Juegos de Carreras

A lo largo de este año, ha habido dos lanzamientos de juegos de carreras de gran presupuesto y con un márketing importante detrás, Screamer y Forza Horizon 6. Para cuando termine el año, con Star Wars Galactic Racer, serán tres. El año pasado, hubo otro juego del género que al menos tuvo mi interés, Sonic Crossworlds. Para el año que viene, ya hay anunciado otro, un juego hecho por extrabajadores de Playgrond Games, llamado Clutch.

Esto no ha pasado desde hace más de una década.

Hace 20 años, los juegos de carreras lo tuvieron todo. Lo sabré yo, que estuve ahí. En el mundo de los videojuegos, siempre ha existido un género, el de los juegos de deportes, que siempre ha dominado las ventas, pero siempre ha habido algún otro género que le andaba a la zaga. Hoy en día son los shooters, pero antes del lanzamiento de CoD 4 Modern Warfare en 2007, lo que triunfó durante años y años fueron los juegos de carreras, especialmente arcades. La 6ª generación fue un paraíso para alguien que, como yo, estaba en primaria en ese momento y que veía la Fórmula 1 y MotoGP religiosamente todos los fines de semana.

Y poco a poco, el género pasó de dominar el mercado, a apenas existir fuera de un par de juegos importantes y varios juegos indie, a este tímido resurgimiento, que solamente el tiempo puede ver si va a tener recorrido. Este artículo es una pequeña historia de un género muy querido para mí, y ante las circunstancias, he pensado mucho en su estado actual, cómo hemos llegado hasta aquí, y en lo que puede pasar. Porque si bien Forza Horizon 6 es el que se ha llevado todas las ventas, creo sinceramente que Screamer es el síntoma de un cambio mayor en el género. Así que, antes de la lección de historia, tenemos de hablar de que hace al último juego de Milestone tan especial.

Screamer cuenta con un sistema de control bastante particular. Podemos empezar con el hecho de que en realidad no se conduce usando sólo un stick, sino con los dos. El stick izquierdo se usa para girar, como en todos los juegos de carreras desde que existen joysticks, pero si el jugador sólo hace eso el coche subvira más que un autobús. Para girar como es debido, hay que derrapar, algo para lo que se utiliza el stick derecho. Reconozco que era algo escéptico al principio, pero lo cierto es que el stick derecho es muy sensible y el coche derrapa de forma muy intuitiva, lo que hace que usar los dos sticks sea bastante más cómodo de lo que parece.

Eso no quiere decir que no haya que acostumbrarse, ojo, este es uno de esos arcades de carreras que sí te pide conducir bien. En su día me quejé de esto mismo en un juego como Blur, de la extinta Bizarre Creations, pero en Screamer no me importa tanto porque no tengo que preocuparme de apuntar proyectiles con un coche. Sólo me tengo que preocupar de conducir bien por unos circuitos que se vuelven sorprendentemente más y más técnicos cuando se van desbloqueando. Este no es un juego fácil de dominar, os lo aseguro.

Otra cosa extraña también está en que, si bien no hay proyectiles, sí que existen maneras de atacar a nuestros oponentes. Ir deprisa llena la barra de turbos, la cual podemos gastar tanto en el turbo convencional como en un escudo. ¿Para qué necesitamos el escudo? Para parar las embestidas enemigas, por supuesto. Cada vez que usamos un turbo o un escudo cargamos la barra de embestidas, la cual se puede usar para cargar contra otro coche. Aunque quizá sea buena idea ahorrar las embestidas hasta llenar la barra asociada, poque entonces podremos “sobrecargar” el coche, con lo que iremos más rápido y podremos quitar de en medio a todo lo que esté en nuestro camino, incluido nosotros, si nos chocamos antes con un muro.

Hay un botón dedicado para cada acción que acabo de describir.

Screamer es un juego bastante complejo para tratarse de un arcade de carreras, aunque eso se debe a la gran inspiración fuera del género de carreras que tiene el género: los juegos de lucha. En Screamer hay 15 pilotos divididos en tres equipos, cada uno con un coche propio con su particular aceleración, velocidad máxima, respuesta a los derrapes y potenciadores, etcétera. Esta herencia de los juegos de lucha también se ve de la mejor forma en la historia. Bajo la estética de anime cyberpunk, Screamer presenta un mundo de parmilitares, idols, empresas tecnológicas con demasiado tiempo libre y yakuzas. A lo largo de los 70 capítulos que tiene el juego, se juega con todos los personajes, los cuales representan cinco facciones con intereses y objetivos distintos.

Conflictos y alianzas inesperadas ocurren todo el tiempo en la historia de Screamer, y le tengo que dar sus flores porque honestamente no me esperaba ese nivel de complejidad en la historia. Tal y como ocurre en los juegos de lucha, Screamer intenta usar el formato de las carreras para presentar su narrativa, una propuesta que, si bien es interesante y no creo que sea demasiado invasiva, sí que se hace algo repetitiva a veces. Aunque para ser sinceros, esto es la primera vez que se intenta.

Lo de que en un género un juego haga algo nuevo no suele ser motivo de un artículo como este, y desde luego no suele ser el motivo para que una comunidad entera lo diseccione de cabo a rabo buscando todos los méritos y deméritos para ver si pueden darle la bienvenida como tal al club de campo de los juegos guays. Es una mentalidad un poco extraña, no sólo porque esa obsesión por cumplir ciertos requisitos va más allá de cualquier otro género, sino más que nada porque a estas alturas no se trata de un club de campo, sino de un asilo.

En el momento en el que estoy escribiendo esto, Forza Horizon 6 se ha convertido en uno de los juegos más populares del año, con cientos de streamers a los que nunca había visto tocar un juego de carreras probando la nueva entrega de la saga de Playground. La más que generosa y amigable propuesta de la saga, a la que se añade el trasfondo de que tiene lugar en Japón, ha supuesto un éxito que no se ha visto en el género desde hace muchos muchos años. Alguno se puede pensar que con la nueva viralidad del juego, así como su retorno al gran estándar de calidad de la saga, esto augura un gran futuro para el género. Eso no es cierto. Si fuera cierto, Forza Horizon 3 y 4 ya lo hubieran hecho.

La realidad es que el género de carreras lleva atascado desde hace más de 10 años. La última vez que hubo proyectos con un buen presupuesto detrás que realmente intentaron cosas nuevas fue en la séptima generación de consolas, y la gran mayoría se estrellaron en un mercado que ya no tenía hueco para ellos.

Por poner un ejemplo que quizá sea más reconocible. Imaginad, si queréis, un mundo paralelo en el que el género de los shooters fuera como sigue:

  1. En el terreno de los triple A, sólo hay entregas anuales de productos oficiales del ejército de los EEUU y otras PMCs, las cuales son mediocres y están estancadas.
  2. Hay algún que otro simulador de guerra estilo ARMA III, y todo el mundo está quejándose en internet de que el modelado de daño del calibre 45 no es lo bastante realista porque en tal o cual clip se ve que no le vuela al enemigo las piernas lo suficiente.
  3. El único juego en el género en el que la gente está más o menos de acuerdo, y no del todo, es Battlefield, del cual sale una nueva entrega cada 5-6 años, y que para muchos va a cubrir todas las necesidades de pegar tiros durante todo el siguiente lustro.
  4. Esta lleva siendo la realidad del género desde hace 15 años. No ha habido experimentación ni se ha permitido el desarrollo de nuevas ideas en proyectos de envergadura. Ya no hacen Call of Duty. Juegos como Overwatch, PUBG o Ultrakill nunca han existido.

Seamos sinceros. ¿Cuándo fue la última vez que alguno de los que estáis leyendo esto habéis pensado en jugar a un juego de carreras? Puedo apostar que la mayoría me vais a decir que fue en la 6ª generación de consolas, en el que los mejores títulos de la historia del género salían al ritmo de uno por mes. No exagero nada, prácticamente todos los títulos que salieron en esta época y que se recuerdan hoy en día siguen siendo considerados como los mejores del género. Yo era pequeño en esos años, y mis padres eran de los que sabían lo que era la clasificación por edades y la seguían al pie de la letra, así que pasé a estar muy familiarizado con los juegos de carreras. Todavía recuerdo ir a toda velocidad estampando coches rivales contra los muros en Burnout 3 Takedown y Revenge, comparar muy seriamente cada coche que tenía disponible para competir en Gran Turismo 3 y 4, vivir la legendaria trayectoria de EA Black Box haciendo Need For Speed desde Hot Pursuit 2 hasta Carbono, los saltos alocados y la perfecta banda sonora de Splashdown, e incluso asistir a intentos más que notables de desarrolladoras más conocidas por hacer plataformas o juegos de miedo y acción, como Naughty Dog con su Jak X y Capcom con su Auto Modellista. El género aprovechó el salto tecnológico en gráficos 3D desde la anterior generación y dominaron el mercado con los mejores títulos que se han lanzado jamás relacionados con vehículos que van rápido.

Y sólo hizo falta una generación más para que se fuera todo al garete.

No es que el género se despeñara por un barranco inmediatamente, nada más empezar el ciclo de vida de la PlayStation 3, Evolution Studios, los cuales se dedicaron toda la 6ª generación haciendo los juegos de la World Rally Championship, lanzaron Motorstorm. Por su parte, Turn 10 tuvo su mejor racha en los Forza Motorsport con 4 y 5, y hubo unos cuantos títulos que los siguieron, como Blur, Split/Second, Ride, Sonic & Sega All Star Racing o mi favorito de esta generación, Driver San Francisco, pero el género de carreras claramente empezó el camino cuesta abajo que ha terminado en donde estamos hoy.

Se puede especular con varias razones, los gustos de un público que estaba creciendo cambiaron y pasaron de los coches a las armas, y ahí donde Need For Speed dominaba el mercado, ahora era el turno de Call of Duty. Se puede hablar también de que la calidad en sí de los juegos bajó, algo bastante discutible si nos ponemos a pensarlo, porque si bien salieron los mejores juegos del género en la 6ª generación, por puro volumen también salió bastante morralla.

El dato que es innegable es este: el cambio a la 7ª generación de consolas y el consecuente cambio a los gráficos de alta definición cambió muchas cosas del desarrollo de un videojuego, y con él la cantidad de juegos que se hacían y las prioridades a la hora de hacerlos. El género de carreras de coches fue uno de los más afectados por el simple hecho de que un coche es algo que prácticamente todos vemos todos los días, incluso aunque nunca conduzcamos uno. Así, muchas de las editoras usaron los juegos de coches para demostrar tanto el potencial gráfico de sus consolas, como el desempeño de programadores y artistas en cada juego concreto. Esto afectó a otras áreas del desarrollo y además disparó los costes en personal, en un género que estaba empezando a decaer en popularidad. La espirar cuesta abajo y sin frenos que nos ha llevado a donde está el género hoy en día no fue más que la consecuencia lógica.

Sobre el papel, el progreso tecnológico debería ayudar sobremanera con un subgénero en concreto dentro de los juegos de carreras: los simuladores. Y en ciertos aspectos, eso es cierto. No sólo los modelos han mejorado muchísimo visualmente, sino que el aumento exponencial en computación permite modelar cosas como la deformación y temperatura de los neumáticos, la reacción del chasis y las ruedas a las imperfecciones de la carretera, tiempo dinámico e independiente a lo largo de todo el circuito y mil variables más. Los simuladores de hoy en día son una maravilla de la computación y el diseño tan precisos que pilotos reales usan juegos como iRacing para practicar fuera de los simuladores que tienen sus equipos, y también acercan al aficionado de a pie a una experiencia mucho más cercana a pilotar un coche de carreras real, hasta el punto de que ciertos pilotos virtuales se han pasado al mundo real, como el equipo Black Falcon, formado por el piloto profesional Manuel Metzger y 3 youtubers de la escena de los coches deportivos y los simuladores: Steve Alvarez Brown, Misha Charoudin y Jimmy Broadbent.

Y aún así, como decía el youtuber Raycevick: «Tu simulación sigue siendo un videojuego y muchas veces es uno muy malo”. La escena competitiva online en muchos de estos juegos es buena, sobre todo en iRacing, en el que existen eventos fijos en fechas concretas, con clasificaciones por nivel que aumentan conforme los jugadores ganan más carreras y campeonatos. He oído a bastante gente hablar de su iRating en carreras online como una marca de orgullo, y aun así nunca les he oído hablar de lo bien que se lo han pasado con el modo carrera para un jugador. Tampoco es el caso de Project CARS 1 o 2, ni el de Le Mans Ultimate, ni el de Project Motor Racing. El mejor modo carrera en un simulador hoy en día está en los juegos de fórmula 1, el más limitado en cuanto a circuitos y coches disponibles. Salvo esos juegos, en el terreno de los simuladores ya nadie tiene un modo carrera extenso y lleno de coches de distintos tipos al estilo de Gran Turismo 4, ni siquiera Gran Turismo 7, el cual ha abrazado la competición online como todos los demás.

No sólo está el problema de la falta de opciones o progresión, sobre todo offline. También existe un problema aún más básico que amenaza a la salud a largo plazo de todos los juegos en este subgénero: dado que todos estos juegos tratan de reproducir de forma fiel la realidad de conducir un coche de competición, muchos de los coches y circuitos que se representan son exactamente los mismos independientemente del juego. Puede que haya alguna categoría más o menos, como los Hypercars de Le Mans o los monoplazas de IndyCar, pero en la gran mayoría de los casos siempre va a haber un Nürburgring o un Brands Hatch y siempre va a haber categorías como GT4 y GT3. Esta homogeneización provoca que lo que es esencialmente el mismo juego este compitiendo contra sí mismo una y otra vez. En una competición así son los pequeños detalles los que lo deciden todo, y es así como Rennsport, con ciertos fallos de rendimiento, bugs y falta de contenido, salió al mercado muerto antes de empezar.

Todo esto nos lleva a la única saga que no sólo ha sobrevivido hasta hoy, sino que ha triunfado y crecido desde su estreno en la Xbox 360 hasta hoy: Forza Horizon. La saga nació como un spin-off más arcade de Forza Motorsport y también contaba con un diseño de mundo abierto a través del cual se accedía a los eventos. La gran novedad, sin embargo, era la presentación: bajo la excusa de un festival que unía música y coches deportivos, cada entrega de Forza Horizon convierte una región interesante y turística del mundo en el trasfondo de las mejores vacaciones para un fan de los coches caros. Y vacaciones es la palabra, porque en los años en los que la saga estaba empezando a desarrollar su identidad, una pequeña aplicación llamada Instagram se había empezado a instaurar como el sitio de referencia para que todo el mundo compartiera fotos y vídeos de los mejores momentos de sus vidas.

Igual que en el caso de Instagram, Forza Horizon se puede entender como una recopilación de los mejores éxitos de cada marca de coches y cada región en la que ocurre el festival. Como todo destino turístico, la saga hace un esfuerzo encomiable en siempre mostrar al jugador su mejor cara y ofrecer la experiencia más amigable posible. Es una saga en la que es perfectamente razonable que la experiencia de juego pueda ser conducir un coche clásico a velocidades legales durante horas y horas.

Forza Horizon no es el primer gran juego de coches de mundo abierto, ni mucho menos. Ni siquiera es el primer juego de mundo abierto con una ambientación más centrada en el estilo y una localización real. Test Drive Unlimited y su secuela ya habían abierto la veda muchos años antes, con un mundo abierto impresionante para la época, casas que se podían diseñar a medida, y un ambiente social de entusiastas ricachones sin nada mejor que hacer que acumular multas de tráfico (algo para nada exagerado, tal y como demuestra la Gumball 3000). También hubo juegos que se inspiraron en Forza Horizon para cambiar su tono. Así fue como The Crew pasó de tener el trasfondo de un drama criminal, lleno de robos y persecuciones, a un festival con coches, aviones y lanchas. Ninguno de ellos ha alcanzado la popularizad de Forza Horizon, el cual está en el punto intermedio de accesibilidad, estilo, opciones y mecánicas para resultar atractivo a la mayor parte de la audiencia que querría ponerse al volante de un coche.

Sin embargo, de una saga sola no puede vivir el género, y en general la gran ausencia de un ecosistema saludable de múltiples sagas de renombre que puedan mantener el género en el candelero le ha pasado factura a la comunidad, la cual se ha quedado rememorando los viejos tiempos, jugando a los mismos juegos que disfrutaron de pequeños y buceando en su propia nostalgia. Lo peor es que los puedo entender, porque esos juegos siguen siendo el pico absoluto del género. Por desgracia, las circunstancias han provocado una audiencia muy conservadora, la cual disecciona cada nuevo título en busca de aquello que sintieron cuando eran niños.

Sé que ya he usado el ejemplo hipotético de cómo estaría el género de los shooters de estar igual que el de carreras, pero podemos usar otro ejemplo del final bueno para esta historia en el género de los juegos de terror. Los juegos de miedo tenían dos titanes absolutos en Resident Evil y Silent Hill, con una plétora de juegos con menos proyección y presupuesto, pero con ideas originales tratando de explorar nuevos conceptos en cuestiones de narrativa, arte y diseño. Esto fue así hasta que, de nuevo, llegó la 7ª generación, los gráficos en alta definición y los sobrecostes, los cuales provocaron una homogeneización a lo largo y ancho de la industria. Konami le dio las riendas de Silent Hill a estudios occidentales, mientras que Capcom trató de adentrarse más en el marco de la acción/aventura siguiendo el modelo de los Uncharted. El otro intento de hacer una saga de terror en la 7ª generación, Dead Space, se cayó por su propio peso porque Electronic Arts intentó hacer una franquicia multimedia al estilo de Alien, en vez de calmarse un poco y dejar que la franquicia avanzase a su ritmo.

Como podemos ver, las circunstancias no eran tan distintas si las comparamos con el género de carreras, y sin embargo, sí que hubo una gran diferencia: en el momento en el que el género de terror en la industria triple A se tambaleaba, la escena independiente empezó a surgir con gran fuerza, y el género de terror siempre ha sido uno de sus favoritos. Mientras Resident Evil pasaba por su época más oscura y Silent Hill desaparecía, juegos como Outlast o Amnesia rompieron los esquemas de cómo se vendía un videojuego, aprovechándose también de la entonces naciente escena de let’s plays en youtube para promocionarse.

Es por este motivo que una vtuber como Layna Lazar tiene acceso a lo que parece un nuevo juego indie de terror a la semana, mientras que streamers de juegos de carreras como KuruHS o DustinEden jugarán a las novedades de calado dentro del género, sí, pero siempre terminan volviendo a jugar a los clásicos de hace 20 años. En parte esto se debe a la falta de oferta, pero también se debe a que el público se ha estancado tanto como el género en sí, y con la falta de juegos nuevos que estén a la altura de las expectativas que crearon juegos como Most Wanted, Burnout 3 o Gran Turismo 4, muchos de los aficionados le piden al maestro de ceremonias que pinche los mismos éxitos una y otra vez.

Lo que nos lleva al gran tapado en esta industria y que, aún a día de hoy, no ha tenido el reconocimiento que se le debe por, no sólo mantener el género con vida, sino atreverse a explorar qué puede haber más allá.

La escena independiente de los juegos de carreras es boyante. Si bien los simuladores de carreras se encuentran en un buen lugar relativamente hablando, y los juegos triple A se han acomodado en una especia de simcade que en muchos casos representa lugares y coches reales, pero con físicas y mecánicas más accesibles, es en los juegos indies y doble A donde nos encontramos los mejores experimentos en las carreras arcade. Muchos de estos juegos buscan recuperar ese espíritu más juguetón y con personalidad de la 5ª y 6ª generación.

En esta escena nos encontramos juegos como Inertial Drift, que también cuenta con el mismo esquema de control con dos sticks, aunque más accesible, y una estética de puro arte abstracto y neón. En el departamento de desarrollos españoles, tenemos Super Woden Racing, ya una trilogía consolidada de juegos que volvieron incluso más atrás en el tiempo, a los juegos de carreras isométricos en 2D, para ofrecer una forma aún más clásica de aproximarse al género de carreras, así como para centrarse en un modo carrera completo y lleno de opciones, tal y como fueron los Gran Turismo más clásicos. En el momento en el que escribo esto, hay un solo dev, Osoi, que está desarrollando un juego más cercano a la simulación, pero enfocado a las carreras callejeras, llamado Street Spec.

Mi favorito de todos estos, hasta la fecha, es Art Of Rally. Con una estética simple pero vibrante, el juego desarrollado por Funselektor explora toda la historia de los rallies con un juego que cuenta con la suficiente profundidad para representar, quizá no las físicas de un coche de rally de forma realista, pero desde luego sí que representa lo que se siente al conducir por caminos sinuosos de tierra con coches que pueden alcanzar los 200km/h.

Un aspecto que destacar de estos títulos es que ninguno tiene licencias de coches, ni circuitos, ni tramos, ni nada parecido. Son demasiado caros para la escala y el presupuesto que manejan estos juegos, pero eso no tiene por qué ser un factor limitante. Es más, el que parece ser un factor limitante en el género a estas alturas son las licencias en sí, constreñidos como están por la realidad y proteger la reputación de las marcas con las que trabajan. Estos juegos no tienen las garantías típicas del género, con lo que necesariamente tienen que apostar por otras cosas que los simuladores y otros títulos triple a parecen haber obviado durante años, tales como una buena progresión, variedad, originalidad y personalidad. Por el camino, estas ideas ganan adeptos, y el género avanza, tal y como avanzó el terror cuando todo parecía perdido.

Por eso creo que Screamer es importante. Si bien Forza Horizon 6 se ha llevado las ventas, Screamer ha demostrado que, con un presupuesto mayor, se pueden adoptar las mismas ideas con las que los juegos de carreras independientes han experimentado durante una década a estas alturas, e incluso llevarlas más allá con el presupuesto para sustentarlas. Porque sí, por supuesto que se puede hacer un juego de carreras sin coches licenciados, pero con un esquema de control nuevo y orientado, que coja inspiración de los juegos de lucha y la estética cyberpunk. Por mucho que adore los grandes éxitos del género, es hora de que nuevas ideas se alcen y hagan avanzar el concepto de las carreras interactivas a nuevos niveles.

Con todo esto en mente, ¿han vuelto los juegos de carreras? Es posible. Como dije al principio, sólo el tiempo puede confirmar o desmentir mi teoría, y ahora mismo no es el mejor momento para la industria del videojuego, entre despidos constantes, la canibalización de recursos por la IA y el simple hecho de que la economía rentista no es que deje mucho dinero disponible para comprar videojuegos. Lo que sí sé es que Forza Horizon 6 ha demostrado que los coches aún pueden ser populares en los videojuegos, y Screamer ha demostrado que se pueden explorar nuevas ideas a escala y con un presupuesto decente detrás. No sé cuántos juegos de carreras van a salir, pero si las cosas salen como espero, creo que serán más interesantes que cualquier cosa que hayamos visto antes.

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