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El transhumanismo en el videojuego 1

El transhumanismo en el videojuego

Transcender sobre el medio

El ser humano siempre ha mirado más allá de lo conocido. Esa tendencia innata ha derivado en múltiples efectos, desde las peores masacres que nos ha permitido nuestra tecnología e ingenio, hasta las mayores proezas tecnológicas y humanitarias. Sin ella no habríamos fundado nuestra civilización; necesitamos esa capacidad para replantearnos la realidad y adentrarnos en vías inexploradas, siendo estas sistemas, arte, métodos, o corrientes ideológicas que suelen ser interdependientes, interactuando entre sí al formar el tejido sociocultural.

Los videojuegos y el transhumanismo fueron dos de esas nuevas vías nacidas en el pasado siglo. Una nueva industria del entretenimiento basada en la interacción digital, y una corriente que desafía las concepciones tradicionales a través de un uso radical de la tecnología sobre nosotros mismos. Aunque podrían parecer dos fenómenos distintos, el videojuego está íntimamente ligado a la filosofía transhumanista a través de sus narrativas y lenguaje. Obviamente, no sin efectos en el entorno. Sea cual sea su visión, la industria tiende a buscar la representación del futuro.

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¿Qué es el transhumanismo?

El movimiento filosófico surge como contestación al humanismo tradicional, cuya visión del “logos” y el hombre como medida de todas las cosas queda desvirtuada. Tras los acontecimientos del Siglo XX se da una falta de fe en el sistema humanitario y su incapacidad para solucionar los problemas sociales mediante la educación y la civilización. Hay una desacreditación política hacia el sistema, y la naturaleza humana se ve desmontada por los avances en biomedicina y neurociencia, generan una solución no contemplada hasta el momento: cambiar la naturaleza humana, vista como profundamente imperfecta, a través de la ciencia y tecnología en vez de intentar educarla y negar sus impulsos. La herencia de la Ilustración es insuficiente, así como la aplicación humanista; se deben aplicar cambios más profundos si se pretende alcanzar esa síntesis ideal entre naturaleza, propia y ajena, y el potencial de convivencia que existe.

Sin embargo, sería incorrecto analizar el transhumanismo como contrario a la educación humanista, a la naturaleza, o tolerante con todo cambio que pueda introducir la tecnología. Al contrario: sus grandes filósofos estimulan el debate y la formación, buscando encontrar las formas más óptimas de mejorar la condición humana global. Desde el movimiento se parte de la asunción de que la evolución tecnológica y sus efectos sobre nuestra civilización es inevitable y deseable, dado que cualquier avance realmente significativo será acogido pese a las críticas de ciertos sectores de la población, como ha sucedido con avances previos en la humanidad. La pregunta deja de ser el qué, y se transforma en el cómo y cuándo. La evolución humana no va a parar, lleve adonde nos lleve, y nuestra responsabilidad como especie es asumir nuestros errores y hacer todo cuanto esté en nuestra mano por asegurarnos de que no se repitan.

Así nace el transhumanismo, un movimiento filosófico que busca trascender lo meramente humano usando los avances científicos para modificar su naturaleza, tanto física como genética. Debe diferenciarse del poshumanismo en que este también propone modificar el entorno también (alimentos transgénicos), mientras que un transhumanista se centra más en los límites de la naturaleza humana. Modificaciones genéticas, implantes cibernéticos, diseño inteligente y la traslación de la consciencia a cuerpos robóticos son propuestas planteadas para luchar contra los grandes enemigos de la humanidad: la enfermedad, la desigualdad, o la mismísima muerte. Temas polémicos y complejos de base, habituales en las narrativas de la ciencia ficción y fantasía…o no. Si rastreamos esos leitmotivs, están presente en toda la historia de la narrativa humana: desde el mitema de la vida artificial (ya presente en el Golem judío), hasta la búsqueda de la inmortalidad por Gilgamesh en la primera epopeya de la historia. Esta última ha sido señalada como el objetivo final: luchar contra el diseño autodestructivo que arrastramos, considerado un error de diseño natural y no algo sagrado e intocable, menos dada la tendencia humana por evitarla a toda costa. En palabras de Blumenberg, “hemos decidido posponer el momento de retirada apostando por la “ganancia de tiempo como el radical de todos los deseos de aumento y mejora de la calidad de la vida” (Xochipilli Tovar Guadarrama, 2019)”.

Es una visión transgresora y desafiante, preguntarse por qué no debería hacerse lo que parece más esencialmente prohibido. La respuesta, en parte, viene de la humildad de entender nuestro lugar: Ya no somos los dueños y el pináculo del cosmos y el centro del humanismo, sino una máquina sofisticada e imperfecta que puede seguir avanzando y creando un mejor mundo a su alrededor. Como afirma Céline Lafontaine, “…la sociedad contemporánea, con su gran cuota de tecnologías de información y de la biotecnología, también tiene la esperanza de ver finalmente la aparición de un nuevo hombre, capaz por su gran flexibilidad de adaptarse a los caprichos de los flujos de comunicación constantes” (Gabriela Chavaría Alfaro, 2013). En su definición de transhumanismo Pepperell lo liga directamente al movimiento extropiano (opuesto a entropía), siendo un movimiento que puede generar potencialmente una mayor tolerancia, empatía y comprensión general del mundo (Gabriela Chavaría Alfaro, 2013, p-21). Lyotard considera que estas sociedades son más inclusivas que las modernas pues sus identidades no se restringen ni se limitan a identidades nacionales sino que son identidades en desplazamiento y cambio, sujetos posmodernos que navegan de una afiliación a otra en las relaciones sociales tanto dentro como fuera del ciberespacio (Gabriela Chavaría Alfaro, 2013, p.15).

No es de extrañar que surgiesen críticas. Para muchos resultaba demasiado cercano al ideal nazi de la perfección humana, o de la diferencia de clases sociales que podía devenir si los ricos tenían acceso a mejoras que no tendrían el resto de la población. La división entre naturaleza y cultura son el corazón de la tradición occidental (así como la promesa de la vida eterna es el centro de las religiones). No es para menos, puesto que la propuesta transhumanista es una que amenaza con desestabilizar las bases más estables que ha conocido nuestra civilización, con un enorme potencial de peligro. Lo transhumano muestra preguntas y situaciones incómodas, aterradoras y angustiantes por su infinitud e insondabilidad.

Afortunadamente, ese es justo el rol que otorga la ficción: el de expresar los temores humanos y la especulación sobre todo lo que sentimos y pensamos. La narrativa global está acostumbrada a nutrirse de las grandes preguntas existenciales sobre nuestro lugar en la naturaleza, y géneros como la ciencia ficción, considerada una herramienta para “popularizar la ciencia“ (Gabriela Chavaría Alfaro, 2013) han despuntado especialmente en el último siglo. La convivencia con el ciberespacio y las nuevas tecnologías produjeron una visión renovada del mundo, afín a las nuevas perspectivas. Esa predominancia del pensamiento visual sobre la cultura letrada hace más sencilla la aparición de esta corriente en medios audiovisuales como cine y videojuegos.

Transhumanismo en el videojuego

Eso coloca al videojuego en un punto muy particular. Más que ningún otro medio, parece sentir una tendencia hacia el transhumanismo en cualquiera de sus variantes.

¿Qué diferencia al videojuego del resto de medios de manera simplificada? La interactividad. La representación del mundo ficcional no se da sólo en la proyección mental del consumidor, sino en un plano digital con reglas específicas e interrelacionadas que permitan el funcionamiento general del sistema. Hasta el juego más pequeño es un ecosistema virtual cuyos mecanismos deberían funcionar para ejecutar la función sobre el usuario. El jugador, a través del proceso de la avatarización, se sumerge en ese ecosistema reactivo donde posee algo una promesa única: control sobre los eventos, su mundo, y los flujos de información en forma de puntuación y datos. La condición misma de derrota o victoria ya posiciona al jugador en la postura de determinar cual será el resultado, algo difícilmente alcanzable para medios cuya única línea de sucesos ya está determinada (quitando excepciones como películas y libros interactivos).

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Esa misma promesa de control bombea el transhumanismo, partiendo de que alcanzaremos la capacidad práctica de modificar nuestra propia naturaleza. Si no pudiésemos de ninguna forma, toda discusión sería absurda. Afortunadamente, el crecimiento tecnológico apunta a esas nuevas posibilidades, también dentro del propio mercado; la industria está enlazada al crecimiento tecnológico, siendo lo que más abre el campo de posibilidades. Propuestas tecnológicas como el control neuronal a través de implantes, la realidad aumentada o el mismísimo Metaverso (independiente de su eficacia real) no sólo sirven para replantear la realidad humana: también son herramientas de las que el videojuego bebe como elementos de creación y que obligan al escalamiento: lo mismo que afirma la narrativa transhumanista. El foco de la discusión está en uso adecuado de la nueva tecnología, algo que se traslada inherentemente a nivel mecánico y permea a nivel ideológico. Cuanto más atractivo sea el uso de la nueva tecnología, las compañías tienden más a mostrar formas sorprendentes de ese uso de la tecnología. Las propuestas se suceden unas a otras en una evolución interdependiente.

Las reglas de juego están establecidas desde que nacimos, pero quizás podemos cambiarlas y recolocarlas a nuestro favor. No tenemos por qué ser los mismos seres de antes; podemos alcanzar nuevas perspectivas y capacidades que nos ayuden a ser mejores, más efectivos, más inteligentes, más empáticos. El diseño inteligente obliga a la toma de consciencia sobre las reglas y su importancia, desmontando la realidad en trozos digeribles. Eso implica una enorme responsabilidad, enfatizando la necesidad del ensayo y el error ¿Qué mejor campo de estudio que uno donde podemos experimentar sin auténtico riesgo?

El espacio lúdico permite una exploración extraordinaria de estos conceptos complejos, simulando la realidad de forma más cercana y menos temible. A través de la ficción y la interactividad el fenómeno pierde su magnitud insondable y se convierte en algo manejable, bajo un control mínimo del usuario. Es la ventaja misma del juego como mecanismo educativo, un espacio seguro donde practicar sin miedo a las consecuencias. Ese control del jugador sobre el mundo «se ve fomentado por el universo de sentido que se crea a su alrededor y que la promoción transmediática facilita (Gabriela Chavaría Alfaro, 2013). Probablemente esa conexión e interdependencia se ve potenciada por la transmedialidad, bastante inherente al videojuego (con su construcción de ecosistemas narrativos vertebrados alrededor de la historia principal).

Robert M. Geraci afirmaba que los videojuegos tienen esa inclinación transhumanista por su capacidad para definir sus propias leyes, incluidas las de la física. Yo voy a más. El videojuego permite cambiar su propia realidad, modificándola para colocar al usuario como el eje central del mundo y dándole el poder práctico de un dios pequeño y polifacético. El reto más insuperable puede completarse gracias al loop jugable en un ambiente predecible y controlado; incluso las reglas pueden saltarse aprovechando sus pequeñas lagunas, en el caso de los speedrunners. Las mecánicas siempre jugarán a favor del jugador en “aquellos videojuegos que se presentan como herramientas para innovar e imaginar condiciones futuras en las que los videojugadores están tecnológica, digital y narrativamente empoderados, capacitados para crear y reproducir relatos míticos” (Samuel Gil Soldevilla, Aarón Rodriguez Serrano, 2017). La mitificación se da a varios niveles, existiendo incluso juegos donde la posición todopoderosa del jugador le permite ocupar un rol divino –los llamados God Games– , donde incluso la perspectiva aérea, la población vulnerable y la manipulación del escenario remiten a esa capacidad sobrehumana. Es la representación de la idea comúnmente más acogida por un dios; la narrativa que implantamos consciente o inconsciente.

Todos estos rasgos podrían hacer al videojuego un caldo de cultivo para adeptos al movimiento y para la experimentación hipotética. Podría haber tres razones para la promoción de la visión transhumanista en el videojuego: los videojuegos proveen un espacio deseable (puede desearse más que la vida real), son lugares de reforma (llegamos a ser más de lo que éramos, aportando un opio ontológico), y empoderan a los jugadores al ofrecerles un lugar donde la fantasía transhumanista es posible. Por todo esto es necesario abordar la tendencia transhumanista como una nueva forma de satisfacer la necesidad de trascendencia a través de lo accesible; es una promesa que resulta más cercana que la religiosa, una narrativa mitológica en nuevas formas a través del Ludus (las nuevas formas, controladas a través de las reglas de juego) y el espíritu explorador y juguetón del Paida, el extremo contrario señalado por Roger Callois en 1958.

De cara al medio, esa es la cuestión clave. ¿Cómo se aplica esas necesidades y reacciones psicológicas en las narrativas que construimos?

Representación consciente e inconsciente

No es el único caso en el que la narrativa extradiegética impera a través de las mecánicas y de la ficción de la obra; en realidad, es lo más común. Sea consciente o inconscientemente, la representación del transhumanismo muestra nuestra visión y prejuicios con el movimiento, que no son pocos, y la manera en la que satisface nuestras necesidades psicológicas.

El transhumanismo en el videojuego 5A priori, no son pocos los juegos que muestran humanos modificados a través de la tecnología, acercándose en múltiples ocasiones al poshumanismo al cambiar otros elementos del entorno. Gran parte pueden enmarcarse en relatos de carácter moralista y preventivo. Los monstruos son generados por un mal uso de la tecnología biológica o cibernética (Resident Evil, System Shock 2), son traídos desde otro lugar y cumplen el arquetipo de Intruso Destructor (Half-Life, Alien, Gears of War, Prey), sirven de excusa para mantener con vida y potenciar ciertos antagonistas (Mortal Kombat, Metal Gear), o generan un espacio socio-político conflictivo (Red Faction), mayormente a través de la funcionalidad de la tecnología a favor de gobiernos totalitarios (Watch Dogs: Legion).

Los últimos ejemplo está especialmente presente en el ciberpunk, género alzado sobre la presunción de que la tecnología traerá grandes desgracias y una grieta insalvable entre clases sociales, despertando sentimientos tecnófobos y de ansiedad frente al futuro. Al igual que el género distópico en sus demás variantes, su atractivo radica en la capacidad para calmar miedos profundos al desnudarlos y representarlos, otorgando cierta sensación de calma y entendimiento que no se daría sin dicha representación.

En todos estos casos la tecnología es la puerta de entrada a múltiples males. Sin tecnología no se habría generado el problema, y muchas veces así lo apunta la política explícita de cada obra. Se genera una dicotomía entre lo natural-artificial en la que lo primero tiene carga intrínsecamente positiva y lo segundo, negativa. Esa dicotomía es absurda a nivel antropológico, puesto que lo artificial es por definición una extensión de lo natural y lo natural es todo lo posible. No obstante, no es necesario debatirlo más allá del nivel discursivo, porque los mismos juegos suelen entrar en una contradicción: usan la misma tecnología que genera el mal para resolverlo, o una tecnología equivalente. La narrativa conduce involuntariamente a una reflexión central contraria a su punto de partida tecnófoba: el conflicto nace de quién maneje la escalada de la tecnología, no en su misma existencia. La concepción predefinida de la tecnología llevan a una dicotomía simplista que niega el discurso mayor.

El problema de esa concepción sobre la tecnología se ve especialmente presente, irónicamente, en las obras de fantasía. La magia siempre ha estado conceptualmente relacionada a la tecnología, con ejemplos como “Cualquier tecnología lo suficientemente avanzada es indistinguible de la magia” (Isaac Asimov, 1973), o “La magia es la hermana bastarda de la ciencia” (James George Frazer, 1890). No obstante, su naturaleza flexible e irreal permite abstracciones que en realidad, sirven la misma función que la tecnología. El manejo de los elementos, la conexión neuronal entre individuos, la prolongación de la vida, etcétera.

En casos como The Witcher se habla literalmente de modificación genética, usando las pociones para potenciar las capacidades de los brujos. Su «ausencia de emociones» es algo negado constantemente, proviniendo del ambiente sociocultural y no de algo inherente a su naturaleza transhumana. Aunque el juego incluya el tema en su discurso, lo más común es que la magia sirva los propósitos positivos de una tecnología potenciada sin el subtexto negativo. En ocasiones, incluso se usa la magia para combatir explícitamente a la tecnología como si fuesen contrarios (una vez más la dicotomía natural/artificial) y no una extensión imaginaria de la misma. En estos mundos de fantasía, cuando un señor oscuro dominan su mundo a través de la magia, jamás se le dan voces a quienes claman por el final de la magia, sino que esta se usa para desbancarle.

Por ejemplo, no son pocos los villanos cuya búsqueda despiadada de la inmortalidad ha sido el anclaje para empatizar con ellos, mientras los héroes defendían un “orden natural de las cosas”. Cabe preguntarse si ese “orden natural” no es uno establecido artificialmente mediante diversas creencias religiosas, intentando aceptar la inevitabilidad de una muerte que antaño parecía inevitable más allá de la promesa de la vida espiritual. Según Luc Ferry, muchas personas se plantearían seriamente la vida eterna si esta fuese posible, y no es de extrañar: de un modo u otro, lo más innato en los vivos es intentar atrasar lo máximo posible el encuentro con la muerte (Luc Ferry, 2016). Sin embargo, en la ficción rara vez encontraréis a un protagonista que busque la vida eterna de buenas maneras, o visto como algo potencialmente positivo. Sabiendo que Gilgamesh fue el primer héroe ficcional, y que su meta era esa misma, sería interesante reflexionar sobre cómo la ideología contraria ha acabado predominando durante tantos años.

En otras ocasiones, el discurso tiene mayor consistencia, pero se queda corto en el discurso transhumanista. En vez de llevar al ser humano a una nueva fase evolutiva, se lo acaba sometiendo a un contexto de producción neoliberal, donde los personajes se vuelven “objetos técnicos” desechables tras terminar su utilidad para el sistema. . En “El fracaso del transhumanismo en las franquicias de los videojuegos Halo 4, Deus Ex: human revolution y Bioshock. Un análisis sobre los personajes protagónicos como objetos técnicos” (2019), se explora con más profundidad, mostrando el caso de Jack (Bioshock), que sufre una manipulación directa, o el Jefe Maestro (Halo), modificado y entrenado desde niño para cumplir su propósito. Se les ve como héroes, pero siguen siendo agentes protectores de un sistema imperfecto. Quizás porque es más sencillo defender a un protector de los inocentes como héroe y menos a un revolucionario que cambie una situación injusta, pese a ser la base del arquetipo del Intruso Benefactor. Los personajes quizás se revelan ante su condición de objetos técnicos, pero en la práctica siguen sirviendo al sistema.

Afortunadamente, muchas obras son conscientes de las ventajas y muestran un discurso mucho más complejo y en ocasiones, positivo. Protagonistas físicamente inútiles usan su conocimiento en tecnología para derrotar a sus adversarios (Rachet&Clank, Assassins Creed), o su naturaleza es modificada para servir a un propósito mayor (Halo, Crysis). La naturaleza especial del protagonista le otorga la capacidad de influir positivamente sobre su mundo, en algunos casos a través de un uso explícito de la tecnología (Horizon: Zero Dawn, Detroit: Become Human). Incluso los Sims tienen un mundo ha sido filtrado de terrorismo y catástrofes de cualquier clase, acercándose a una utopía transhumana. Lo transhumano deja de ser algo ajeno para convertirse en una herramienta, algo que puede ser usado de manera beneficiosa o perjudicial, como la misma tecnología.

La clave parece estar en tejer un discurso suficientemente complejo, trasladando ambas visiones y colocando al jugador en conflicto entre ellas, abriendo el margen de posibilidades. Como afirmaba el creador de Deus Ex, Jean-François Dugas, “el objetivo del juego no es hacer una declaración moral. Este juego trata de ser capaz de explorar un mundo, mostrar hacia dónde podría ir la humanidad y lo que podría significar, y permitir que los jugadores tomen sus propias decisiones como resultado” (Xochipilli Tovar Guadarrama, 2019). Y es verdad: Deus ex no fuerza a la visión positiva del transhumanismo. Incluso Second Life muestra ese sueño, sin hablar ni preparar para posibles futuros transhumanos.  Es mejor una visión distópica que el vacío absoluto, y mejor una visión plural que una sola.

Y no hay pocas visiones. No es necesario tener una visión favorable al movimiento para disfrutar estas obras: la reflexión y realización de futuros posibles son atractivos por sí mismos. «Cuando la posible utopía se mezcla con la distopía a partes iguales, mostrando un futuro que no es reflejo de la realidad actual sino una prospección de lo que puede llegar a ser y sus hipotéticas consecuencias para bien y para mal, el resultado suele ser un título destinado a conquistar el mercado” (Xochipilli Tovar Guadarrama, 2019).

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¿Entonces?

A pesar de nuestras reticencias, los humanos siempre buscamos ir más allá de lo imposible. El discurso transhumanista busca aceptar el hecho de que el ser humano siempre ha manipulado todo en su entorno, y que la cuestión es aplicar esa consciencia para dirigir cambios positivos. Los riesgos son menores que la posibilidad de solucionar problemas mayores que nos atormentan, y el videojuego es una industria cultura relevante atada al movimiento por varios elementos:

  • Un contexto socio-cultural cercano en su surgimiento.
  • Vínculo con el crecimiento tecnológico.
  • Cercanía temática y mecánica.

Llevamos tantos años bombardeados con el símil del poder destructor de la tecnología que olvidamos que jamás estaríamos leyendo estas líneas sin su contraparte positiva, que se da por sentado y nunca se incluye en la dicotomía “natural/artificial”. Negar dicha contradicción no contribuye al discurso constructivo, ni fomenta una solución auténtica al debate. A menos que sean anarco-primitivistas, la mayoría de humanos no abandonarán la tecnología ni sus consecuentes mejoras. Al contrario; es muy común encontrarse comentarios sobre la vuelta a la naturaleza, ejercidos desde una posición tecnológicamente cómoda e inconsciente de sí misma. Si pretendemos alcanzar una mayor capacidad de acción sobre los tiempos venideros, es indispensable que aumentemos nuestra consciencia sobre las posibilidades moralmente grises y las nuevas narrativas, por espantosas que puedan parecer en un comienzo. La cuestión no es negar unas u otras, sino debatirlas abiertamente.

Por eso la industria del videojuego es tan relevante: porque en la actualidad poseemos pocos espacios culturales más afines donde poder desarrollar el debate y explorar las posibilidades desde múltiples perspectivas. Siempre y cuando satisfaga nuestra necesidad colectiva de trascendencia, el videojuego tendrá un papel esencial en la narrativa transhumanista, lleve adonde nos lleve.

  1. “Cualquier tecnología lo suficientemente avanzada es indistinguible de la magia” (Isaac Asimov, 1973)

    Esa frase es una de las tres leyes de Arthur C. Clarke. Es cierto que Asimov dijo algo parecido alguna vez, pero tal y como está enunciada, la frase es de Clarke.

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