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Protometaversos

Qué lejos queda eso del Metaverso, ¿verdad?

Cuesta creer que Zuckerberg hizo el cambiazo a Facebook a finales del pasado Octubre. Yo estaba trabajando y me dejó chocado, y seguro que no fui el único. El concepto hizo florecer movimientos industriales, inversiones multimillonarias, y ocupó en cada espacio que comentase mínimamente la actualidad. Tras esos meses, la idea parece estar más distante de como lo estaba cuando salió Ready Player One: los NFTs están en caída libre, las cryptomonedas se ponen en entredicho por su poca sostenibilidad ecológica, y el concepto todavía no ha dado sus frutos. El Metaverso parece haberse sumado a esas múltiples promesas futuristas que, si llegan, lo harán de una manera mucho más espectacular.

O quizás no. Quizás, mucho más de lo que creemos, hemos normalizado la mayoría de sus rasgos. Quizás, aunque todavía no haya un consenso exacto en qué debe ser o será el Metaverso, vivimos en aclimatados a los Protometaversos: sus precedentes, espacios virtuales que comparten rasgos con el Metaverso sin llegar a serlo por una serie de carencias.

Porque, ante todo, ¿qué es realmente el Metaverso?

ORIGEN DEL TÉRMINO

El término encuentra su origen en la novela distópica Snow Crash (Neal Stephenson), donde con gran ironía se sitúa el Metaverso como el canal de escapismo de una realidad defectuosa, elemento que recogerán obras relevantes en su concepción moderna como Ready Player One. No obstante, el Cyberpunk muestra antecedentes demasiado claros para ignorarse. El ciberespacio, creado por William Gibson en Neuromante, muestra una versión más visual: una retícula infinita donde se puede navegar y realizar operaciones de toda clase. También podemos poner de referencia la realidad virtual de Sueñan los androides con ovejas eléctricas, entre otros.

Las primeras visiones del fenómeno son lo contrario a la visión contemporánea de las empresas, encajando en la corriente anárquica y desconfiada del Cyberpunk, con la alta tecnología como deshumanizadora, relaciones mediatizadas y realidades construidas. Aun así, la visión sobre el concepto mismo es muy similar. Meta significa “Más allá” y verse “Universo”, por lo que se habla de un mundo que no está atado al mismo límite temporal y espacial. Según Neal Stephenson en Snow Crash la definición sería “Un universo generado informáticamente, que el ordenador dibuja sobre el visor y le lanza a través de los auriculares. Un lugar imaginario que no existe realmente, sino que es un protocolo infográfico escrito en papel en algún sitio, formado por fragmentos de software, puestos a disposición del público a través de la red mundial de fibra óptica”.

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DEFINICIONES ACTUALES

Esa definición no ha perdurado. La más cercana en la actualidad sería la dada por el informe de Grayscale: “Conjunto de mundos virtuales 3D interconectados en los que personas situadas en cualquier lugar pueden socializar en tiempo real para formar una economía de internet persistente y propiedad de usuarios que abarca los mundos digital y físico”.

Extraemos varias características esenciales de esta definición:

  • 3D. No sería una extensión de la web2, sino un mundo virtual completo.
  • Interoperatibilidad. Los distintos mundos y sistemas deben poder operarse y estar conectados. O sea: un estándar común, pero abierto.
  • Social en tiempo real.
  • Económicamente estable. O sea, regulado.
  • Propiedad del usuario. Por lo tanto, descentralizado, no perteneciente a ningún particular.
  • Estos rasgos se suman a los tres fundamentales que detalló Edward Castronova en Exodus to the virtual world:
  • Interactividad. El usuario es capaz de comunicarse con el resto de usuarios y de interactuar con el metaverso.
  • Corporeidad. La presencia del avatar sobre ese espacio que también posee ciertos límites, ya que está sometido a ciertas leyes y tiene recursos limitados.
  • Persistencia. El mundo sigue funcionando más allá de la conexión del usuario.

DISTINTAS VISIONES DEL METAVERSO

Dichas características se ven en peligro en las proyecciones actuales del Metaverso. La criptoeconomía interconectada resulta polémica por su inestabilidad financiera y coste mediambiental, además del valor y la especulación de los NFT, dañina para creadores y artistas. Algunos, como Elon Musk, abogan por el uso de tecnología neuronal para solventar el problema de la inmersión e interactividad ocasionado por el hardware. Otros se preocupan por los daños que el Metaverso pueda tener en la salud de los usuarios, desde la misma Meta. Esto enlaza con el mayor problema de todos: la falta de interoperabilidad y descentralización.

Las grandes compañías son las que más están apostando por el Metaverso, desde Meta , invirtiendo más del 30% de sus ingresos de 2021 en I+D a Microsoft, Tencent y Nvidia. Algunos afirman que se está desarrollando una carrera por permitir a los usuarios estructuras funcionales antes de que las empresas posean partes externas del Metaverso, y no que produzcan sus activos dentro de este. Tim Sweeney, el propio fundador de Epic declaró que “el Metaverso era una oportunidad multibillonaria, y que las compañías como la suya estaban en una carrera por llegar a los mil millones de usuarios y marcar los estándares futuros” (‘No Company Can Own’ the Metaverse, Says Epic Games CEO, 2021). Esta búsqueda de centralización arrebataría la propiedad al usuario y amenazaría al Metaverso de estándar abierto, obligando al pago a una empresa y prologando las jerarquías de poder: sólo podrían acceder los pudientes, apartando a quienes no pudiesen hacerlo. Como formulaba Jean-François Lyotard en La condición postmoderna, la cultura se convertiría en mercancía.

En caso de que más de una empresa entrase a tiempo en el mercado esto se potenciaría por el problema de la interoperabilidad, dado el interés de cada empresa por proteger su patrimonio. Ya existe una guerra entre ecosistemas “wallen garden” (Roblox want to build the Metaverse. Can it?, 2021) como la App Store y Meta por los anuncios digitales y la guerra de tarifas entre Epic y Apple, o los cambios implantados con el gobierno Chino en Epic Games, compañía que pertenece en un 40% a Tencent. Es improbable que logren coordinarse si ni siquiera logran coordinar el tratamiento de diseño entre distintas potencias.

No obstante, el interés en esa interoperatibilidad quizás les beneficie. Este aumento de interés en el Metaverso viene en parte por el intento de Facebook de desviar la atención de la presión internacional por regular las redes sociales.  Está habiendo cada vez más restricciones a grandes empresas como Meta o Google por parte de múltiples gobiernos democráticos, sin contar las enormes restricciones del gobierno Chino. El internet móvil está llegando al final de una época y los creadores necesiten establecer una nueva narrativa. Por eso podría ser beneficioso apostar por la interoperabilidad: los sistemas abiertos y conectados les facilitarían el trabajo y solventarían varios conflictos empresariales que han sido, por ahora, infructuosos. Quieren diseñar los sistemas operativos del futuro.

PROTOMETAVERSOS

La realidad es que queda tiempo de sobra para poder ver el Metaverso. El modelo de Gartner del ciclo del Hype es “un modelo de patrones de aceptación de la innovación que da cuenta de la brecha entre el interés del consumidor y las decisiones de aceptación en el proceso de adopción de tecnologías innovadoras”. Según la tendencia general de todo ciclo de la tecnología todavía queda una larga trayectoria hasta comprobar la realización del Metaverso de forma funcional. Eso no significa que más allá del marketing no existan precedentes que proyecten rasgos del Metaverso en sistemas cerrados actuales: los Protometaversos.

Protometaversos 4Los ejemplos observables son múltiples. Los primeros son los espacios de función social. Second Life fue el intento más reconocido de generar un Espacio Social Virtual que conviviese y se entrelazase con la existencia del físico, con grandes inversiones de dinero real. Habbo usaba un lenguaje y estética propios, gozaba de una narrativa propia que se expandía entre los usuarios, y su uso de una moneda virtual propia generó una economía propia. VR Chat usó la realidad virtual para situar el espacio social en un punto de inmersión nunca antes visto, generando fenómenos emergentes tan famosos como los Uganda Knuckles. We Chat, de Tencent, sirve a un propósito múltiple: red social, sistema de pago, servicio de llamada…todo en 2D. El Omniverse de Nvidia lleva eso a un terreno de simulación profesional para resolver problemas de producción antes de encontrarlos en el entorno físico.

Podríamos encontrar otros en Espacios Jugables. World of Warcraft es el referente de los MMO, repleto de historias generadas por usuarios. EVE Online es famoso por su narrativa emergente y robusta economía interna. Minecraft triunfó en parte por el espacio social que generaba dentro de su jugabilidad, permitiendo una amplia variedad de posibilidades en cada uno de sus servidores. Roblox usó la misma base de la creación para vender NFT de Gucci que se vendieron más caros que los productos originales.

Sin embargo, no existe ningún caso como Fortnite. Las características del juego han generado uno de los Protometaversos más notables de todos.

HABLEMOS DE FORTNITE

Tim Sweeney, director ejecutivo de Epic Games, aseguró en una entrevista: “Ahora Fortnite es solo un juego, pero formulen esta pregunta otra vez dentro de 12 meses” (2022: el año del metaverso, el 5G y el robot con ruedas, 2021). Su intención se intuye desde que permitieron acceso gratuito al Unreal Engine, ayudando a introducir un estándar común mientras disponían una plataforma accesible y potente a los desarrolladores.

Pero, ¿qué hace a Fortnite algo tan representativo de los Protometaversos?

Protometaversos 5Para comenzar, es accesible. No hay un hincapié en el talento y la competitividad real más allá de los encuentros rápidos; su aproximación permite disfrutar aun siendo bastante malo. La facilidad jugable se suma a su adaptabilidad con los jugadores, permitiéndoles una amplia gama de opciones de customización para generar su identidad virtual. La estética cartoon también se aleja de la violencia y seriedad de otros juegos, generando un rango de usuarios más amplio. Eso genera un espacio de expresión de sus personalidades, permitiendo desarrollarse como jugadores y trazar una identidad en el juego. Los bailes y la jerarquía social categorizada por las microtransacciones aumentan esta comunicación interna. Los jugadores reciben feedback constantemente, adaptándose al el territorio virtual, generando dinámicas de interacción y estrategias adaptativas.

Esa dinámica se asienta sobre una robusta sensación de worldness, la inmersión provocada por pertenecer a un mundo ficcional coherente y existente. Cada temporada, de 10 semanas aproximadas, genera una narrativa ambiental que cambia constantemente el entorno, llegando a su extremo actual con el final de la temporada 10, que acabó con La Isla de Fortnite y reinició su mapa jugable tras días angustiosos para los jugadores. En ese aspecto es más cercano a mundos ficcionales como WoW que a COD, que carece de esa sensación de persistencia. Como producto de esa construcción constante se potencia la narrativa emergente que coloca a los jugadores como creadores activos, no consumidores pasivos. Es un ecosistema digital, un online Playground con el que hay una importante relación afectiva que se extiende más allá de la partida. Esta relación ficcional extendida es común a otros Protometaversos como WoW, Minecraft o Habbo, mostrando la persistencia que fundamentaba el Metaverso.

Esto nos lleva al punto fundamental y es que el entorno ficcional refuerza la hibridación del aspecto lúdico con el social para generar un espacio seguro donde interactuar con otros usuarios y vivir experiencias fugaces y perecederas. El Espacio Seguro es lo que los diferencia de un videojuego habitual: un espacio de construcción y posibilidades híbrido entre lo social y lúdico, con distintas proporciones. Los usuarios interactúan entre sí y con un escenario ficcional vivo y cambiante de formas atractivas y estimulantes.

Sus creadores son conscientes de ese Espacio Seguro y lo potencia con una persistencia que se extrapola a la relación con el mundo físico. Entre sus eventos, Fortnite tiene conciertos virtuales de artistas reconocidos como Ariadna Grande o Travis Scott, sumado a eventos tan relevantes como la exposición del famoso discurso de “I have a dream” de Martin Luther King. El fenómeno llega a su extremo cuando gigantes de Hollywood usan Fortnite como expositores de publicidad, como sucedió con Marvel o con el discurso de Palpatine de Star Wars IX.

De esta manera, los Protometaversos dejan de ser sistemas cerrados y se convierten en terminales de acceso, con extensión al mundo real y sirviendo para entrar en plataformas digitales donde se expande la experiencia virtual. La separación del mundo físico y virtual disminuye con estos eventos transmediáticos, convirtiendo el juego en la terminal a la realidad aumentada de la expansión virtual. Se persigue una narrativa emergente y transmediática, más global, conectada y por lo tanto, interoperable a través de estos distintos terminales de entrada. Según Eventos en la industria de los videojuegos: el caso Fortnite: “el juego deja de ser un producto finito para convertirse en un producto flexible, no acotado y en continua renovación”, aprovechando la juventud digitalmente nativa y potenciando el ocio virtual.

Los jugadores no sólo juegan a Fortnite. Entran a Fortnite.

EL PROBLEMA

Eso genera una problemática imposible de ignorar. Se produce una jerarquía social dependiendo de tus adquisiciones virtuales, obligando al pago para una situación de igualdad social y obligando al acceso a través de una terminal concreta que remite al mismo problema de la centralización. Existe esa interacción con múltiples empresas y eventos, pero el poder todavía en manos de agentes mayores. No está la interoperabilidad y estándar abierto que existiría si, por ejemplo, un avatar de Minecraft pudiese traspasarse e interactuar con otro de Fortnite sin perder su mercancía digital y sin mediación previa de las empresas. Quizás se podría prescindir de la mercancía digital y limitarla a cada uno de las terminales. De todos modos existe una escasez de conexiones innatas entre las terminales que permitiese generar un Metaverso común y que fuese propiedad de los usuarios, y no de estructuras generadas por grandes empresas con dominio sobre su territorio cerrado. Bartle, académico de la Universidad de Essex, dice que “today most developers are building up discrete and proprietary walled garden virtual worlds. You can’t move between them, or take what you’ve got from one world into another” (Roblox want to build the Metaverse. Can it?, 2021).

UN METAVERSO FUNCIONAL

Analizado esto, ¿qué posibles conclusiones se podrían extraer para aplicar al potencial Metaverso para ser funcional? Sean observadas como propositivas, no afirmativas.

  • Principio del hombre de las cavernas (La física del futuro, Michio Kaku). Todo avance tecnológico es temido durante un tiempo siempre que choque con los deseos primitivos, imponiéndose las tecnologías que suplen necesidades sensoriales.
  • Por eso, hincapié en realidad aumentada o inmersión sensorial total.
  • Hibridación de rasgos.
  • Descentralización a través de plataformas y sistemas comunes.
  • Sistemas abiertos o cerrados con conexiones entre sí.
  • Espacio para la narrativa emergente.

CONCLUSIONES

El Metaverso es un concepto con un enorme potencial social, pero debe ser abordado con cuidado si se busca desarrollar en profundidad. El uso contrario podría extremar la jerarquía económica y social, además de replicar los problemas de regularización que las empresas líder en tecnología, redes sociales y videojuegos se están encontrando ya. Para determinar cuáles son los rasgos esenciales del Metaverso hemos analizado sus precedentes y sacado como conclusión que los rasgos de los Protometaversos son:

  • Accesibilidad, jugable y estética.
  • Espacio Seguro, con especial enfoque en el multiuso (Híbrido entre lúdico, social, y otra potencial serie de funciones).
  • Infraestructura financiera estable, sea hacia la empresa o hacia otros jugadores, principalmente a través de monedas ya establecidas y convertidas a unas digitales y particulares del mundo virtual.
  • Cultura participativa. Los usuarios son activos y comunicativos entre sí, contribuyendo a una construcción constante.
  • Estándar cerrado y centralizado, manteniendo el control del límite virtual dentro de la empresa responsable.
  • Sistema interno reconocible, sea a través del lenguaje verbal o el no verbal.
  • Narrativa emergente, sea ficcional o social, siendo potenciada por la constante actualización.
  • Escenario más allá de la partida. La relación se extiende con agentes externos al mundo.
  • Función de terminales de acceso para el mundo virtual donde recrearse.

El Metaverso debería existir como un estándar abierto, no ser controlado por varias empresas. Además, no pueden coexistir varios metaversos separados aunque haya sistemas virtuales privados, como ninguna compañía puede tener distintos internets. Por la naturaleza grupal de su concepto, el Metaverso será plural o no será.

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