Columna: El suero de una verdad

Hugo Muñoz Gris

1. Cuando despiertas en Grayout te cuentan una historia. Has sufrido un accidente mientras estabas en tu apartamento que te ha dejado paralizada en la cama; los amigos con los que estabas han tenido menos suerte, y en vez de al hospital se los han tenido que llevar al tanatorio. Como las desgracias nunca vienen solas, lo que sea que pasó en aquella casa te ha afectado también al cerebro y tienes un caso agudo de afasia, un trastorno del lenguaje que te impide comunicarte con normalidad. Postrada y absolutamente vulnerable intentas encontrar un mínimo recuerdo al que agarrarte, cualquier traza que te ayude a discernir qué eras antes de ser un cuerpo inútil con una cabeza hecha pedazos. Algo no termina de cuadrar, pero por fortuna has ido a parar al lugar adecuado: la gente del Laboratorio de Pensamiento Asistido del gobierno te ayudará a hacer memoria.

2. La primera pregunta que te hace el doctor que guía tu viaje de vuelta a la consciencia es si puedes oírle, y en la representación de lo que ocurre dentro de tu cabeza flota un sí a la deriva de un puñado de ideas y términos que te rebotan por dentro del cráneo. Todo ello lucha por salirte por la boca al mismo tiempo: Asustada, memoria, techo, incapaz, azul, todo, repentino, mirar, abrir, alguien. La nube de palabras no tiene forma ni orden aparente: puedes hablar, pero te cuesta horrores decir algo con sentido. Te falta todo aquello que estructura la forma en la que hablamos, la argamasa conectiva del lenguaje que te permita decir algo más que un simple sí, que te deje expresar que tienes miedo, que estás confusa porque no reconoces ese lugar en el que estás atrapada. Y aún con todo, en medio de tanto desconcierto, puedes diferenciar el tono del color del techo. No es azul celeste ni azul cobalto; es azul verdoso. De eso casi puedes estar segura, porque lo estás viendo por ti misma. Nadie te lo está contando.

3. Grayout es una precuela. Lo que ocurre en ese edificio en el que el gobierno te ayuda a pensar bien alarga la sombra de la distopía que su diseñador, Neven Mrgan, introdujo en Blackbar. Ambos son juegos de texto que giran alrededor de la cuestión de la comunicación y el lenguaje desde perspectivas muy concretas y diferentes, pero atadas por el mismo sistema opresivo que administra qué puede decirse y quién puede decirlo. Esto no es algo evidente al principio, sino que emerge poco a poco en la manera en que los personajes de los juegos se expresan. Algunas veces se ve en cómo hablan, en los rodeos que dan para contarse cosas o en la ausencia total de nombres propios que les permita adueñarse de su propia vida. En otras ocasiones, la opresión se evidencia del lado contrario, de lo que callan por el peligro de ser alguien en un país donde solo el anonimato es garantía de vida. Y entre una cosa y otra, la gente de este mundo acaba reducida a puros números, cifras fáciles de manejar, manipular y sustituir.

4. Blackbar es hasta cierto punto el inverso de Grayout. Si este segundo se articula en torno a las dificultades de Alaine Rosario Ferreyre para emitir hasta las frases más simples, el primero te convierte en una pura receptora, Vi Channi, a la que le llegan cartas de su hermana previamente intervenidas por el Departamento de Comunicación. En Blackbar el largo brazo censor del Gobierno siembra todos los mensajes de las barras negras que dan nombre a la obra, y a cada texto que te llega debes rellenarle esos huecos, deduciendo las palabras eliminadas a partir del contexto, del discurso o de la forma en que están escritas. Carta a carta se va haciendo evidente qué tipo de términos son los que el Departamento anula, cómo se esfuerza en eliminar todo atisbo de disidencia, cada mínima crítica a su integridad y poder pretendidamente absolutos. El sistema va a la raíz del mal para cortarla y su censura es existencial: la realidad que los Residentes pueden describir y nombrar está reglada y normalizada al detalle. Un mundo ideal que se siente como una obra de artesanía.

5. Cuando te enfrentas a Grayout y te ves teniendo que esforzarte tanto por juntar dos o tres palabras, es inevitable que comiences a fijarte en la forma en que todos los demás personajes hablan. Apenas hay un puñado de ellos, pero todos se comunican de maneras bien diferenciadas, desde el celador cuyos textos se escriben con todas las letras en mayúscula, con errores gramaticales y sintácticos aquí y allá, hasta el doctor que controla el asunto y habla de manera calmada, correcta y pausada, con una persuasión que acaba volviéndose aterradora. Los distintos lenguajes crean la jerarquía que supedita tu presencia dentro del juego y construyen lo simbólico de estar atado a una camilla y a merced de alguien que no es que intente que no digas nada, sino que digas cosas muy concretas. Que te tortura, pero no para que recuerdes y confieses, sino para que te olvides. Para que hables de manera adecuada.

6. No pasa mucho tiempo hasta que se desvela que esta tortura es, en realidad, un programa experimental. El Departamento de Pensamiento Asistido te está usando como conejillo de indias para probar una serie de drogas sintéticas que afectan a las regiones del cerebro que regulan el lenguaje. Hay de todo tipo, como el Semantital™ que ayuda a la expresión a costa de la capacidad de estructurar frases, o el Aurazepam™, que ayuda a simplificar el lenguaje a través de la fonética. A cada inyección notas como la mente se te va agarrotando, diluyéndose en esa química disfrazada de medicamento que aspira a ser la herramienta de propaganda definitiva, una que no busca oídos, sino hacerse con todas las bocas. Juntas, todas las sustancias forman un cóctel explosivo, una sopa primordial en la que se cuece un nuevo mundo. Así es como el Sistema resintetiza una cosmogonía, inoculando a todos sus Residentes con la dosis justa del suero de su verdad.

7. Sentir un líquido como este corriendo por tus venas debe ser algo horrible. Pregunta tras pregunta los restos de una capacidad cognitiva cada vez más destrozada intentan apelotonarse para dar una respuesta a lo inmediato, a la necesidad de sobrevivir, al terror absoluto de ir perdiendo palabras y sonidos. No obstante, pese a que hay un descenso en picado, también asoman picos de resistencia. El juego enmarca esa mínima intransigencia en las nubes de palabras que se condensan en cada pantalla, restos de una humanidad que, aunque acabe reducida a su expresión más básica, a la onomatopeya y el balbuceo, no se resigna a desaparecer. El lenguaje se plastifica y se retuerce, pero siempre encuentra un margen de maniobra.

8. Manejando la composición de las nubes de palabras, Mrgan logra crear todo tipo de momentos. La capacidad expresiva que conjuga con unas pocas palabras yuxtapuestas se une al acto performativo de buscar la aguja que hace avanzar el juego en el pajar de las emociones de Alaine. No hay patrones identificables —las drogas dan bastante variedad y la obra no se estira hasta el peligro de hacerse reiterativa—, así que el movimiento de los ojos por las cadenas de términos desordenados es errático, confuso y agobiante a poco que alguna solución se resista. Cada una es un laberinto sin dirección aparente en el que damos vueltas hasta encontrar una de las posibles salidas.

9. Hay un par de pantalla en Grayout en las que no sobra ningún vocablo. Llegan cerca del juego y marcan los momentos exactos en los que Alaine se aferra a sí misma. Tras haber pasado por todo tipo de humillaciones, tras haber llegado incluso a gritar que quería morirse, en el instante en que el doctor la llama enferma la protagonista se reafirma y en su mente se traza una línea recta. El espacio simbólico de la afasia, isótropo y amorfo, se reordena en una línea recta clara y concisa. Las cuatro palabras para gritar que no, que el enfermo es el otro, casi se dicen solas. Y luego otras cuatro para enunciar que no va a rendirse.

10. Por contra, hay otra fase en la que esa misma geografía mental violada termina de romperse. La metaestructura del habla —el modo en que las filas de palabras se sistematizan en la pantalla— termina por ceder a la última aguja, cargada de odio y frustración en manos de un doctor desquiciado que te ordena, desesperado, que le digas que eres suya. «You pathetic can of potted meat. (…) Say you are all mine!» Del caos resultante que desordena tus últimas palabras por toda la pantalla y en todas direcciones, escapan dos cosas. Una es la frase final, la conclusión de la lucha. Otra es un nuevo lenguaje, un nuevo comienzo, un nuevo mundo. Otra Alaine, que se levanta, anda y habla. Chains break spirits. Spirits break chains.

Si te ha gustado este contenido…

Este artículo ha podido realizarse gracias al apoyo que recibimos en Patreon, el cual nos permite pagar una cantidad digna a nuestros colaboradores.

Patreon
About
Hugo Muñoz Gris
Arquitecto y crítico canario. Me gusta hablar de por qué los juegos importan y siempre que puedo doy la chapa sobre espacios virtuales. Me pueden encontrar en la ruta Zero de camino a no sé dónde.

Leave a Comment

Send this to a friend