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Habemus Thief IV

Habemus Thief IV 1

Los de Gameinformer, como siempre, filtran en su portada del próximo mes otro MEGATÓN, y en este caso toca Thief 4.

El juego saldrá en 2014, será exclusivo de consolas de nueva generación y PC, y se encargan los hamijos de Eidos Montreal (Deus Ex: Human Revolution). Sigue la moda de eliminar el número en el título y se llamará, simplemente, Thief.

La cosa recuerda un poco a Dishonored, con Garrett ubicado en una enorme ciudad que está sufriendo una plaga y es gobernada con puño de hierro por «El Barón». No se sabe mucho más, pero se han filtrado algunas imágenes que se ven con una calidad brutal. Habrá que ver si pasa lo de siempre y tienen algo de render o son el gameplay que veremos al jugar.

  1. Me juego el dinero de la merienda a que esas capturas están más retocadas que la nariz de Belén Esteban pero aún así… SOLD. Veo muy difícil que esta gente no haga algo muy bueno con esta franquicia.

  2. Tengo entendido que es un reboot de la saga… Palabra que está muy de moda últimamente ¿no?
    El trailer parece que va a ser como el del Killzone 2 en el E3… Aunque vamos Eidos Montreal es un buen estudio

  3. Sí, últimamente con el tema trailers la lian mucho… el Dead Island prometía mucho con el trailer y el juego luego era bastante normalito (aunque en ese caso sí quedaba claro que no era un gameplay) y el Killzone recuerdo que coló un trailer como gameplay… al menos el juego luego no defraudó (al menos a mi no me defraudó)
    De todos modos, sean imágenes reales o CGI, el juego aún está en desarrollo, y puede que en 2014 el juego sea igual u otra cosa completamente diferente…
    Y una cosa, que me llama la atención en los juegos que se están lanzando últimamente… es la moda de incluir el tiro con arco… AC3, Far Cry 3, Crysis 3, Tomb Raider… a mí al menos me parece algo cuanto menos curioso

    1. Sí, hoy en día se vende más un trailer que un juego, es un poco como las imágenes que salen en la parte trasera de las carátulas, que se parecen al juego lo mismo que yo a Michael Fassbender (es decir, desgraciadamente nada). Ya digo yo creo que esto se parecerá al juego final o a lo que tengan hecho hasta ahora (mucho más que el Killzone, que apenas habían empezado el juego cuando lanzaron la CGI), pero retocado también está, eso seguro.

      P.D.: me hace gracia lo que comentas de los arcos porque yo también me di cuenta, de hecho lo mencioné y medio expliqué en este artículo (autobombo ON): https://niveloculto.com/andrew-sarris-y-la-teoria-del-autor/

      1. Me acabo de leer el artículo que has posteado… muy bueno por cierto. Pero creo que hay algo que hace tiempo que me chirria cuando lo leo: Madurar.
        Creo que es una palabra que se usa en esta industria porque desconocen el problema real. Madurar usado como sinónimo de buscar un público más adulto… eso no es «Madurar». El problema de la industria del videojuego (y lo he oído en muchísimas ocasiones en Making-offs y a conocidos que se mueven por el mundillo) es que cuando se plantean un nuevo título, se hace un brainstorming en el que se preguntan «¿Que podemos hacer que sea divertido?»…. Eso es un error. Haciendo eso tienes una industria plagada de películas de Michael Bay, de programas de televisión tipo El Barco y de programas de radio como Ponte a prueba. Divertidos, entretenidos… para pasar el rato.
        Lo que tanto se llena la boca el señor Cage (que no te confundas me parece un maestro del videojuego) con la palabra madurez, no es más que cambiar esa pregunta inicial: «¿Que quiero contar?».
        Puede que sea porque mi background oscile entre el cine, la ficción televisiva y el videojuego (este último el menos extendido claro está), pero a mí siempre me enseñaron a mirar como un creador, no como un espectador (en este caso un jugador).
        Si te lo planteas todo como un mundo divertido, en el que vas hacer soltar adrenalina y evocar la sensación de ser el tipo más duro que salva al mundo de la misma amenaza con distinto nombre, obviamente sólo vas a atraer a un público juvenil. Pero si miras desde otra óptica, vas a tener algo completamente diferente: arte.
        Estoy completamente de acuerdo contigo en que en los juegos los estudios imponen un estilo y una narrativa (a casi todos: Ken Levine, Sam Houser, Kojima, etc), y muy de acuerdo con David «Películas Interactivas» Cage en que la industria tiene miedo a quien trae ideas nuevas.
        Todavía recuerdo el inicio de la nueva ola de cineastas en EEUU desde finales de los 80, aquellos que cambiaron el nombre al cine de autor, para convertirlo en independiente. Soderbergh, Mendes, Thomas Anderson, Wes Anderson, O.Russel… incluso Darren Aaronofsky, Rodríguez o Tarantino. Rompieron con la anterior generación (Scorsese, Coppola, Lucas, Spielberg, De Palma) por la inclusión del vídeo.
        Decidieron dejar de hacer películas para el gran público. Dejaron de contar grandes historias, para centrar se en un cine de dramas humanos. Se arriesgaban y contaban las historias que ellos querían, pero sobretodo COMO ellos querían. Cada uno con su estilo, y terminaron haciendo grandísimas películas comerciales (de hecho Nolan comenzó con Memento a finales de los 90, película Neo-noir independiente).
        Yo creo que el cambio estará propiciado por grandes estudios, no por Gurús como David Cage. Para empezar: Es fundamental el éxito de Journey y The Walking Dead. Juegos diferentes, que apelan a las sensaciones del jugador para transmitir una idea y contar una historia. Historias con personajes reales, con los que una persona se puede identificar.
        Otro ejemplo es el caso The Last of Us. Se dice que cuando plantearon a la gente la idea del nuevo juego lo único que les dijeron fue: «Señores, vamos a hacer un juego que se centre en la difícil relación paternal entre un padre y su hija en un escenario apocalíptico». Quizás es demasiado similar a The Road, pero los pasos se tienen que dar poco a poco.
        Con todo esto, no pretendo que los juegos se conviertan en algo ultrapersonal, y reflexivo. Obviamente, como Nolan nos ha enseñado se puede contar una buena historia sin dejar de lado secuencias de acción memorables.
        Como dice Woody Allen: » Creo que los directores tienen que hacer la película para sí mismos y que tienen la obligación de asegurarse de que, sean cuales sean los obstáculos que deba superar, el filme es -y sigue siendo- suyo de principio a fin. El director no tiene que dejar de ser dueño de la película, nunca. En cuanto se convierte en esclavo, está perdido. Bueno, cuando digo que tienes que hacer la película para tí mismo, no quiero decir que tengas que hacerla con desprecio hacia el público. Pero la opinión personal que tengo es que si haces una película que te gusta a tí mismo, y la haces bien, también vas a gustarle al público, o al menos a una parte de el. Pero creo que es un error tratar de adivinar qué le gustará al público y tratar de hacerlo, porque entonces también podrías permitir al público que asistiera al rodaje y dirigiera la película por ti».
        Para terminar esta pedazo parrafada, quiero hacer una distinción entre entretenimiento y arte: Vayamos a un cine de entretenimiento: en Transformers (o en su título en español «Efectos VFX, tías pechugonas y explosiones, muchas muchas explosiones») El personaje de Shia LeBouf, es un adolescente guapete, arrogante y pardillo (casi un hipster camuflado de friki) que quiere tirarse a la chica guapa de turno (Megan Fox), que en esta ocasión se la plantea como una chica dura. Un día, por una serie de circunstancias tiene que salvar al mundo, porque sino lo destruirán y no se podrá tirar a Megan Fox (y Michael Bay no se podrá recrear en primeros planos de sus atributos femeninos). Bien, este podría ser el argumento de la próxima franquicia de Ubisoft. Por otro lado, (y este ejemplo me gusta mucho) tenemos «No habrá Paz para los malvados». Un protagonista oscuro, con una moral inexistente que en palabras de Urbizu se trata de «Un cabrón que sin quererlo salva al mundo». Ahí tienes tu madurez David Cage. CUENTA UNA HISTORIA. Luego haz que esa historia sea divertida.
        PD: Siento la parrafada, pero cuando me entra la diarrea mental, no paro!

  4. Me ha encantado tu comentario, estoy bastante de acuerdo en todo. Lo del término madurar creo que sucede porque a menudo se emplea o entiende mal; yo no creo que una industria madura deba ser sinónimo de dramones para mayores de edad que no se avergüence de enseñar desnudos pudorosos, pero creo que muchos estudios sí lo creen. El ejemplo más simple es Pixar; ellos hacen pelis para niños tremendamente maduras, mucho más que la mayoría de las películas destinadas a un público adulto.

    Otro problema es que se intenta que un mismo juego llegue a todo el mundo, con estudios de mercado y pases de control (o como se llame cuando le ponen el juego a personas de distintos estratos sociales para estudiar su reacción) de por medio, y eso sólo fomenta lo que criticamos de los juegos genéricos, que llevan un poco de todo para no desagradar a nadie. Al final son juegos que siempre entretienen, pero rara vez serán capaces de ir mucho más allá.

    Y es una pena porque esto no siempre fue así, aquí lo dijimos más de una vez por ejemplo citando a Sega, que dio luz verde a cosas como Crazy Taxy, Samba de Amigo, Space Channel 5 o Jet Set Radio y muchos más en un plazo de dos años. Dudo que ninguno de esos juegos superase la criba hoy en día y, sin embargo, en su mayoría fueron éxitos comerciales. Por eso me resulta tan incomprensible la forma de actuar de los que ponen la pasta para producir un juego, no entiendo por qué no se da un poco más de libertad creativa.

    Pd: hoy se ha sabido que en el nuevo Gears of War habrá una especie de ballesta xDDD

    1. Puede que se malinterpretase lo que yo considero como «madurar». Por decirlo de una manera clara: decir que la industria del videojuego necesita madurar es como decir que España necesita salir de la crisis. Es evidente, pero no dices nada. No propones nada.
      Por supuesto que tampoco pretendo decir que la industria deba encaminarse a dramones. Creo que en esto debe haber de todo, como en el mundo. De ahí el arte y el entretenimiento que tan bien se combinan en el cine y en la tv.
      En el mundo del entretenimiento digital compartimos con niños desde 3 años hasta (cada vez más) ancianos. Obviamente no será lo mismo crear un Call of Duty para niños de 15 años, que un FPS más adulto (que no tiene que ser dramático).
      El ejemplo de Pixar me parece brillante: la madurez de Pixar si me permites la establecería en Los Increíbles. Conjuga una historia protagonizada por niños, en un tema que es mucho más profundo y que no deja en ningún momento de tener dos enfoques. A partir de ahí todo lo que hicieron tuvo ese toque, entre cine de autor y entretenimiento general que les han convertido en leyenda. Pero lo más curioso, es que los gráficos 3D se empezaron a tomar en serio en la industria del videojuego después del estreno de Toy Story allá por el 96. Creo que esta industria sigue quedándose obnubilada por lo técnico. Es lo que pasa cuando en vez de directores o guionistas, el juego lo crean programadores y diseñadores (sin ánimo de ofender) que no tienen formación en narrativa, lenguaje o creación de textos audiovisuales.
      Los juegos con profesionales del guión se notan. No sólo no recuerdan a horrores a películas de las que sacan misiones sin pudor. (GTA IV y Kane and Lynch con Heat, Modern Warfare con las pelis de Michael Bay, etc), sino que puedes saber cómo acabará cada juego desde el detonante al principio del mismo.
      Hoy he recibido el nuevo Tomb Raider desde Amazon, y la verdad es que es una delicia. Quizás adolece de muchas cinemáticas, donde Lara expresa cómo se siente, e intentan recrear el miedo de estar en la situación en la que ella está. Llevo poco más de una hora (lo que he podido catar en la hora de la comida), pero la verdad es que hasta ahora me funciona muy bien.
      PD: jajajaja Yo es que soy de Sony, pero vamos, que cuando anuncien el próximo Call of Duty me juego algo a que tiene algo que ver con arcos nucleares o así. Como los virotes explosivos del Black Ops 1 que ya eran surrealistas.

  5. Sí, ya entiendo a qué te refieres con madurar. Para mi viene a ser más o menos lo mismo que tú dices y que yo resumiría como dar más presencia y capacidad de decisión al creativo (guionistas por ejemplo) y quitárselos al mercado y a quienes aportan el capital. Esa sería mi solución, pero depende de quienes aportan y capital, por eso no se hace.

    Respecto a lo de los gráficos 3D que mencionas quiero pensar que sucedió en ese momento más por Mario 64 y posteriormente Zelda Ocarina que por Toy Story (una de mis pelis preferidas, por cierto), pero en cualquier caso comparto eso de que el medio avanza más por las mejoras técnicas que por otra cosa. Sólo hay que ver la promoción de Crysis 3, todo vídeos sobre el poderío gráfico para después tener un juego para idiotas con una IA inoperante. Lo de siempre, supongo.

    Me tienta mucho el Tomb Raider, espero que no se hayan pasado con los QTE y los vídeos, pero viendo el precio al que está en Amazon creo que en cuanto me acabe Dishonored será el siguiente que cate.

  6. Bienvenido Danny y enhorabuena por tu comentario.

    Es cierto que el término «madurar» se suele aplicar con demasiada frecuencia, y que pocas veces se profundiza lo suficiente en el texto como para entender realmente la intención del autor. Estoy completamente de acuerdo en que la industria tiene que cambiar las preguntas que se hace a la hora de desarrollar un título, sin embargo difiero en lo que comentas acerca de “¿Que podemos hacer que sea divertido?”.

    Creo que en la mayoría de ocasiones esa pregunta se realiza a mitad del desarrollo, o simplemente no se realiza porque se está desarrollando un juego con unas reglas ya preestablecidas dentro del género. Si estamos desarrollando un TPS con coberturas, donde unos humanos embrutecidos luchan contra alienígenas/robots/zombis/nazis-pirata-dinosaurios nadie se pregunta si esta u otra mecánica es divertida. Es más bien «esto se hace así» y con esto lo petamos, y ese es el problema de la industria.

    Hacías referencia al relevo generacional en el cine norteamericano durante los 90, lo cual me parece un buen reflejo de la situación actual del videojuego, aunque con los matices propios de la industria. En primer lugar, la «serie b» llevaba asentada en el cine desde los años 50. Es cierto que se dedicaba únicamente a cine de género, pero consiguieron abrirse un hueco lo suficientemente grande como para llenar los autocines o convertirse en productoras de culto como la Hammer. En los videojuegos perdimos las «serie b» tras la época de los 8 bits, y especialmente, con la incursión en nuestros salones de la generación Playstation. La industria pasó a ser coto exclusivo de estudios medianos y grandes, y han tenido que pasar 15 años para ver un estallido del desarrollo independiente, que no nos engañemos, se sustenta casi en exclusiva a través del PC

    El usuario medio no tiene consciencia del desarrollo independiente, y como mucho será consumidor del éxito del año dentro de este sector,llámalo Braid, World of Goo o Hotline Miami. Con esto no quiero decir que el desarrollo independiente sea la salvación de la industria (aunque buena parte de ella depende de la consolidación del mismo) sino que la capacidad del usuario medio para aceptar propuestas distintas es muy limitado. Cage se equivoca en el fondo porque el camino que él traza es exactamente el mismo que el de cualquier título mainstream, enmascarando una mecánica rancia tras un acabado made in Hollywood. Estoy seguro de que Cage no se preguntó en ningún momento qué podía hacer para que su título fuese divertido, sino que asumió que la espectacularidad de su propuesta sostendría las carencias planteadas en su mecánica. Justo lo contrario que Telltale Games con The Walking Dead, donde supieron dar una serie de vueltas a la mecánica de Cage para convertirla en algo divertido.

    En cualquier caso se empiezan a vislumbrar «brotes verdes» dentro del panorama AAA. Creo que Dishonored no ha tenido malas ventas y es quizá el mejor juego AAA en años. Quizá el camino pase por disfrazar las mecánicas emergentes y los discursos elaborados de títulos consagrados dentro del mainstream. Ahí tienes Spec Ops: The Line, donde la pobre mecánica juega a favor del discurso subyacente (y no tan subyacente). Quizá esos pequeños pasos son los que necesite la industria y el usuario medio para poder aceptar la inclusión de otro tipo de propuestas, de lo contrario sólo nos quedará el sector independiente, y eso sería el equivalente a que Tarantino o Thomas Anderson siguiesen realizando películas con presupuestos de $400.000. Una lástima.

  7. Gracias por el recibimiento Twinsen. Estoy de acuerdo contigo en prácticamente todo.
    Simplemente, creo que no me expliqué bien con lo del relevo generacional (normal porque ese mega comentario lo escribí antes de irme a dormir) No me refería a que no hubiese nada antes. Obviamente estaba el cine de serie B desde los 50 (precisamente la mayor influencia en Tarantino), y el cine europeo y de autor. No vamos a olvidarnos de que todo eso existía cuando empiezan a hacer pelis los Soderbergh, los Coen, los Tarantino, los P.T.Anderson….
    Lo que yo quería decir es que ese cine de autor joven, ese cine calificado de «independiente» por arriesgado (y pobre en recursos) pasa en pocos años a ser grandes éxitos, fuera de círculos concretos. Puede que la serie B tuviese algún éxito puntual, pero es con el vídeo (no con la cámara, sino con el VHS de toda la vida) y con el videoclub cuando la gente que no descubre ciertas películas en la cartelera (debido al nulo marketing de las mismas), de pronto alquila en su casa estas películas y con el boca a boca de pronto se lanzan éxitos domésticos. Ahí tenemos Sexo, Mentiras y cintas de vídeo; Boogie Nights, Donnie Darko. Y poco a poco la industria se da cuenta del potencial y montan «estudios independientes» para distribuir estos títulos. (Sólo hay que ver la Searchlight, la filial de la mega productora 20th century Fox).
    Esto lo quería hilar a tu comentario sobre los Indies. Hoy precisamente he leído una nueva (¿Obviedad?¿Absurdez?) de nuestro queridísimo David Cage, diciendo y pego de la noticia directamente:
    “La respuesta a algunos problemas de la industria está en el sector indie. El desarrollo de juegos independientes es emocionante, interesante y arriesgado. Los desarrolladores independientes son los verdaderos pioneros. Cuando miras al cine, ves esta misma situación. Los directores alternativos son los que traen la revolución al medio, no los grandes estudios. Quizás esto debe pasar en la industria”.
    Respecto a esto, yo creo que en cierto modo hay que tener mucho cuidado con el sector indie. Ya que hay juegos tremendos, innovadores y que cuentan con grandes mecánicas y desarrollos narrativos. Pero luego hay juegos con mucha popularidad que tienen a llamarse «abstractos», en los que se elimina todo menos la jugabilidad pura. Esperemos que la industria no se obnubile con estas mecánicas y crean que han descubierto la revolución (otra vez) en una nueva técnica.
    Además de todo esto, leyendo los comentarios me he acordado de una cosa muy importante que tienen el cine, la tv, etc y que los juegos no cuentan: los académicos.
    Aún no he visto una academia seria como las del cine o la de la tele, aunque propuestas e intentos no han fallado. Puedes pensar que lo que digo es una auténtica gilipollez. Parece que estas academias sólo sirven para crear premios (lo cual me parece también importante, ya que aún no hay premios en los que sólo vote la gente del propio sector, o yo al menos no los conozco). Pero es el reconocimiento y la reflexión de una propia actividad, y la responsabilidad de valorar y trascender la capa superficial del propio trabajo la que puede llevar a esta «madurez» en la actividad. No olvidemos que los que velan por el reconocimiento y protección del buen uso del castellano son los académicos de la RAE. (Además que un pique más allá del hype nunca vendría mal)
    Por último, puede que la industria no esté dispuesta a cambiar ya que quien tienen el capital, son inversores de fondos de inversión. En el cine, cada vez que ha habido una revolución (por poner un ejemplo), han sido los propios directores y actores (y algunos productores) los que se han unido o han tomado la iniciativa. Sin irnos más lejos, Argo, el Oscar a mejor película de este año está producida por la productora de Steven Soderbergh y George Clooney.
    ¿Serán estudios como Kojima, Irrational, Naughty Dogs, Quantic Dreams los que pondrán sus coj… (dossieres) encima de la mesa y cambiarán verdaderamente la situación?. ¿Serán los Indies cuando empiecen a poder invertir en juegos con grandes presupuestos con sus propios beneficios los que salvarán la industria?. ¿Se darán cuenta los grandes EA, Activision, Square Enix, Ubisoft al darse un batacazo tras un relevo generacional muy corto en posibilidades técnicas al ojo del jugador medio, para que decidan dar un giro de 180º a sus financiaciones y a la forma que tienen de tratar las ideas de los demás?
    Yo no estoy seguro, pero si algo deja claro el auge del Indie, es que hay una oleada de jóvenes con muchas ganas de hacer juegos diferentes y personales, y con mucho talento.
    PD: Como sigamos así, este post se va a convertir en un foro de debate sobre el futuro de la industria… jajaja

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