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Hellblade y los trastornos psicóticos

Hace varias semanas que terminé Hellblade: Senua’s Sacrifice y que llevo digiriéndolo. En todo ese tiempo he estado tentado de escribir algo sobre él, pero no terminaba de atreverme. Quizá lo lejano de mi experiencia con el trabajo clínico (hace ya nueve años que estuve trabajando en un hospital con planta psiquiátrica), quizá el «miedo» a no estar a la altura de lo que creo que merece el juego. Pero miren, aquí estoy y al menos voy a tratar de explicarles por qué, a pesar de algunos fallos que le veo como juego, creo que Hellblade es importantísimo para el videojuego como medio de expresión.

Pero antes, un reconocimiento: Hellblade no es el primero de una serie cada vez mayor de obras que tratan la salud mental fuera del drama y la pirotecnia. Con más o menos acierto, y casi siempre desde el mundo indie, han surgido títulos como Depression Quest o The Town of Light, que yo denomino «videojuegos empáticos». Obras que quieren darnos los ojos de otra persona que está experimentando la vida de manera diferente a la nuestra. Y creo que eso es importantísimo, porque es difícil tratar de entender lo que es una depresión o un trastorno psicótico y el camino que han abierto, el de experimentarlo al menos en una simulación, supone una ayuda inmensa. Una manera sencilla de comunicarle a otra persona cómo es esa vivencia, que por el camino puede ayudar a cruzar el inmenso abismo de incomprensión que experimentan muchos de los que padecen (o hemos padecido) alguno de estos problemas.

Y ahora sí, hablemos de Senua.

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¿Qué es la esquizofrenia, aparte de uno de los trastornos más maltratados y menos entendidos… gracias a la cultura popular?

Aquí llega la primera controversia, y un charco en el que no quiero meterme. Para empezar, tanto la psiquiatría como la psicología buscan una respuesta a esta pregunta desde enfoques distintos. Unos lo hacen desde un modelo médico que, grosso modo, equipara trastornos mentales con enfermedad física, y otros… bueno, los psicólogos tenemos nuestra propia discusión y varios modelos distintos.

Así que mejor vamos a simplificar lo máximo posible, en aras a entendernos todos: Senua padece un trastorno del espectro de trastornos psicóticos. Bien podríamos hablar de esquizofrenia pero seguro que alguien querría hablar de trastorno esquizoafectivo, y realmente nos da igual, porque en lo que vamos a centrarnos es en los síntomas y no en la etiqueta.

La gente entiende que los trastornos psicóticos se caracterizan por las clásicas alucinaciones, pero ni mucho menos es así. Pueden darse sin ellas siempre y cuando estén presentes las ideas delirantes, el lenguaje desorganizado (descarrilado o incoherente) o los menos entendidos de todos los síntomas del espectro: los negativos. Hablamos de aplanamiento emocional, un cese de toda actividad, la pérdida del habla…

En el momento del juego está claro que Senua presenta alucinaciones (auditivas y visuales), agitación psicomotora y, muy probablemente, ideas delirantes. Pero no siempre fue así.

Tendemos a pensar en las ideas delirantes (o las alucinaciones) de una persona que padece un trastorno psicótico como algo estrambótico y alejado de la realidad, una tremenda locura sin sentido. Y aunque a veces pueda pasar, normalmente son más cercanas a una exageración de cosas que podrían ser posibles (por ejemplo, que te espíen y haya gente que esté observándote) que creerte Napoleón. Además, este tipo de ideas interactúan con la cultura y la vivencia de quien las tiene.

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¿Es delirante que una habitante de las Islas Orcadas de finales del siglo VIII crea que puede adentrarse en Helheim? A ojos nuestros, totalmente. Pero quizá a los de Senua (y sus compatriotas) no sea algo tan raro, sino una exageración de sus propias creencias. La clave de lo bien construido que está el trastorno de Senua está ahí: nace de su vivencia y de sus propias creencias, y se mezcla con lo que le han contado sobre la religión de los invasores vikingos. En este caso que sean delirantes lo marcará lo inadecuado y exacerbado y cómo las mantiene contra toda lógica (al fin y al cabo, nadie ha visto a muertos volver de la tumba).

Como parte de su manera de ver el mundo, Senua hace lo que haríamos nosotros. Busca patrones, busca algo de sentido en lo que está haciendo y lo que percibe a través de esa realidad «traducida» que le llega. Los puzles en Hellblade son tan «aburridos» como geniales, una perpetua búsqueda de runas en elementos naturales que imita la tendencia a encontrar esos patrones escondidos que presentan muchas personas con trastornos psicóticos. Es lógico que si Senua piensa que está adentrándose en el infierno se encuentre que las puertas están cerradas y requieren algún tipo de sacrificio, ya sea buscando conocimiento en runas o de alguna otra manera (quebrando ilusiones, ardiendo…). Su mundo, su «prisión», está construido sabiendo de verdad cómo funciona la percepción de alguien con «ideas delirantes».

Hablemos de las voces. Aparte del fantástico trabajo que se ha hecho para que el jugador sea capaz de experimentarlas casi como haría alguien con alucinaciones auditivas, también están bien construidas. Quizá sobre la licencia poética de la voz que habla con el jugador y le cuenta una historia, pero de resto están construidas con acuerdo y respeto a la realidad. La representación de las alucinaciones auditivas es plausible: en este tipo de trastornos es muy probable que se escuchen voces distintas, que comenten (o incluso narren) lo que estamos haciendo, que discutan entre sí y denigren a quien las oye… o incluso que la ayuden en algún momento. Tal y como hacen con Senua. Y si nos fijamos, en gran parte del juego las oiremos más cuanto más estresante sea el momento en el que estemos: en combates, en pasajes de gran carga emocional… Lejos de ser un despliegue de «locura incesante» actúan como lo hacen en la realidad, con sus intermitencias y mensajes que son relevantes para la persona que las oye.

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Quizá las alucinaciones visuales de Senua sean el componente más espectacular de los síntomas, la mayor concesión que hace Hellblade como videojuego. A mi parecer funciona mejor fuera de los combates, aunque tampoco es atrevido pensar que dentro de su delirio ha de combatir con monstruos en Helheim.

Lejos de la violencia quedan esos pequeños cambios en los puentes, caras en los accidentes naturales, movimientos en los árboles formando patrones, cadáveres desperdigados o escenarios que desafían la lógica. Senua espera encontrar el infierno de los daneses que mataron a su pareja, y esas alteraciones que aparecen al adentrarse en él (más y más extrañas a medida que avanzamos) tienen toda la lógica del mundo.

Así que, en general, se podría decir que Hellblade dibuja y maneja muy bien los síntomas positivos (alucinaciones, ideas delirantes, agitación) de Senua. Hay alguna salvedad y concesión, pero son sostenidas por una estructura sólida. Su «prisión» funciona bien por dos motivos. El primero ya lo he desgranado: hay una inmensa coherencia interna y el mundo al que se enfrenta es el resultado de su propio contexto histórico y sus creencias. Y el segundo es el que nos da la parte empática del juego. En ningún momento vamos a saber qué es real y qué no, o más bien, cómo es el mundo que veríamos nosotros en vez de Senua, porque no tenemos esa posibilidad. Lo vivimos como lo viviría ella y así somos capaces de entender con más profundidad su sufrimiento y lo que está pasando.

Queda una última pregunta que hacerse, ¿cómo ha llegado Senua hasta Helheim?

Hellblade se abraza a dos teorías explicativas de los trastornos psicóticos que tienen buen fundamento empírico. Por un lado, la de la vulnerabilidad genética (en gemelos monocigóticos hay mucha más probabilidad que en dicigóticos de padecer este tipo de trastornos) y por otro la de la vulnerabilidad-estrés (una vulnerabilidad mayor, subyacente, que «activaría» el trastorno en periodos de mayor estrés).

El recorrido de Senua bien podría ser el de muchas de las personas con una vulnerabilidad que acaban de la peor manera posible. Nace en una familia en la que ya hay una persona que ha padecido un trastorno psicótico (su madre) y además ha de enfrentarse a la incomprensión e intolerancia no ya de su pueblo, sino también de su padre. Senua, a diferencia de lo que nos dicta la cultura popular, es víctima y no agresora, como la mayoría de personas con trastorno mental. La historia anterior de Senua que descubrimos a lo largo de Hellblade nos muestra un curso progresivo del trastorno: al principio nuestra protagonista simplemente ve cosas que otros no ven, «percibe y habla con los dioses». No es hasta el brutal maltrato que le propina su padre que va desarrollando más síntomas y empeoran.

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Y al revés: los problemas de Senua se atenúan con su pareja, un hombre comprensivo que la ama y la respeta, que entiende por lo que pasa. Sabemos que el apoyo familiar ayuda en la mejoría y el alivio de los síntomas, al fin y al cabo, ayuda a gestionar y disminuir el estrés. Sin embargo, el daño ya está hecho y hay un momento en el que Senua descubre que ya no puede más. Su exilio (favorecido por su ambiente cultural) puede parecerle la mejor forma de gestionar su trastorno, pero a la larga lo hace mucho peor. Senua empeora en el bosque y allí surgen los síntomas negativos, los que peor pronóstico tienen. Aislada en el bosque, padeciendo en soledad, Senua sufre como hacía cuando su padre la encerraba. No es hasta que encuentra por casualidad a una suerte de mentor (de nuevo, comprensión y afecto) que puede salir de ese agujero y volver al poblado, ahora con las historias sobre los terribles daneses.

Pero su pueblo ha sido arrasado y su amor ha muerto, precisamente por culpa de esos vikingos sobre los que ya había oído de boca de su mentor. Senua se derrumba: de la situación terrible del exilio al estrés insoportable de perder tu patria y a tu ser más querido. Con sus antecedentes, con su vulnerabilidad, ya habiendo experimentado alucinaciones e ideas delirantes, Senua vive lo que cualquier otro en su situación viviría: su condición se agrava. Su propio deseo de recuperar a Dillion (normal en medio del duelo, en el que a veces podemos ver o escuchar al ser querido al que hemos perdido) se traduce a través de su propio razonamiento delirante, interactúa con su conocimiento de los vikingos y de esa mezcla nace el Helheim al que va a enfrentarse.

Senua es una mujer fuerte y valiente, porque su viaje requiere de hasta la última gota de voluntad y sangre que pueda dar. Aún sabiendo que se dirige al infierno y que deberá enfrentarse a una diosa terrible lo hace. Aunque las voces le pidan que pare a cada momento, aunque su propio instinto de autopreservación quiera frenarla. En las circunstancias que tiene hace lo mejor que puede hacer, y es una heroicidad que tras tanto abuso aún le quede algo de sí misma que sacrificar para tratar de devolver a Dillion a la vida.

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En Ninja Theory también han sido muy valientes. Es cierto que han hecho varias concesiones para que Hellblade sea más «jugable» y no la aventura narrativa que casi exige ser. Pero aún con eso no han tenido miedo a la hora de llegar hasta el final. De hacer sentir al jugador incómodo, de hacer el inmenso esfuerzo que supone entender que un trastorno psicótico no es una locura estrambótica y de construir una historia que, para Senua, tiene sentido. En lugar de tomar atajos, han tratado de definir el viaje de Senua desde su niñez y han consultado a expertos para darle la mejor forma posible al curso de su trastorno y a cómo se expresa.

En definitiva, hay poco que reprochar y mucho que celebrar en Hellblade. Seguirá sin ser un paper sobre la esquizofrenia o los trastornos psicóticos, pero se erige como un monumento al sufrimiento de la gente que los padece y una pequeña cápsula en la que podemos introducirnos para sentirlos. Es, para mí, un ejercicio de empatía que dignifica al videojuego como medio de expresión.