In Opinión
L

as ideas que tenemos en la actualidad sobre la naturaleza y sobre el paisaje —como algo a descubrir y que proteger— son bastante recientes. Datan, década arriba, década abajo, de finales del siglo XVIII, cuando la progresiva industrialización de gran parte de los parajes naturales europeos comenzó a cambiar de manera radical el aspecto de los mismos.

Resulta un poco extraño empezar por algo que pasó hace más de doscientos años para explicar cómo vemos y representamos el mundo natural en la actualidad, pero la cuestión es la siguiente: la cultura occidental contemporánea sigue arrastrando, después de dos siglos y pico, un par de guerras mundiales y varios viajes al espacio, gran parte del bagaje cultural del movimiento romántico. En el caso del videojuego, como en el cine o la literatura, este bagaje cultural se manifiesta a la hora de crear los espacios de juego en una serie de modelos y de decisiones tanto a nivel narrativo como a nivel visual que, además, se dan la mano con el género en el que se encuadra el juego en sí, es decir: el tipo de historia que quieren contar.

Como comentaba antes, cómo vemos la naturaleza en la actualidad tiene su origen en los comienzos de la industrialización, cuando lo que hasta entonces habían sido espacios enormes y hostiles y, al menos a primera vista, inmunes a la mano del hombre, empezaron a cambiar. La idea misma de “paisaje” surge entonces, unida al concepto de lo “pintoresco” como una serie de principios estéticos que reglaban cómo se tenía que representar lo natural en el arte pictórico.

Para la gente educada de finales del XVIII y principios del XIX, los paisajes en la pintura habían de seguir una serie de reglas y contener un número de elementos, como vagabundos, idílicos campesinos, y al menos un edificio ruinoso. La obsesión con las ruinas que comenzó a estilarse en la época es también digna de mención:  de considerarse como un símbolo del memento mori cuyo objetivo era, al principio, mostrar la decadencia de las paganas culturas griega y romana, las ruinas se transformaron en algo guay. Más allá de los grabados de Piranesi —interpretaciones artísticas bastante libres de las ruinas de la antigua Roma que los turistas del norte de Europa compraban como souvenir—, se puso de moda instalar falsas ruinas en el jardín: destrozadas columnas jónicas recién sacadas del horno,  o abadías medievales de mentira.

Conforme avanzó el siglo, sin embargo, las sensibilidades comenzaron a cambiar, y a partir de la segunda década del XIX hay que hablar de Caspar David Friedrich y de la idea de lo sublime. El autor de Viajero frente a un mar de niebla es probablemente uno de los pintores románticos más conocidos, con John Constable o J. W. Turner. Sus cuadros normalmente representan a figuras humanas, poco definidas y de espaldas (Rückenfiguren) que se enfrentan, en actitud a ratos humilde, a ratos arrogante, a una naturaleza que se antoja terrible, inabarcable. Aunque se pueden encontrar parecidos con lo pintoresco —la fascinación por las ruinas no desaparece en absoluto—, sus paisajes pretenden reflejar el alma de las solitarias figuras que los coprotagonizan, y están cargados de simbolismo.

Los tres juegos triple A que he elegido, los tres publicados en los últimos cinco años, comparten algo más allá de lo estético con las obras pictóricas de hace dos siglos. Su manera de representar lo natural no se adapta tan solo al tipo de historia que quieren contar, sino que también muestra una especie de retrovisión nostálgica, e imaginan paisajes en los que la influencia del hombre es casi inapreciable. Ya sea porque se inspiran en un pasado romantizado o porque miran a un futuro en el que el cambio climático ya no es una realidad, se podría discutir que representan una suerte de escapismo de las realidades de éste. En cualquier caso, son juegos populares, accesibles para el jugador medio, y que además muestran una más que clara dedicación a convertir la acción de pasear por y, en muchos casos, explorar sus mundos naturales, en una experiencia lo más única y realista posible.

“Las ideas románticas y decimonónicas sobre la naturaleza influyen en representaciones de la misma en videojuegos”

I. Los entornos hostiles de Uncharted

La saga de Uncharted y el personaje de Nathan Drake están inspirados en Indiana Jones: esto es algo que se sabe, y que se busca y se persigue por parte del estudio de manera activa. Sin embargo, lo que no se suele contemplar es en qué se inspira Indiana Jones. De una manera de lo más trágica, en el sentido griego de la palabra, los hijos se han comido al padre. Y, en este caso, quizá para bien.

A finales del siglo XIX se publicó la novela Las minas del rey Salomón. Su autor, H. Rider Haggard, era un escritor británico de amplia carrera en las colonias, y el narrador y protagonista de la misma, Allan Quartermain, ha mantenido su fama ya no solo en la figura de Indiana Jones, sino también en productos derivados como La liga de los hombres extraordinarios de Alan Moore.

No es el único ejemplo del género llamado “romance colonial”, pero quizá sí el más famoso. Narra las aventuras de unos señores británicos que viajan a África en busca del hermano pequeño de uno de ellos, desaparecido mientras perseguía riqueza en la forma de las mitológicas minas del título. Para ello, cuentan con la ayuda del mentado Quartermain, avezado cazador que lleva décadas viviendo en el continente, y que accede a ayudar en la empresa a cambio de una recompensa. Su única guía es su conocimiento del terreno —y de la gente del lugar, y del entorno, en general— y un misterioso mapa escrito por un caballero portugués muerto doscientos años antes. Para ello, cruzan una parte importante del territorio africano y, cacerías de elefantes y enfrentamientos con los “nativos” mediante, consiguen lo que buscan y vuelven, ricos, a casa.

No voy a entrar a valorar de si la novela es o no racista —aunque lo es, así como bastante sexista—, salvo en el sentido de que parte de esa actitud hacia el Otro se traslada también a todos sus hijos culturales. Es decir, aunque en el caso de Uncharted esto se subvierte hasta cierto punto con el cambio de protagonista en el último DLC —Chloe Frazer no es un señor blanco anglosajón, y la aparición de la palabra “legado” en el título no es casualidad—, los otros cuatro juegos principales de la saga siguen contando el mismo tipo de historia. Y en todos, y en este caso The Lost Legacy no se libra, aunque el matiz sea distinto, tratan el espacio de la misma manera.

La naturaleza de Uncharted es una cosa hermosa. Los verdes son muy verdes; los azules, siempre intensos. Es también una cosa virgen, o casi: hay partes de los juegos que transcurren en centros urbanos, pero son centros urbanos que, de manera u otra, son anacrónicos, son ruinas, están fuera del tiempo. En todos los casos, suelen conformar algo que Nate —y por extensión, tú, el jugador o jugadora—  ha de desvelar. Guardan secretos, y es tu labor como heredero del doctor Jones reunir las pistas, entender el mensaje, desentrañar el enigma. Parte del proceso es conseguir llegar de un sitio a otro: de una torre a otra, de un pico a otro, de la pared de un acantilado a la pared de otro. El avance en los Uncharted es una continua exploración, un redescubrir de algo que ya estaba ahí, oculto, hasta que tú, Nathan Drake, más atlético y más leído y más listo que todos tus predecesores, lo has encontrado de nuevo.

La violencia, por supuesto, tiene un papel fundamental. Ya sea en la forma de fenómenos naturales, como la tormenta que te sorprende en El desenlace del ladrón, o el calor del desierto de La traición de Drake, o en la de los enemigos que aparecen por el paisaje, y que han de ser eliminados para poder avanzar. El juego no te da alternativa: especialmente en los últimos juegos, puedes elegir cómo los matarás, pero no se te plantea otra opción. La eliminación de todos tus obstáculos es parte inherente de llegar a tu objetivo. Los enemigos humanos quedan reducidos a parte del paisaje, totalmente deshumanizados.

Jugar a los Uncharted es como caminar por el interior de un cuadro. El jugador observa la espalda de Nate, o la de Chloe en el The Lost Legacy, saltando y explorando y a veces volando por los aires los parajes naturales irreales, casi vírgenes, que normalmente están diseñados, entre otras cosas, para hacerte sentir pequeño. Todo es enorme, inabarcable; tú solo eres humano. Pero entonces comienzas a andar, y el proceso de mapeado de ese entorno que se antojaba inasible lo convierte en algo conocido; le quita el misterio. Mediante violencia, mediante el mismo movimiento del personaje, se (re)conquista ese pretendido espacio natural.

“Horizon Zero Dawn es un producto muy sintomático del Zeitgeist actual.”

II. El camino y The Witcher III

Uno de los territorios ficticios de The Witcher III es Velen, donde el permanente silbar del viento se alía con sus ciénagas y bosques y la guerra que lo asola desde hace veinte años para convertirlo, muy probablemente, en uno de los espacios más desolados del juego, si no el el que más.

Eso es mucho, teniendo en cuenta de lo que estamos hablando: el mundo de The Witcher no es sencillo para nadie Los juegos, inspirados en las novelas y los libros de relatos del autor polaco Andrzej Sapkowski, nos llevan a un lugar basado en una supuesta Europa medieval, a merced no solo de la guerra y el hambre y la enfermedad que asociamos siempre a ese periodo de la historia del continente, sino también plagado de monstruos, muchos de ellos prestados del folclor eslavo de la Polonia natal del escritor.

The Wild Hunt y sus predecesores continúan la historia de estos y toman el relevo. Se encuadran en el mismo género —fantasía épica más o menos oscurilla, o con la pretensión de ser más seria por los temas que trata y cómo los trata— y, por ende, sufre de lo mismo que las novelas.

Es decir, The Witcher III refleja tanto ideas bastante generalizadas sobre la Europa medieval que adapta, como del mismo género en el que se encuadra. Y es allí donde nos topamos con el primer problema. Es difícil describir qué es la fantasía épica, exactamente: encuadra obras muy distintas de autores diversos producidos en un periodo relativamente grande. Hace unos años, se reunió a un grupo de escritores actuales (anglosajones) que se consideran escritores del género, y la definición de cada uno era ligeramente distinta. Sin embargo, casi todos estaban de acuerdo en algunos aspectos: con fantasía épica nos solemos referir a historias que, dentro del género de la fantasía, suelen suceder en mundos ajenos al nuestro, y que implican cierta “epicidad”, cierta tendencia a contar historias grandes, en la que los personajes han de tomar decisiones difíciles y superar obstáculos casi imposibles para llevar a cabo algo cuyas consecuencias afectan no solo su entorno inmediato sino, en muchos casos, también el mundo en el que habitan. En muchos casos, además, esta misión clave para el devenir del universo suele implicar viajes, y no solo entendidos en el sentido de cambio y crecimiento del protagonista. Un par de ejemplos, uno de ellos muy obvio: El señor de los anillos, de JRR Tolkien, la Trilogía del Vatídico de Robin Hobb, o las Crónicas de Belgarath de David Eddings.

Dicho esto, es muy fácil empezar a hacer agujeros en este intento de definición, por muy poco rígida que sea: por ejemplo, la trilogía de La materia oscura, de Philip Pullman, es fantasía y tiene viajes y las consecuencias de la misión que persiguen los protagonistas afectan a toda la existencia; y, sin embargo, nadie lo consideraría fantasía épica. Y, por otro lado, la trilogía de N. K. Jemisin El legado no incluye viajes, o al menos no de la manera tradicional que solemos esperar del género, pero a nadie se le ocurriría una alternativa a “fantasía épica” para hablar de ella.

En el caso de The Wild Hunt, el viaje es clave; también lo es el entorno en el que se desarrolla éste. Se podría discutir que lo que verdaderamente caracteriza a la fantasía épica es la asociación casi instantánea que se realiza entre la época en la que se inspiran muchas de las obras más conocidas del género —la Baja Edad Media europea— y la fantasía épica. Ése es el caso de The Witcher. El periodo, que comprende desde aproximadamente el siglo XI hasta finales del siglo XV, se nos muestra idealizado, con un velo de nostalgia que la realidad de la época y la crudeza de las vidas de los personajes, NPCs y protagonistas por igual, no consiguen eliminar. Geralt de Rivia, el personaje principal, es un brujo, un humano con habilidades especiales cuyo oficio y destino en la vida es viajar por su continente, de pueblo en pueblo, “desfaciendo entuertos” a cambio de una recompensa. Estos entuertos que se encuentra por la Senda —mayúscula sacada de las novelas— suelen tomar la forma de monstruos y otros seres sobrenaturales, bandas de forajidos y demás. El principio de The Wild Hunt te encuentra, como Geralt, en medio de la búsqueda de tu vieja amante, la hechicera Yennefer de Vengerberg. Como juego de mundo abierto, en el proceso puedes optar por salirte de éste y dedicarte a explorar el mapa, descubriendo territorios nuevos y aceptando contratos para cazar bestias, hombres y demás.

Estos territorios más allá de los límites suelen guardar, no solo más misiones secundarias, sino secretos: tesoros, guaridas de bandidos, guaridas de monstruos, ruinas extrañas que explorar. El mismo viaje por la Senda se convierte en parte de la mecánica del juego, que te premia si te dedicas a hacer algo aparte de la misión principal en la forma de experiencia, dinero y mejores armas y armaduras; es más, el espacio está pensado para eso, para que explores y le dediques meses al viaje, aun después de haber terminado el juego. Salvo por ligeras diferencias en el terreno y en el clima, los países por los que viajas, y que se van desbloqueando conforme avanzas en la trama, se presentan como una profusión de bosques casi vírgenes, ciénagas, prados y campos de cultivo, puntuados por aldeas y otros centros urbanos, casi siempre de pequeñas dimensiones y muchas veces en ruinas, y plagados de flora que puedes recolectar y de fauna que, en muchos casos, no dudará en atacarte. Entre la guerra y la misma época en la que se inspira, el panorama suele ser bastante desolador, y no tienes que esforzarte mucho para encontrate entuertos.

Y, sin embargo, todo lo que ves suele ser hermoso: las puestas de sol, el verde de los bosques, el agua azul del Pontar, los tejados de Novigrad sobre el cielo amarillo del amanecer mientras te acercas a la ciudad. La naturaleza, en el mundo medieval, era algo que temer, demoníaco y desconocido, pero nosotros, y aquí incluyo a los desarrolladores de CD Projekt Red, con los monstruos y todo, la visión de esos bosques y esos prados nos resulta tremendamente atractiva, quizá porque sabemos que los estamos perdiendo. Tanto la nostalgia por lo que nunca ha sido como los índices de deforestación del mundo actual convierten la Senda y el terrible mundo de Geralt de Rivia en una alternativa, si no agradable sí más sencilla, y más bella.

“La naturaleza en estos títulos se inspira en un pasado romantizado o miran a un futuro en el que el cambio climático ya no es una realidad.”

III. La utopía postapocalíptica (casi) anticapitalista de Horizon: Zero Dawn

Si tanto la serie Uncharted como The Witcher III miran al pasado, Horizon Zero Dawn mira al futuro. O, bueno; más o menos. El juego de Guerrilla de 2017 cuenta una historia de ciencia ficción que, de hecho, se puede enmarcar sin problemas en el contexto de la ciencia ficción climática, un género relativamente nuevo que pretende lidiar con la realidad del cambio climático, las causas, cómo nos afecta, y qué se puede hacer al respecto.

En ese sentido, es un producto muy sintomático del Zeitgeist actual: el cambio climático ha pasado de ser un problema para la gente del futuro para convertirse en parte de nuestro día a día, de manera más o menos dramática. Y, a pesar de que la obsesión de la cultura occidental por el fin del mundo no es nada nuevo, en los últimos diez años el foco de atención se ha desviado un poco de las armas nucleares. Desde la última entrega de la serie Mad Max, Mad Max: Fury Road (“Who killed the world?”) a Aniquilación de Jeff Vandermeer, son a día de hoy ya varios los productos culturales los que enfrentan la posibilidad de que la civilización actual sea causa y víctima del cambio climático: HZD no es, en ese respecto, en absoluto especial.

Lo que la diferencia, sin embargo, es que el juego no se centra tanto en el hecho en sí —aunque descubrir los porqués es clave en la historia que nos cuenta—, sino en lo que pasa después. En el mundo de HZD, el apocalipsis es algo que sucedió hace cientos y cientos de años. Un poco en la línea de Zelda: Breath of the Wild, la historia se desarrolla en un mundo en el que, a pesar de todo, no solo la gente ha seguido con su vida, sino que la fauna y la flora del planeta no se han resentido.

La premisa del juego es la siguiente: en un momento del futuro cercano, una empresa de software crea un virus. El virus se les va de las manos, y procede, primero, a infectar todas las máquinas de las que la humanidad depende para, ya no sobrevivir, sino para el día a día. Poco después, inicia un proceso de aniquilación de toda la vida de la tierra. Los gobiernos de la tierra reúnen un “crack team” de científicos y académicos cuya misión, cuando llegan a la conclusión de que no hay solución para el problema, es asegurarse de que la vida vuelve al planeta y, con ella, la civilización humana. Para ello, y liderados por la brillante científica Elisabet Sobeck, se recluyen en el interior de una montaña a desarrollar un sistema llamado —muy poco imaginativamente— GAIA, una inteligencia artificial a la que dotan de cierta sensibilidad y sentido de lo que está bien y está mal, que habrá de continuar el trabajo una vez ellos hayan muerto.

Sin embargo, y como era obvio, algo sale mal: varios siglos más tarde nace Aloy de la tribu de los Nora, una niña sin madre. Ya de adulta, descubre que es un clon de Elisabet Sobeck; que algo sucedió en el pasado que implicó el fallo del proyecto GAIA; y que una nueva amenaza ha puesto en peligro el frágil equilibrio en el que viven, y que Aloy, por ser quien es, es la única que puede evitarlo.

El juego, pues, plantea de primeras algunas ideas bastante interesantes, no solo como juego triple A, sino dentro del mismo género de la ficción climática. Para empezar, Aloy es una figura mesiánica, una versión tecnológica del tropo del Elegido, tan famoso y tan denostado en fantasía; el juego cae además, aunque no da la sensación de que sea su intención, en el excepcionalismo que suele dominar las narrativas apocalípticas: en la idea de que los únicos capaces de salvarse —o salvarnos—  son una élite que, por la razón que sea, es especial. En la actualidad, esta élite está compuesta por las personas que reúnen la formación, los recursos y la tecnología para sobrevivir al fin del mundo. En el caso de HZD esta idea es subvertida, hasta cierto punto, cuando el director de la empresa que crea el virus mata a la cuadrilla de científicos: aún así, el resto de la humanidad se considera un sacrificio válido, que hasta entonces estos usan para comprar el tiempo para crear a GAIA aislados en su montaña.

Es decir, aunque el juego parece, de primeras, realizar una crítica muy poco sutil al sistema capitalista y, de hecho, su narrativa pone hincapié en la necesidad de cooperar y respetar al otro, es lo que es: un producto de la cultura popular desarrollado por una industria que mueve millones de dólares al año.

Todas estas ideas se ven reflejadas en el entorno en el que se desarrolla la historia del juego, ya no solo en cuanto cuasipersonaje del mismo, sino también como lugar en el que y del que viven Aloy y sus contemporáneos.

Como en los dos ejemplos anteriores, el mundo natural de HZD es de una belleza espectacular. Más allá de su realismo, que también es digno de mención, es apreciable como objeto estético, y el mismo juego lo reconoce: no solo existe un modo foto que permite tomar capturas con mucha comodidad, cosa que en la actualidad tampoco es demasiado especial, sino que las mismas redes sociales oficiales de Guerrilla potencian su uso mediante la organización de concursos y demás. Por otro lado, aunque los parajes naturales por los que viaja Aloy en su búsqueda de la verdad se enmarcan dentro de los principios estéticos que comentaba al principio del texto, hay un esfuerzo consciente por parte de la narrativa de hacernos ver lo natural no tanto como paisaje sino como entorno. Es decir, el juego no considera el mundo natural como un mero escenario; Aloy y la sociedad en la que ha sido educada tampoco. Como cazadora, no solo de robots sino también de animales de sangre y hueso, Aloy se nos presenta como un personaje que vive dentro de su entorno, no apartada de él. Ella puede influir en sus alrededores, y viceversa; siente respeto por el mundo en el que vive, no se considera por encima de los seres y las máquinas que caza, y esto es en parte lo que la lleva a hacer todo lo posible para salvarlo. Los antagonistas del juego surgen del pueblo más avanzado desde un punto de vista económico y social de los cuatro que se presentan: son los únicos que han construido algo que puede considerarse una ciudad, y que practican la agricultura. De una manera casi rousseauesca, el juego parece plantear por activa y por pasiva que la perdición del hombre le da la mano a la civilización. Las ruinas de edificios, vehículos y demás construcciones del siglo XXI que puntúan el paisaje son parte de esta idea.

Sin embargo, esto no implica que el juego considere imprescindible darle la espalda a la tecnología: más allá de la misma existencia de Aloy, y del uso que ella hace de ésta, hay que tener en cuenta la presencia de uno de los coleccionables del juego, las flores de metal que uno puede encontrar en distintos lugares, más o menos inaccesibles y escondidos. Cada una de las flores guarda en su interior una poesía. Aun siendo pertenecientes a distintos periodos y movimientos literarios, todas ellas tratan en torno al mundo natural.

Estas flores de metal, y los robots que han sustituido a la megafauna en el juego —no hay animales más grandes que jabalíes—, y que además tienen una función clave a la hora de mantener los ecosistemas del juego son creaciones de GAIA. Cuando ella cae, las máquinas se vuelven de nuevo contra la humanidad, y el mismo ecosistema peligra. Es decir, Guerrilla nos plantea una manera de entender la naturaleza que trasciende el concepto de paisaje, de algo ajeno que considerar desde criterios meramente estéticos: nos entiende como parte del entorno, y no como algo ajeno a él. Habla también de responsabilidad: tanto Elisabet Sobeck como Aloy consideran que han de hacer todo lo posible para evitar el desastre, porque pueden y porque el mundo en el que viven es de todos, y el juego en general subraya una y otra vez la importancia de colaborar para proteger lo que es de todos.

No es un juego perfecto, y su tesis a veces cojea, pero de su status no solo como producto de la época en la que vivimos sino también como “llamada a las armas” no se puede dudar.

Conclusión

A raíz de este análisis, se podría considerar que, de la misma forma que las ideas románticas y decimonónicas sobre la naturaleza influyen en representaciones de la misma en videojuegos, también lo hacen nuestras preocupaciones actuales sobre el cambio climático y el estado cada vez más precario del entorno. Por eso, tanto en unos géneros y otros se reinterpreta la naturaleza como algo que o permanece virgen, o que acusa poco la presencia del hombre —que se suele encontrar en la forma de ruinas o centros urbanos aislados—, o con lo que hemos aprendido a vivir en paz y armonía y que ha de ser protegido.

La cuestión es si estas interpretaciones del mundo natural tienen alguna influencia real a la hora de efectuar cambios en la actitud de los jugadores, o si hay que reducirlas a mero escapismo climático, como ir a un museo y ver lo que ya no existe.

Entradas relacionadas

María Bonete
María Bonete
Graduada en Lenguas modernas y su literaturas. Escribe sobre espacio, géneros (narrativos y de los otros) y, a veces, también sobre videojuegos. Aficionada a los juegos de sigilo en los que puede llevar una escopeta.

Dejar un comentario

Send this to a friend