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De Rapture, La Zona y otros lugares (1/3)

De Rapture, La Zona y otros lugares (1/3) 1

Todos los que jugamos habitualmente estamos acostumbrados a descubrir nuevos entornos. Desde los mundos de Mario con sus colores y personajes característicos hasta la caverna mas oscura de Oblivion. Todos esos mundos pretenden representar, dentro de las características de cada título, un entorno en el que nosotros como personaje, hemos de sentirnos identificados y desenvolvernos en función de su idiosincrasia. Así el entorno realiza la doble función de inmersión y aceptación. Aceptamos con coherencia que Mario luche contra tortugas bailarinas saltando sobre su cabeza porque nos lo impone el entorno. Por otra parte el entorno debe imponer ciertas limitaciones al gameplay para que este tenga que interactuar con el mismo. De nada sirve poder arrasar todas las palmeras de Crysis si mas allá del efecto estético no va a tener consecuencia en el desarrollo. En cambio la destrucción del entorno en Red Faction Guerrilla tiene claras consecuencias en el gameplay. Dichas consecuencias no han de estar siempre asociadas al gameplay pero deben repercutir en este. Los sonidos de Silent Hill indican que debemos actuar con cautela, aunque nada nos impide no hacerlo.

Todo esto que parece de manual, es algo que algunos desarrolladores olvidan con relativa frecuencia, pero para eso estamos nosotros aquí, para romper una lanza en favor de todos los creativos que han puesto el mimo suficiente como para que no hablemos solo del título, sino del lugar donde se desarrolla.

Comencemos un repaso por los sitios que nos han dejado huella en Nivel Oculto

Rapture

Tratar de explicar en pocas líneas todas las bondades de la distópica ciudad creada por Andrew Ryan resulta francamente complicado. La entrada en la ciudad realiza buena parte del trabajo a la hora de otorgar credibilidad al sueño de Ryan. Por otra parte, la voz en off del mismo Ryan te acompaña en la entrada a Rapture, preparándote para lo que será la manera de narrar el argumento de Bioshock, a través de notas y grabaciones. Dicha manera de narrar una historia no es ninguna novedad, y si tenemos que buscar un buen exponente, por ejemplo literario, podríamos sugerir el Drácula de Stoker.

Por lo tanto desde el primer minuto de juego el entorno nos ha preparado para el gameplay. A partir de aquí, como jugadores, recibimos lo que nos rodea de una manera natural, admiramos la arquitectura art decó y todos los elementos que encontramos están en consonancia con la misma. La introducción en el argumento de las recolectoras y sus amados Big Daddy’s es simplemente genial. En una secuencia de unos pocos segundos entendemos que son un enemigo despiadado e intuimos que la relación que tienen con las recolectoras va mas allá de un simple guardaespaldas. El hecho de que todas las secuencias predefinidas en Bioshock estén realizadas durante la propia acción y con el motor del juego ,no hace sino resaltar aún mas la integración con el entorno.

Por último destacar la homogeneidad de Rapture como desarrollador del argumento. Observando la ciudad es sencillo saber lo que ha ocurrido, incluso como ha ocurrido. Imaginar la opulencia de sus años dorados y la degradación sufrida por culpa de la codicia de sus habitantes no resulta difícil aún sabiendo que es un entorno cerrado. Rapture nos cuenta la locura de un hombre y sus consecuencias, y lo hace apelando a nuestra inteligencia. Nos pide que nos impliquemos para apreciar sus detalles. Rapture nos dice mas de su historia con los anuncios de sus paredes que todas cinemáticas juntas de Metal Gear.

La Zona

«La zona exige ser respetada. No sé que sucede aquí cuando no hay nadie, pero basta que entre alguien para que todo se ponga en movimiento de inmediato»

S.T.A.L.K.E.R Andréi Tarkovski

La verdad es que La Zona de S.T.A.L.K.E.R, el videojuego, tiene mas que ver con la novela de los hermanos Arkadi y Borís Strugatski: Picnic en el camino que con la obra fílmica. Si Tarkovski nos ofrecía una imagen onírica de La Zona, donde la gente que se adentraba lo hacía para redimir sus pecados, aquí nos encontramos con una Zona carente de todo sentimiento. La Zona es el vacio absoluto, donde las leyes morales resultan tan cambiantes como el propio entorno.

La propuesta de GSC Game World para La Zona se sustenta sobre el caos, la codicia, y las propias leyes impuestas por el anómalo entorno en el que nos encontramos. Así, al igual que los personajes que se encuentran en su interior, La Zona no tiene piedad de nadie. Se revela contra los intrusos y les propone ridículos juegos –como lanzar un tornillo delante de ti para comprobar que no hay anomalías- premiando a los ganadores con artefactos desconocidos.

La exploración en un juego de ROL significa conocimiento. El conocimiento de los enemigos y de las zonas mas complejas conlleva la experiencia necesaria para afrontar los retos del mundo propuesto por el diseñador. En S.T.A.L.K.E.R sin embargo, el conocimiento de las reglas no implica otra cosa que una mayor precaución, puesto que en el caos arbitrario de La Zona, el mayor conocimiento que se puede adquirir es el de tenerle respeto a la misma. Incluso la esperanza que propone resulta cruel. Un Genio que ofrece deseos a partir de un desastre que nadie es capaz de comprender. El sueño mas infantil que se puede imaginar en el entorno mas hostil que se pueda encontrar.

La Zona demuestra cada segundo que pasa que está viva y que tiene su propia identidad. Nombres y apellidos muy respetables. No es un paisaje posapocalíptico, ni es un descenso al infierno. La zona es la desesperanza y un castigo hacia la curiosidad humana. Como ya apuntaba Stanis?aw Lem en Solaris –cuya primera adaptación al cine también dirigió Tarkovski– el único castigo que el hombre no es capaz de soportar es la falta de conocimiento. Nuestra humanidad se basa en comprender lo que nos rodea y utilizarlo en nuestro propio beneficio. El Mar de Solaris o La Zona de S.T.A.L.K.E.R escapan a nuestro entendimiento, juegan con nosotros y nos devuelven a nuestra infancia. Esa en la que matábamos hormigas por diversión, buscábamos tesoros escondidos y soñábamos con un genio que concediese deseos.

 

Mirror’s Edge

La ciudad donde se desarrolla el título de DICE ni siquiera tiene nombre –o al menos yo no lo recuerdo- y esto que puede parecer banal es la punta del iceberg del mundo de Mirror’s Edge.

El gran acierto de los diseñadores de Mirror’s Edge recae en la perfecta comunión entre arquitectura y estado político. Los referentes políticos que trata beben de distintas fuentes como 1984, Fahrenheit 451,e incluso Ciudad 17 de Half Life 2, pero sobre todo recoge la distopía de Un mundo feliz y la adapta a nuestros tiempos. Evidentemente no tiene ni por asomo la profundidad de ninguno de los títulos mencionados, pero si recoge ese batiburrillo de ideas y las plasma de manera eficaz. En este deshumanizado mundo controlado por empresas el entorno contribuye al sentimiento de individualismo colectivo. Para ello, recrea una arquitectura minimalista, sencilla, que se adapta al gameplay y a la vez permite reconocer el régimen político de un solo vistazo.

Los diseños que están arriba corresponden a gente como Peter Marino, David Chipperfield, Stanton Williams, Claudio Silvestrin, Michael Gabellini, Francoise deMenil o Daniel Rowen. Exponentes todos ellos de la actual tendencia minimalista. El purismo estructural y funcional, clave en cualquier diseño de este tipo, podría aplicarse a la forma de gobierno impuesta por el totalitarismo del estado. Al igual que «V» de V de Vendetta Faith –cuyo nombre presumo que no es al azar- es una representación del antisistema. No solo está fuera del mismo, sino que salta sobre él, lo pisotea y para colmo lo utiliza para desplazarse. Al contrario que los militares del régimen, no lleva armas, utiliza sus propios recursos y escapa al control del totalitarista mirando el mundo desde lo alto de los rascacielos. A nivel personal me resulta curioso que sea un personaje de corte oriental, dado que se les suele relacionar con sociedades mas individualistas como la japonesa, aunque es cierto que otorgarle una raza concreta le otorga otro punto de diferenciación con respecto al entorno.

Para terminar de darle forma a este magnífico universo en su forma musical recurrieron a a una partitura compuesta por distintos artistas como Benny Benassi, Junkie XL, Paul van Dyk, Teddybears que realzan aún mas este entorno de cemento blanco. El tema principal de la sueca Lisa Miskovsky llamado Still Alive , cuyo título coincide curiosamente con el que suena en los créditos finales de esa maravilla llamada Portal.