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Dying Light 2

La Virulencia Del Tiempo

Vendiendo horas al peso

Recientemente terminé Cyberpunk 2077 en consola, con una media de 100 horas de juego al completar misiones secundarias, principales y sacarme algún que otro logro añadido. Amén de iniciar partida en modo fácil —porque ya se sabe que la dificultad siempre va en relación a la vitalidad de los enemigos y su resistencia en cuanto a su naturaleza de esponjas de plomo y no en función de su inteligencia artificial; pero eso lo trataremos en otro momento—, tuve que interrumpir mi aventura por las festividades navideñas y, no fue hasta que los créditos pasaron ante mis ojos la pasada semana que me di cuenta de la de horas que me había pasado ante la pantalla. Y frente a todos los posibles momentos que me llevaron a seccionar el juego para una futura reseña, el mayor de todos esos pedazos fueron las horas que pasé entre pantallas de carga o recorriendo las calles de Night City mayormente vacías.

La Virulencia Del Tiempo 2Me gusta decir, cuando hablo de un videojuego en cuestión, que me lo HE PASADO; que le he sacado todo el jugo posible, porque de entre todo lo que creo que puedo aportar es lo mínimo que me lleva a justificar mi posición como consumidora en esta industria. Actualmente la prensa especializada no puede hacer frente a este tipo de condiciones pues los plazos, el tiempo de abordar últimas noticias, los contratiempos a la hora de obtener copias digitales de las empresas y la propia vida privada de cada cual, hacen imposible que se pueda ofrecer en prensa todo lo que un título de grandes proporciones —como lo son los AAA— poseen de cara a la fecha de salida. Esta, siempre ajustada, obliga a nuestros periodistas profesionales a ir con la hora en culo, con perdón de la expresión, y les incita a ir a matar y a degustar las mecánicas con ojo crítico e, incluso, de forma más precisa que el consumidor habitual, tal si de un cirujano se tratase.

Quienes acostumbramos a leer dichas críticas de títulos recién salidos del horno, puestos en el escaparate para su compra y consumición, sabemos en mayor o menor medida las condiciones bajo las que se han jugado y lo agradecidos que sus autores siempre quedan ante productos de una duración mucho más reducida. Y es que, como se suele decir, el tiempo es oro.

En alguna ocasión, de hecho, nos hemos visto justificando el precio de salida de un videojuego en función de su duración. Tal si pagar más o estar el mayor tiempo posible a los mandos supusiera una garantía a la hora de divertirnos o, más bien, emplearlo como justificación para obligarnos a ello porque, de otro modo, algo estaremos haciendo mal si no es así.

La noticia de que Dying Light 2 fuera a durar 500 horas de juego conmocionó la red el pasado mes, cuando la compañía lo anunció por twitter en un descafeinado comentario que no tardaron en corregir. La recogida de cable se debió principalmente a la cantidad de memes que surgieron a raíz de la comparativa que inició la campaña, pues tomaba todas esas horas para ponerlas sobre un mapa y acotarlas en lo que se tardaba de Varsovia a Madrid caminando. Y sí, ya se aclaró que ese cómputo total sería el resultado de hacer cada misión secundaria, principal, elecciones varias que modifiquen el final, reconocimiento de mapa y todo lo extra que deseemos sacar en nuestra partida. Y, sin embargo, eso me hizo ver con cierta perspectiva la dirección a la que ha proyectado el medio videolúdico en los últimos… ¿diez? ¿Quince años?

La Virulencia Del Tiempo 3

Hasta ese punto hemos llegado, como industria, que el sinónimo de entretenimiento se resume en perder media vida frente a un título. Solo hay que recordar los estrenos de The Elder’s Scroll V: Skyrim (2011) o el aclamado The Witcher 3: The Wild Hunt (2015), cuyos mapas alardeaban de ser los más grandes de su tiempo. Y ahí estuvimos todos, aplaudiendo tal logro, para ahora darnos cuenta de lo común que se ha vuelto ese recurso tal si se quisiera competir para establecer alguna marca con la que entrar en el Libro Guinness de los récords.

Este fenómeno, no obstante, no es algo nuevo ni únicamente atribuible a los AAA. Ya en los noventa nos topamos con la fiebre RPG, donde sus historias ocupaban de dos a tres CDs de duración y cuyos mapas —meras transiciones donde entregarnos a alguna batalla ocasional con la que subir de nivel— lucían vacíos con la excepción de esconder alguna localización secreta con equipamiento o enemigos legendarios. Y frente a estos, donde se buscaba seguir una historia comúnmente lineal para desentrañarla en lo que seria una misión principal y única —quizá con alguna desviación en el camino—, el actual propósito que parece propagarse con virulencia entre las grandes desarrolladoras parece ser la de abrumarnos con una sucesión repetitiva de misiones absurdas y cuya relación con el argumento, a veces, siquiera tiene por qué darse.

Configurándose como una sucesión de anecdóticas misiones, unas mejores y otras peores, la fórmula se sigue repitiendo mientras los mapas se abren como yermos solo ocupados por enemigos que campear ante la necesidad desalmada de obtener nivel, oro e ítems con los que hacer frente futuras amenazas. Y frente a la función contemplativa y ambiental de justificar estos escenarios vacíos, que pueden casar con una estética e intencionalidad narrativa postapocalíptica —Death Stranding, Nier Autómata, Fallout—, la excusa casi que ya nos viene muy manida. Los sistemas de plataformas de antiguas generaciones, por limitaciones técnicas, no llegaban siquiera a permitirse la opción de rellenar dichos espacios para no colapsar nuestras consolas y sobremesas; no obstante, ahora la industria parece pecar de desidia al repetir, título tras otro, las mismas mecánicas y funciones sobre un mapa que no tiene nada que aportar más allá de un recorrido por él.

La Virulencia Del Tiempo 4¿Acaso la industria ha olvidado el sistema por fases, a medida que se avanza en el argumento de una historia? ¿No tiene nada más que ofrecernos o innovar, salvo la misma fórmula que los grandes repiten a trompicones hasta hastiarnos? Con cariño recuerdo ese Dishonored, poseedor de un mapa seccionado por acontecimientos narrativos, que nos llevaba de la mano a través de ellos y que nos ofrecía coleccionables, desafíos y secundarias por igual en cada escenario, sin que olvidásemos el peso que guiaba nuestros pasos. Ya fuera la enfermedad que campaba a sus anchas por las calles o la motivación política de los poderosos en mantenerla controlada, arremetiendo contra los menos afortunados, cada escrito, conversación, y pintada en los muros de las casas abandonadas hacía alusión al problema que se debía resolver; el late motiv que daba alas a nuestro protagonista para seguir adelante.

A raíz de diez años de productos clónicos —mismos perros con diferente collar—, con gran razón se debe apreciar el auge paulatino de los indies, únicos revolucionarios que se arriesgan verdaderamente con nuevas fórmulas, pues poco a poco van ganando terreno a los grandes titanes de la industria al diversificar el mercado y ofrecernos la opción de abrirnos a nuevas y enriquecedoras experiencias. Porque más allá de un mapa a rebosar de iconos, enemigos y delimitaciones por niveles de personaje que en nada favorecen nuestra aventura, siempre debe haber algo más; una pequeña dosis con la que salpimentarla para, ante el paso de los créditos, recordar algo más que las horas que invertimos en contenido insulso.