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Hard West: Acción táctica en el salvaje oeste

Hard West

Hay muchas razones por las que me resulta interesante este Hard West, pero la principal es que estoy hasta las gónadas de la «ambientación única» en cierto tipo de géneros. Parece que cuando algo funciona nos cuesta mucho alejarnos de ahí, lo cual nos lleva a una repetición constante de fórmulas con tímidas variacionesque no incluyen un cambio de ambientación. Ya es hora de salir del encosetado decálogo freak y explorar otros escenarios que puedan dar lugar, por su propia idiosincrasia, a nuevas formas de juego. Con esto presente, pocos imaginarios comunes más interesantes se pueden encontrar que el salvaje oeste. CreativeForge Games es un estudio independiente polaco (ojo con Polonia como uno de los epicentros creativos independientes europeos más activos) cuyos componentes han trabajado en títulos como Call of Juarez, Dead Island, Hard Reset o Shadow Warrior, así como todo tipo de desarrollos para dispositivos móviles. Hard West es su nuevo proyecto, el cual ellos mismos definen como «El combate táctico por turnos de XCOM mezclado con el mapa de Heroes of Might and Magic«.Ármate con un Colt de seis balas y nervios de acero. Viaja a través de tierras infinitas llenas de bósques inhóspitos, montañas y praderas. Lugares donde se desconoce la ley o simplemente está corrupta, donde los susurros terribles habitan pueblos fantasma, donde el mismo diablo puede usar sombrero y vestir de sheriff. Debes estar preparado para decisiones difíciles, tiroteos engañosos e inexplicables sucesos místicos.A juzgar por todo lo que cuentan en su campaña de Kickstarter, Hard West parece tener un fuerte componente de RPG, al menos en lo que a decisiones morales se refiere, puesto que destacan los peligros de dejarse llevar por el odio o el ansia de riqueza, existiendo la posibilidad de quemar iglesias o pueblos enteros. También destacan la existencia de un componente sobrenatural que no me termina de encajar, pero que esperemos que complemente en su justa medida.Todo lo que sea western, violencia y combate por turnos para mi es un sold de manual, así que pueden imaginar que estoy contento con la noticia. Si ustedes desean colaborar o simplemente conocer más sobre lo que CreativeForge Games tiene entre manos no tienen más que pinchar en los enlaces que tienen justo debajo.Hard West Kickstarter

  1. Aunque estoy totalmente de acuerdo contigo en que cuando algo funciona tocarlo parece un sacrilegio, en este caso concreto no me atrae demasiado la idea de combinar el salvaje oeste con el combate por turnos y la estrategia.
    Quizás porque para mí el salvaje oeste es más eso: Salvaje. Te dejas llevar por impulsos y coges lo que quieres en cada momento. Un mundo en el que vivir o morir supone unas décimas de segundo al apretar antes el gatillo. Los nervios ante un duelo. Vamos todo lo que traían las mecánicas del Red Dead Redemption.
    Aunque claro, todo esto lo digo viendo el trailer. Puede que luego en la práctica la historia te enganche de tal manera que las mecánicas estén justificadas.

  2. Pues abre usted un interesante debate. Entiendo que con el combate táctico se pierde la espontaneidad asociada al «modo de vida salvaje» de la época, sin embargo hay que destacar que la violencia en el western ha sido clásicamente retratada de manera «táctica» (sobretodo si nos referimos al europeo), con duelos interminables en los que no se movía un músculo que acababan en estallidos de violencia (creo que por eso Tarantino se siente tan cómodo ahí).

    Lo ideal sin duda sería que fuesen capaces de combinar ambos elementos, y a juzgar por lo que cuentan podría funcionar, con una parte más centrada en el RPG y otra referida exclusivamente a los combates. Habrá que ver por dónde evoluciona.

    1. Es cierto que algo como el Oeste pide a gritos una cosa más caótica y arcade, pero estoy con lo que dice el amigo Twinsen. Por un lado, muchas veces estos duelos los acababa ganando el más listo, el que se preparaba de alguna manera o el que se traía a un amigo y lo apostaba en una terraza (pienso en cosas como Sin perdón, que tienen de las dos cosas).

      Por otra parte, yo es que soy muy putilla de la estrategia (mi tercer género favorito tras el rol y LO FIFA), así que no puedo decirle que no a algo así.

      1. Otro más por aquí para apoyar la visión táctica. El caos de la lluvia de pólvora del gif creo que le sienta bastante bien al ambiente. Y lo de calcular el rebote midiendo con la sombra del enemigo me ha parecido glorioso.

      2. A mí también me parece interesante la visión táctica para estos combates. Puede ser muy divertida. Y eso que soy muy fan de la mezcla de RPG y acción en tiempo real del Jade Empire, por poner un ejemplo muy de mi gusto.

        Me ha interesado la reflexión sobre cómo en el mito del Western quizás se ha exagerado la «tacticidad» de los duelos… Por un lado parece ser un caso similar al de los duelos de espadas y su exagerada duración: seguramente los samurais de verdad (por poner un ejemplo) se comportaban más como en la versión de Kurosawa (embestida, y acto seguido uno de los dos oponentes cae. O ambos)…

        Por otro lado, donde hay disparos con armas de no demarsiada precisión, la cosa puede ser diferente. En el libro de Orwell sobre su experiencia en la Guerra Civil (la de aquí) por tierras de Aragón, se puede leer entre otras cosas su relato de cómo en muchos enfrentamientos se disparaba poco y con escasas posibilidades de herir a alguien. Esto era así porque los combatientes se asentaban en terrenos escarpados, el armamento era malo (según los estándares de la época) y poca gente se arriesgaba a salir de su ubicación ventajosa.

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