapitalismo: Quiénes ganan y quiénes pierden en la globalización. En sus palabras, entre los ochenta y los noventa, se concretó «el cambio que se esperaba que produjeran ordenadores y otros productos electrónicos mucho tiempo atrás, causa de un acelerado cambio estructural, con un gran incremento de la productividad en las oficinas».

Un cambio que, en lo que a sensación de velocidad se refiere, no ha hecho más que desbocarse. Este capitalismo se ha propuesto convencernos de que el mundo no se puede desacelerar: que la producción ha de seguir su ritmo, que no te puedes tumbar a la bartola, que tienes que seguir consumiendo, que no te puedes perder las últimas novedades audiovisuales, musicales, meméticas… El FOMO generalizado como estandarte para sus batallas, patrocinado por Netflix y Amazon y presentado con poses levantiscas que terminamos por tragarnos por lo del interés cultural.

Si al final todo vale (o nada lo hace) para poner fin a esta demencia es un asunto de mayor calado y reflexión. Lo que sí viene al caso es detenerse un rato en cómo los videojuegos han reflejado ese cambio de marcha, de velocidad, de un capitalismo todavía industrial (o digital en ciernes) a uno completamente 2.0 o más allá. Y una aproximación arqueológica, observando los videojuegos como cultura material, se muestra tan conveniente como la forma del anillo encaja en un dedo.

 

En uno de sus libros más famosos y relevantes sobre teoría e interpretación arqueológica, Interpretación en arqueología. Corrientes actuales, Ian Hodder definía así la cultura material:

La cultura material es un reflejo indirecto de la sociedad humana. Aquí empezamos a vislumbrar que son las ideas, creencias y los significados los que se interponen entre la gente y las cosas (…) Mirar objetos así, por sí solos, no es en absoluto arqueología (…) La cultura material actúa sobre la comunidad humana de una forma social; la acción solo puede tener lugar en un marco social de creencias, conceptos y disposiciones.

Un par de años antes, Thomas Schlereth ya había avisado en Material Culture: A Research Guide de que «siempre hay una cultura detrás del material». Incluso Lewis Binford (poco dado a observar lo ideológico en arqueología), en 1962 advertía de que «no deberíamos equiparar a la cultura material con la tecnología», intuyendo algo inconcreto, aunque fuera contraintuitivo para su propio paradigma cientificista.

Hoy ya pocos arqueólogos dudan de que detrás de la selección de materias primas, del diseño o de la fabricación de la cultura material, se encuentran los valores (o la superestructura en terminología marxista) de una determinada sociedad. Da igual si es la contemporánea que la de los constructores de kurganes. Incluso en casos como la industria lítica olduvayense, cuya factura es de otras humanidades (desde australopitecos a los primeros Homo), se puede ver la «sociedad»: en este caso una que permaneció estable e inalterable, lo mismo que el medio en el que vivía y que en su más de 1 millón de años de vida refleja el lento proceso de evolución humana hasta Homo erectus/ergaster.

Los videojuegos, sin embargo, del mismo modo que otros de los elementos más comunes de la cultura material contemporánea (la música, el streaming, los teléfonos móviles) muestran una peculiaridad distintiva: gran parte de su significado cultural está embebido inmaterialmente dentro de otro objeto, de otra cosa. Si nuestra sociedad colapsara y los descendientes de los supervivientes —dentro de trescientos o seiscientos años— carecieran de información escrita sobre el pasado y tuvieran que interpretar los videojuegos, les sería de buena ayuda poder jugarlos. Desde luego, se podría hacer una interpretación arqueológica sin jugarlos, utilizando la tipología para clasificar las videoconsolas, los ordenadores o las ediciones físicas según su forma, sus colores o una supuesta funcionalidad, pero ¿cuál sería esa interpretación? La misma pregunta deja un sabor a futuro arcano.

Jugar los videojuegos sería, desde luego, una precisa manera de acceder a nuestra cultura. Por ejemplo, se preguntarían e hipotetizarían sobre nuestra obsesión con la violencia y la guerra, a cuenta de los muchísimos títulos de acción que jugaran. Esto, sin embargo, sería lo más obvio, pero no necesariamente lo más parsimonioso.

A mí toda esta larga reflexión me saltó de forma espontánea, mientras jugaba, o comenzaba a hacerlo, a Dying Light 2. Disfruté la primera parte. Al fin y al cabo, me encantan los zombis, y el título traía suculentas novedades frente a un, por ejemplo, Dead Island. Las principales: el parkour y lo diferenciado del juego si es de día o de noche, pues cuando se va el sol las calles se vuelven extremadamente peligrosas, con enemigos que mejor es evitar. Así que comencé la segunda parte que, dicho sea de paso, no aportaba muchas más novedades, salvo la situación del protagonista, que debe buscar la luz ultravioleta y controlar su mutación para no terminar convirtiéndose en uno de los no muertos.

Lo del parkour, además, le dota de esa velocidad inextricable a nuestro tiempo, saltando sobre los tejados, superando obstáculos y corriendo a toda prisa cuando las hordas de hambrientos de carne humana se ciernen sobre ti. Un típico juego de nuestro tiempo, como podría ser un Call of Duty, Fortnite y demás.

Lo he dejado colgado, todo sea dicho, aunque me encanta destrozar a los no muertos y explorar la ciudad. Se me hacía cuesta arriba la creciente postergación: desde la introducción hasta que te llegan las primeras misiones hay un periodo como de casi dos horas para que te vayas familiarizando con los controles, las mecánicas y los menús. E incluso después, te siguen saltando etiquetas informativas por si se te había olvidado que puedes curarte manteniendo el botón X o A presionado o que de cierto enemigo es mejor huir hasta que des con un lugar seguro. Ahí, en ese pacing del juego, se mostraba más postergación que inmediatez a la hora de jugar, lo que me resultó paradójico respecto a esta etapa de turbocapitalismo, donde todo es para ayer.

Y me llevó a tirar de la madeja, plateándome una pregunta: ¿de verdad en nuestro tiempo existe solo la veneración de lo inmediato? A juzgar por los videojuegos mainstream, que son los que más número de jugadores/compradores suelen tener, la cosa no está ni mucho menos clara.

En Travis Strikes Again, Suda 51, a través de su icónico personaje, reflexionaba de pasada sobre todo este asunto, igual que utiliza otras de sus obras para hacerlo sobre tantas otras cosas (en el incomparable Killer 7, sin ir más lejos). En los primeros compases del juego, en lo que funcionaría a modo de tutorial, el antihéroe dice lo siguiente: «Esto es lo que apesta de los videojuegos hoy en día. Se tarda demasiado tiempo en empezar a jugar».

No cabe duda de que los videojuegos, entre sus principios y hasta mediados de los noventa, destacaban por su inmediatez. Los había que incluían alguna fugaz escena introductoria, con las animaciones de aquellos tiempos o, en la mayoría de los casos, con una imagen estática y un texto apareciendo de abajo hacia arriba, pero tanto en estos como en los que era echar la moneda y presionar start, o solo presionar start en versiones domésticas, el juego comenzaba a correr y ya no paraba hasta el final.

Por eso, entre otras cosas, he terminado aparcando Dying Light 2 en favor de otros dos títulos: Super Castlevania IV y A Shelter Full of Cats. Uno es de hace más de treinta años, el otro acaba de salir. Los dos ofrecen una inmediatez absoluta en comenzar a jugar. En el primero, sin embargo, te acosan los enemigos, las trampas, los saltos plataformeros y una cuenta atrás; en el segundo, por su parte, no se te mete ninguna prisa en encontrar a los gatos escondidos por distintos escenarios, en un punto de partida lúdico calcado a los libros de ¿Dónde está Wally? Los dos, paradójicamente, pertenecen a épocas distintas (históricas, sociales e incluso del diseño de videojuegos), pero encajarían en la categoría del momento turbocapitalista.

¿No deberíamos encontrar en A Shelter Full of Cats esa inmediatez sónica del turbocapitalismo, quizás con más evidencia de lo que lo hacemos en Super Castlevania IV? Es más, ¿no deberíamos encontrarla también en Dying Light 2 y en otros títulos de «ahora» que postergan el comienzo del juego con prolongados tutoriales o que directamente son una oda a la contemplación, como los walking simulator? ¿Por qué esa paradoja?

En discusiones trasnochadas, yermas y también algo pueriles, se suele decir que antes los videojuegos eran mejores, acudiendo a esa nostalgia que a veces tiene sentido y otras funciona como proyector de tu testaruda oposición al paso del tiempo y la evolución social. Desde luego, creo que hay videojuegos de los ochenta y los noventa que son infinitamente mejores que muchos de ahora, y viceversa. Pero una cosa es segura: en los ochenta y los noventa los videojuegos sí eran más inmediatos. Empezabas a jugarlos directamente, después de esas breves introducciones a las que me refería más arriba o tras una única pantalla de pocos segundos que te mostraba cómo jugar (caso de Pang, por ejemplo).

Esa inmediatez de los videojuegos en los tiempos del origen y la eclosión de la celeridad turbocapitalista contrasta con ahora, cuando ya está extendida y bien asentada. Es cierto que los videojuegos se han hecho más complejos en diseño desde entonces, especialmente cuando hay un sistema de juego bien diferenciado, pero estamos hablando de que entre lo que te haces el tutorial de Persona 5 (más de dos horas) y el (pseudo)tutorial de Inscryption te podrías acabar tres o cuatro juegos de los de antes (sin contar RPG y otros géneros largos), como Altered Beast, Street Fighter II (al menos un final) u Out Run; teniendo en cuenta, por supuesto, que ya supieras lo que hay que hacer o que fueras muy hábil con ellos.

Esa postergación del juego no se da solo en forma de tutoriales interminables, también en forma de juegos que invitan al disfrute lento, como Far from Noise, Everybody’s gone to the Rapture o Dear Esther. Incluso Silent Hill 2, en su principio, pospone la acción para mostrarnos los alrededores del pueblo y meternos en su atmosfera, lo que Mike Drucker, en su libro sobre la obra del Team Silent, denominó «una temprana forma de walking simulator». Pero a la vez, por no perder de vista la paradoja a la que me refería, se siguen desarrollando y publicando juegos inmediatos, que invitan a la partida apremiante y anfetamínica —eso que en jerga común se denomina engorile—, tanto indies como AAA, tanto un Mullet Mad Jack como un God of War, con especial relevancia de un subgénero de acción (o un par para los quisquillosos) que se ha vuelto predilecto en tales menesteres: el roguelike/roguelite.

Almudena Hernando, otra arqueóloga (enorme arqueóloga), dejó escrito en su obra Arqueología de la identidad:

Creo que podría decirse que hay «gente del tiempo» y «gente del espacio» en la sociedad moderna occidental, porque aun cuando la modernidad exige dar prioridad al tiempo como eje de la construcción social de la realidad, esa prioridad puede ser más o menos absoluta, permitiendo, en consecuencia, que el espacio mantenga o no algún peso en la configuración.

Parafraseándola, me atrevo a decir que hay «juegos del tiempo» y «juegos del espacio», que coinciden, respectivamente, con los «juegos de la inmediatez» y los «juegos de la postergación». El problema, quizás, por llegar a una conclusión inconclusa, es que no puedo afirmar que prefiera unos sobre otros. En ocasiones solo quiero disparar cuanto más pueda en el menor tiempo posible; otras solo quiero observar, contemplar, los espacios, las gentes, los paisajes, sin introducirme en ninguna escaramuza que requiera un movimiento rápido de mis dedos.

Al final, esa dualidad, esa paradoja, esa bipolaridad entre inmediatez y postergación que se refleja en los videojuegos, no es otra cosa que un grito desgañitado a nuestro tiempo. El grito de sentirse irrecuperable de un sistema que angustia con su inmediatez, con sus prisas, con su espuria idea del triunfo y del éxito, con sus ganas de salir en la foto. Y el grito de quererse alejado de esas mismas condiciones mediante la pausa, la observación, la atención y el cuidado.

Gritamos, a fin de cuentas, sin saber si alguien nos escucha o alguna vez lo hará.

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