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Super Castlevania IV: El mito de Simon

Super Castlevania IV: El mito de Simon 1

Los datos

Super Castlevania IV fué el primer juego perteneciente a  la saga Castlevania que Konami liberó para la plataforma de 16 bits de Nintendo, denominada Super Nintendo, y habitualmente referida como SNES. Fué lanzado al mercado en 1991 en Japón, y posteriormente en Europa y EEUU en 1992.

Encuadrado en el género de plataformas, el juego tenía como protagonista a Simon Belmont, el mismo que en título Castlevania II, Simon’s Quest. La estructura del juego era lineal y de scroll lateral, y se desarrollaba durante 12 fases de diferente duración, con algunos pasajes intermedios y jefes finales. El objetivo del juego era superar cada una de estas fases sin agotar la energía disponible, y derrotar por último al jefe final Drácula.

Este juego es considerado una obra maestra, tanto es así que en EEUU se le otorgó el galardón de juego del año. Especial mención para su banda sonora original, que combina temas nuevos específicos para esta entrega, como remezclas y arreglos de pistas pertenecientes a títulos anteriores y que aprovechaban las nuevas capacidades de hardware de sonido de la consola.

La intro

En la época en la que este juego estaba situado, la novedad tecnológica que suponía Super Nintendo permitía exibir unas capacidades gráficas y sonoras no vistas hasta el momento. Super Castlevania IV no era el único juego que hacía gala de una intro espectacular y artística a todos los niveles. Era la carta de presentación, concepto que poco a poco ha dejado de tener importancia.

Se trataba de la única intro de un juego de Castlevania hasta la fecha. La pista elegida para esta parte del juego se llama Dracula’s Theme, que de forma excepcional nos adentraba en el universo de Castlevania, mientras en pantalla aparecían varios niveles de Scroll en forma de niebla con varios grados de transparencia, una lápida y las cruces, que fueron modificadas en la versión PAL del juego.

El texto que se desplazaba verticalmente sobre el fondo y que narraba los acontecimientos en los que el juego estaba situado, marcaría un precedente en la historia de Castlevania. Un recurso que posteriormente se utilizaría en otras entregas tan importantes como Symphony of the Night. Algo tan sencillo como contar una historia, conseguía que el jugador pudiera profundizar más en la temática del título y le aportaba un contexto. Esta demostración  conseguía que el jugador afrontara de una forma mucho más madura el juego y el papel que iba a tomar en la historia.

La mecánica

No es posible hablar de Super Castlevania IV sin tener como sistema de referencia el Castlevania para NES, ya que en muchos aspectos Super Castlevania IV puede considerarse un remake del Castlevania original. En este apartado hablaremos de los cambios en las mecánicas más básicas del juego respecto a las de Castlevania de NES, y cómo estos cambios afectan en el desarrollo.

Para empezar, voy a describir cómo estaban diseñados los elementos principales: Salto y látigo. En Castlevania, el salto de Simon tenía una parábola fija que no podíamos modificar en medio del salto, lo que forzaba al jugador a calcular de forma muy precisa la trayectoria. Cuando un enemigo nos atacaba, Simon parpadeaba inmune a los ataques durante un segundo, y saltaba de forma automática al lado contrario del que había recibido el ataque. Tampoco era posible cambiar la trayectoria de ese salto forzado.

En cuanto al látigo, disponíamos de tres niveles de ataque basados en la capacidad del látigo. El ataque inicial consistía en un látigo de cuero, lo que suponía un ataque de una longitud corta, y el daño causado al enemigo se reducía a la mitad. El segundo nivel de ataque consistía en un látigo de la misma longitud que el original, pero que constaba de una cadena de metal y terminaba en una esfera de pinchos, en este caso el daño causado al enemigo era el máximo. Por último, el tercer nivel de látigo consistía en un látigo con la máxima longitud, del mismo material que el látigo intermedio y también con el máximo daño posible. Al perder una vida, todo nuestro arsenal (poder de látigo, armas, corazones y multiplicadores obtenidos) quedaba reseteado, y esto se mantiene en Super Castlevania IV.

La posibilidad de obtener un nivel superior de ataque era recogiendo un elemento específico para ello, y el juego permitía que estos elementos pudieran no encontrarse en un punto dado de cada escenario.

Al pulsar el botón de ataque con el látigo había un retraso de un algo menos de un segundo aproximadamente hasta que se alcanzaba al enemigo. Al no tratarse de un ataque inmediato se forzaba al usuario a calcular ese segundo de vulnerabilidad a ataques durante el enfrentamiento con cualquier enemigo. Por otra parte la versión PAL del juego era sustancialmente más lenta que la versión NTSC, por lo que la versión del juego afectaba en este tipo de detalles.

Super Castlevania IV se diferencia de su antecesor en estos puntos, de tal manera que se perfila como un juego más abierto a todos los públicos. Como veremos, las diferencias en los elementos anteriormente descritos reducen la dificultad del juego de forma importante, sin que esto suponga un elemento negativo en el computo general.

El látigo 2.0 de Super Castlevania IV, además de reducir considerablemente el tiempo de retraso entre la pulsación del botón y el ataque al enemigo, dispone de tres mejoras principales: Podemos controlar el látigo utilizando su inercia mientras dejamos pulsado el botón de ataque y a la vez movemos la cruceta. Esto nos permite causar un menor daño a los enemigos a cambio de no tener que mover el látigo, lo que nos puede salvar de más de una situación comprometida. La segunda mejora se trata de poder utilizar el látigo como herramienta para atravesar espacios en los que un simple salto no seria suficiente. Por último, podemos utilizar en latigo en las ocho posibles direcciones de la cruceta.

En cuanto al salto, la longitud es mayor y los escenarios en su mayoría más sencillos de sortear. En este caso adicionalmente podremos cambiar la trayectoria del salto en el aire, no demasiado pero lo suficiente para poder salvar algún fallo de cáculo. El salto provocado por un ataque enemigo es menor y más rápido.

La estructura de niveles es muy similar entre ambos, pero existen ciertas diferencias. En Castlevania cada fase estaba dividida en tres subniveles separados por unas puertas emblemáticas e icónicas, normalmente acompañados de un claro cambio de diseño, particularmente notorio en la primera entrada al castillo. En Super Castlevania IV estas puertas divisorias no existen, pero la estructura de cada nivel se mantiene, incluyendo un rediseño del mapa que aparece entre nivel y nivel, más completo, con zonas y melodías diferenciadas en función de la cercanía a la conclusión del juego. La cantidad de niveles en Super Castlevania IV es casi el doble.

Super Castlevania IV añade además zonas de bonus en las que encontraremos una gran cantidad de items para recoger y que se encuentran en áreas relativamente sencillas de encontrar. Frente a esto, en Castlevania, agachándose en ciertos lugares se podía obtener powerups especiales, o saltando de forma precisa sobre ciertas áreas, pero carecía de areas completas de bonus.

La variedad de enemigos nuevos en Super Castlevania IV es significativa, aunque se reconocen muchos rediseños anteriores. En posteriores entregas de Castlevania también se verá esta tendencia, tanto de secciones de mapeado como de los mencionados enemigos, que en este caso son más sencilos de superar pero mejor diseñados y con mejores animaciones propias de la actualización a los 16 bits. En otro apartado hablaremos exclusivamente sobre los enemigos finales, ya que estas diferencias se hacen mucho más notorias.

El mecanismo para obener items y powerups es el mismo, y define un estándar en toda la saga de Castlevania: debemos golpear los cilios para obtener los diferentes powerups, ya sea con el látigo o con nuestras armas auxilares. El diseño en este sentido en cuanto a la situación y cantidad de items de ciertos tipos (corazones, principalmente) ayudan a que la experiencia de usuario sea menos intensa en cuanto a dificultad. También se incluye un item nuevo “1up” mediante el que se obtiene una vida más y que está situada en lugares generalmente ocultos a lo largo del juego.

Las armas auxiliares que podremos encontrar por el camino son exactamente las mismas que en la anterior entrega (La daga, el hacha, el agua santa, boomerang y reloj que para el tiempo) , pero también particularmente más sencillas de usar debido a temas meramente físicos: el mando de la Super Nintendo utilizábamos un botón especialmente dedicado a lanzar las armas auxiliares, frente a pulsar arriba + botón de ataque en el mando de NES. Cada arma es efectiva en determinadas situaciones, pero el Boomerang sirve en todas ellas, y es la más potente en ambas entregas. El alcance y potencia de daño de estas armas es clónica en ambas versiones, sin tener en cuenta las mejoras en cuanto animaciones y sonidos.

La sensación general del Super Castlevania IV con su predecesor Castlevania en cuanto los puntos comentados, es que se trata de una versión mejorada del mismo, más asequible en cuanto a dificultad adaptándose a los tiempos. Todos estos parámetros, que configuran la mecánica general del juego, se han medido para producir un juego equilibrado y sólido. Los niveles no son demasiado largos, y desde el principio queda patente que estamos avanzando hacia algo. La sensación de avance es muy importante en ambas entregas, un concepto que se desarrolla a través del diseño de los niveles, la música y la ambientación.

Iconografía, conceptos y censura

Castlevania no es el único título en el que se hacen alusiones a elementos, conceptos e imágenes religiosas. Ghosts’n’Gobblins comparte ciertos símbolos y campos semánticos como las cruces, demonios, Lucifer, o Satan. kid Ikarus o incluso Zelda muestran algunos de estos conceptos en el diseño de escenarios de los niveles.

Entre las versiones Americana y Japonesa de Super Castlevania IV existen detalles diferentes a nivel gráfico que maquillan algunas de estas imágenes. Quizá la más llamativa el título del juego en la versión Japonesa (Akumajo Dracula) sangra y gotea, mientras que en la versión americana no.

En la intro de la versión japonesa, aparecía una cruz sobre la lápida que se muestra en primer plano, se eliminó por miedo a que el público se sintiera ofendido por la ruptura de la cruz con el trueno que cae del cielo. Algunas de las estatuas del nivel 6 que aparecen durante el juego en la versión japonesa muestran el pecho, mientras que en la versión americana  se han cubierto con una sábana, en cambio el jefe final Medusa no se ha censurado incomprensiblemente. Durante el nivel por el que atravesamos las mazmorras del castillo de Drácula, en la versión americana las púas de las trampas aparecen manchadas de verde, y el líquido del que está empapado el nivel es verde, mientras que en la versión japonesa se trata de sangre, una imagen mucho más agresiva. Realmente tiene mucho más sentido que se trate de sangre por razones obvias.

El motivo principal de todas estas diferencias era, entre otras, la posición dominante de Nintendo en el mercado norte americano. Por ello Nintendo pudo asentar unas bases sobre cómo debía ser el contenido de los videojuegos que posteriormente se convirtió en un estándar en la industria. Este documento contiene las bases de esta política.

Castlevania es una excepción a la regla en cuanto a la política de Nintendo en EEUU de no aceptar ningún juego con alusiones y contenidos religiosos de cualquier tipo, pero si que tuvo modificaciones como las que he mencionado. La historia de Nintendo está llena de ejemplos sobre cada una de las reglas que se describen en el documento.

Por último, la mayoría de los jefes finales de Super Castlevania IV vienen de la mitología griega, y el juego hace gala de influencias de la cultura gótica europea, como el caso de Frankenstein, o los vampiros. Cuesta entender como un equipo de desarrollo japonés da forma a un juego sin incluir ninguna referencia a su propia cultura o mitología.

Dificultad

La dificultad en un juego está relacionada con el esfuerzo que debemos asumir para completarlo. Se trata de un recurso que puede entenderse como un personaje más en la historia que consigue darle sentido e importancia a las acciones u objetivos que superamos. Durante la década de los 80 y en las generaciones de los ocho bits, pudimos saborear el éxito que suponía superar un único nivel de títulos como Manic Miner, Abu Symbel o attick attack.

Por poner ejemplos más cercanos a NES, hablaríamos de la saga Megaman, Metroid, o Ghosts ‘n Gobblins como máximos exponentes que representan fielmente este concepto. La superación y la paciencia que el jugador debía de demostrar eran dignas de elogio. Era una época en la que el juego se imponía sobre el jugador, y el jugador se sometía al juego, algo que en la generación del iPhone ha dejado de existir de forma preocupante, de la misma manera que se extingue una especie animal.

¿Por qué motivo se decidió que Super Castlevania IV fuera más accesible que el Castlevania original?.  Parece lógico que esto ocurriera por dos motivos principales: en primer lugar, la tendencia a disminuir el nivel de dificultad y cuidar más al jugador en la adaptación de los títulos a la nueva plataforma, no era exclusiva de Super Castlevania IV, títulos como Super Mario World ,Metroid o Super Ghouls ’n’ Ghosts tuvieron una revisión en este sentido respecto a sus versiones anteriores más inmediatas. Ya no era tan común ver juegos con un nivel de dificultad elevado, y esto era percibido principalmente como un giro comercial, e históricamente como un cambio que marcaba una nueva generación de jugadores.

En segundo lugar, la reputación de Castlevania hizo que posiblemente muchas personas se alejaran del título por su elevada dificultad. Si le sumamos a esto su control tosco y la rigidez de movimientos, es comprensible que fuera percibido por el público como un título poco accesible.

Entiendo que el aclamado equipo de desarrollo Treasure, tuvo en cuenta estos detalles, suavizando muchos de los aspectos de la mecánica descritos en el apartado anterior.  ¿Hubiera tenido sentido que Super Castlevania IV mantuviera el mismo nivel de dificultad que Castlevania?, posiblemente hubiera tenido una menor acogida, aunque ya tenía mucho ganado por pertenecer a una de las sagas más importantes que existen. En cualquier caso, el juego que nos ocupa hace gala de una dificultad ajustada tanto en relación a la época en la que apareció en el mercado, como en lo relativo al gameplay, no impidiendo un avance relativamente rápido para no estropear la experiencia global.

Sobre Treasure

Konami encargó a un pequeño grupo el desarrollo de Super Castlevania IV. Pasados unos años este grupo se devinculó de Konami y formó su propio estudio, denominado Treasure, que se fundó el 19 de Junio de 1992 en Japón. Fueron los responsables, o estuvieron implicados en los siguientes títulos:

  • Contra (NES)
  • Castlevania (NES)
  • Castlevania II: Belmont’s Revenge (Game Boy)
  • Super Contra III (SNES)
  • Axelay (SNES)
  • Bangai-O ( N-64 / Dreamcast , N64 version is Japan only)
  • Silpheed: The Lost Planet (PS2)
  • Stretch Panic (PS2)
  • Ikaruga (Dreamcast Japan only, Gamecube Japan and US,)
  • Wario World (Gamecube)

Cuando los componentes de Treasure dejaron Konami, tuvieron una excelente relación con SEGA, donde desarrollaron de forma exclusiva una colección de títulos para la Megadrive. Cabe destacar que en el catálogo de Super Nintendo hay pocos títulos desarrollados por Treasure. La forma que tenían de desarrollar los juegos basándose en el hardware, hacía muy complejo y caro realizar conversiones de una plataforma a otra, fácil de entender si comparamos las características gráficas de Super Nintendo y su modo 7 por ejemplo, con las de la Megadrive.

Treasure ha sido criticado por que la calidad de sus juegos oscilaba de una forma muy brusca, tanto en los diseños como en sus mecánicas. Algunos afirman que su edad de oro fue  en la que estaban aún vinculados a Konami, pero esta afirmación no se sostiene cuando podemos disfrutar de obras como Ikaruga. En la actualidad no han perdido la fuerza y la intensidad por la que su obra es conocida. Prueba de ello es Radiant Silvergun, o la adaptación de Bangai-O a la plataforma XBLA. En cualquier caso se trata de un equipo de desarrollo emblemático y legendario en esta industria, y mundialmente considerado como tal.

Música

Souji Taro y Masanori Oodachi (la grafía de los nombres puede variar, dado que son transcripciones a partir de fonemas japoneses) colaboraron en esta obra maestra que utilizaba todas las capacidades del nuevo chip de audio de Sony (Procesador SPC700 de 8 bits corriendo a 4.1 MHz, capaz de reproducir audio de 16 bits, 32 khz) utilizado en la consola Super Nintendo, muy avanzado para la época. Supuso toda una revolución tanto en calidad de sonido como en la variedad de sonidos que podía producir. Por ello no sólo era superior a su anterior generación, sino que destacaba en la generación actual de la época, donde la Megadrive ocupaba un modesto segundo lugar.

Souji Taro (Sotaro Tojima), ha participado como diseñador de sonido, o jefe del apartado de sonido, en los siguientes títulos:

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots
2006 Metal Gear Solid: Portable Ops
2006 Metal Gear Saga Vol. 1
2005 Metal Gear Solid 3: Subsistence
2005 Akumajô Dorakiyura: Yami no juin
2004 Metal Gear Solid 3: Snake Eater
2004 Metal Gear Solid: The Twin Snakes
2003 Anubis: Zone of the Enders
2002 Metal Gear Solid 2: Substance
2001 Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty

Masanori Oodachi (Adachi), ha participado en los siguientes juegos como compositor, principalmente:

1991 Akumajo Dracula Best 2
1992 Contra Spirits
1996 Axelay
1997 Genso Suikoden
1998 Moon Original Sound
Ten Plants
1999 a night of Presepe -SWIVEL COMPILATION vol. 1
2000 Nihon Shounen Composer
2001 beatmania III // new songs collection
2002 Melody Of Legend ~ Chapter of Love Composer
2006 The Sketches of Moondays ~We Kept Our Promise To You
2008 Ten Years After Remix – The Memories of Moondays
2009 Tongari Boushi to Mahou no 365 Nichi Original Soundtrack
Irozuki Tingle no Koi no Balloon Trip Special Sound Track

La tecnología ayuda, pero por si misma no es suficiente para ofrecer un buen resultado. En NES el esfuerzo en adaptar arreglos y melodías a sonidos en 8 bits suponía un auténtico reto poco entendido, y culturalmente muy poco valorado. En la generación que nos ocupa, quizá fuera más sencillo que en la anterior por poder utilizar un mayor abanico de sonidos, no obstante, en la elaboración de la banda sonora de Super Castlevania IV se percibe un trabajo muy estrecho con el desarrollo del juego, decir que cada melodía encaja como un guante se queda corto. No en vano, en el menú de opciones del juego, podemos acceder a todas las melodías y efectos de sonido para poder disfrutar de las composiciones sin tener que acceder al nivel o área en cuestión.

No me voy a centrar en el exquisito trabajo que se ha realizado en la conversión de temas de otras entregas anteriores de Castlevania de NES a este título, prefiero comentar los momentos más emocionantes de esta inigualable banda sonora.

La entrada al primer castillo mientras empieza a sonar Theme of Simon es posiblemente la mejor manera de iniciar un nivel (me cuesta pensar en una forma mejor), el tema es muy dinámico, con varios cambios, indicando que acabamos de empezar un camino con muchas ganas, y con mucha fuerza: vamos a matar a Drácula.

The Cave empieza a sonar cuando iniciamos la primera parte del tercer nivel del juego. Puede que nos recuerde a otros títulos, como Final Fantasy, pero el eco, y los instrumentos escogidos para la composición y el tempo cuadra tanto con el nivel en el que estamos como con los pasos de Simon. Nos transmite paz pero con cierta desconfianza, no hay muchos enemigos, no es un nivel muy complejo, es un descanso en la aventura.

Justo después del nivel comentado, entra The Waterfalls, una sección en la que lo que tenemos que hacer es subir de plataforma en plataforma. La entrada del tema es un piano en un tono muy grave, muy fuerte pero relajado, de forma que contrasta con el nivel anterior, y de alguna manera nos desplaza el esfuerzo que supone llegar hasta arriba, pero que aún nos queda camino por recorrer.

Rotating Room es la pista diseñada para el nivel en el que tendremos que colgarnos con el látigo mientras el modo 7 se encarga de rotar la pantalla. Se trata de un tema muy oscuro y tribal en su parte central, pero con un riff muy vivo inicial que contrasta con la oscuridad de la parte central del tema, y un último cambio de da pié a Spinning Tale, la tercera sección de este nivel en la que nos enfrentaremos con el hombre de piedra, y se puede sentir durante todo el tema, un nivel en el que para sobrevivir tenemos que adaptarnos a su ritmo, y al de sus plataformas.

Boss 1 y 2 son los nombres insípidos de los temas que más tensión nos van a transmitir durante el juego: los jefes finales. Creo que es la mejor forma de gritar Cuidado!, usando intrumentos musicales de 16 bits.

In the Castle utiliza un ritmo épico, con redobles y hace su aparación en el momento en el que entramos en el castillo de Drácula, propiamente dicho. Una vez entramos en él, Entrance Hall nos da la bienvenida, con un sonido digno de las fiestas de sociedad de la burguesía del siglo XIX. Dando paso a uno de los momentos más impactantes del juego: los saltos sobre las lámparas gigantes en modo 7. Chandeliers se llama el tema que acompaña este momento de una forma magistral, con una mayor intensidad que la sección anterior pero dejando claro que aún seguimos en ese ambiente burgués, pero que nos estamos acercando a algo.

El tema Pillared Corridor es el propio de la biblioteca y la composición musical es una vez más excelente, hacen que el nivel sea un poco más relajado pero contrastando con la dificultad de algunas de las zonas, no podía ser de otra forma siendo una biblioteca.

Otro de los temas con mejor adaptación al escenario es Cellar, en el nivel de las mazmorras del castillo, entre las trampas de pinchos, la sangre, y un nivel que empieza a ser más complicado de superar.

La pista que suena en la sala de los tesoros es Treasure Room. Los efectos de sonido cuando atacamos a los enemigos se integran perfectamente con el entorno y la melodía. El tema tiene una base rítmica (bajo, batería) muy ágil y está presente durante las tres partes de este nivel, algo que también ayuda a percibirlo algo más corto del tiempo que realmente dura. Nos anuncia que se acercan momentos importantes.

Aunque Bloody Tears junto con Vampire Killer son dos de los títulos de entregas anteriores de Castlevania que se arreglaron para esta nueva entrega, cabe destacar que no se han escatimado ideas ni recursos para que suenen de una forma espectacular. Algo común en los últimos niveles es que los temas ocupan las tres divisiones de cada nivel, lo que además de dar más idea de progresión, resulta más complicado evitar que la música sea monótona, por eso quizá el nivel de las composiciones es más elevada y los loops son más largos.

Por último, y quizá más intenso que el final sea la antesala a la cúpula donde está Drácula, momento muy intenso del juego en el que nos enfrentamos a tres jefes finales, el último de ellos es un enemigo legendario: la muerte. El tema Room of Close Associates es perfecto para este nivel, se han acabado las concesiones, no hay vuelta atrás, somos lo suficientemente fuertes como para enfrentarnos a Drácula, después de todo lo que hemos pasado. Los efectos de sonido de la muerte, el diseño del personaje, y esta música hacen de este momento un momento inolvidable para cualquiera que lo haya jugado. Llegar a Drácula tiene un precio muy alto.

La música del final de Super Castlevania IV (Ending) es justo eso, ni más ni menos, diseñada para los créditos, te transmite la finalización de una batalla entre el bien y el mal, gloriosa, se hace especialmente notorio el cambio de registro, siendo una música mucho más orquestal.

Conclusión

Cuando tenemos hambre y vamos a un restaurante caro, tenemos la opción de comer rápido y marcharnos, o podemos comer de forma pausada y disfrutar de la comida. Es posible que la comida no nos deje llenos del todo, pero al final nos deja la sensación de haber saboreado algo exquisito. Super Castlevania IV puede representar un juego corto y facil, o un juego exquisito y rendondo, que vamos a recordar como una experiencia fuera de lo común durante el resto de nuestra vida. Personalmente me inclino por lo segundo.

Bibliografía

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http://www.mobygames.com/developer/sheet/view/by_title/developerId,80890/
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http://vgmdb.net/artist/3021