COLABORA EN NUESTRO PATREON
Columna: El futuro es de los juegos cortos 1

Columna: El futuro es de los juegos cortos

La lucha por el prime time

Este 2024 se cumplen veinticinco años del estreno de dos series tan canónicas para la “nueva televisión” como son Los Soprano y El Ala Oeste de la Casa Blanca. Dos series que marcaron el inicio de una suerte de “Edad Dorada” del formato, que es la definición popular de “como a mí me gusta, es lo mejor que se ha hecho nunca”. Nomenclaturas aparte, lo cierto es que las series se han instalado en nuestro imaginario colectivo de una manera que resulta impensable para aquellos que crecimos en un mundo analógico. Y no, esto no significa que antes de HBO las series no fuesen un evento grupal, sino que su importancia, y sobre todo, su adaptabilidad de formato, ha traído consigo su acomodación dentro de esta nueva normalidad que llamamos vida de un modo completamente inesperado.

Aunque los más jóvenes no den crédito, las series que reventaban cabezas y mantenían a países enteros en vilo han existido desde que la televisión se popularizó. Es más, podemos afirmar que ni siquiera los géneros han cambiado tanto. Ahí estaban las aventuras de Bonanza, la sitcom I Love Lucy, las tramas detectivescas de Perry Mason o los extraños episodios de The Twilight Zone, a las cuales no cuesta en absoluto encontrar paralelismos con propuestas de hoy día. La evolución de la series ha caminado en diferentes direcciones adaptándose no sólo a los nuevos públicos en cuanto contenido, sino que además han sido pioneras en entender la importancia del formato. En este sentido, y por poner un ejemplo del s.XXI, quizás Lost es el ejemplo más paradigmático.

Columna: El futuro es de los juegos cortos 3

Lost se estrenó un veintidós de diciembre de un lejanísimo 2004 bajo la batuta de Abrams y Lindelof con una propuesta en la que resonaban ecos de The Prisoner o la ya mencionada The Twilight Zone. Estos ingredientes junto a un internet que en 2004 era Mad Max se combinaron para crear toda una escena fuera de la propia serie que ríete tú de los Backrooms y demás creepypasta actual. Lost, queriendo o sin querer, entendió que cada uno de sus capítulos no era más que un tanto por ciento del total de su influencia, lo que desembocó en una autoconciencia que iba regalando huevos de pascua infinitos a toda una comunidad que se alimentaba de los más mínimos detalles que la serie pudiera otorgar. Analizar o valorar (les dejo elegir el verbo) Lost sin tener en cuenta la onda expansiva que creó a su alrededor no es únicamente absurdo, sino que elimina un contexto social y cultural que seguramente nadie dejaría de lado al evaluar una serie tipo M*A*S*H.

El videojuego, como industria, es experto en supervivencia, pero se le da mejor tirar de talonario que de ingenio. Quien más y quien menos recordará aquellos años en los que afirmar que tu sana afición consistía en estar delante del televisor con un mando en la mano era poco menos que autoinculparte de asesinato. Podríamos decir que aquello se acabó gracias a la evolución del medio, pero me temo que como en la mayoría de los casos, la explicación más sencilla es la correcta, y aquí la explicación se llama dinero. El dinero ha conducido al videojuego a su estatus actual (sea el que sea), pero debido a las características del medio, todavía tiene problemas para competir con otros tipos de ocio. Por una parte están los problemas de accesibilidad y de atención. Sentarse a ver una serie requiere un lugar donde sentarse, un dispositivo de visionado y un poquito de atención. Puedes ver series mientras cocinas, mientras echas un vistazo en redes sociales o acaricias a tu gato. Los videojuegos, dependiendo de los casos, requieren un dispositivo de visionado, uno de control, otro de ejecución y el cien por cien de tu atención. Por último tenemos los temas de duración y el modo en el que se comparte, puesto que si te sientas a ver una serie con tres personas, las tres están recibiendo el mismo input, pero si te pones a jugar a un juego de un solo jugador y otras dos miran, ahí hay diferencia.

Se puede discutir sobre si el streaming es el futuro de los videojuegos, pero creo que lo que resulta indiscutible es que el streaming es la mejor y más rápida forma de que aquellos que no consideran el videojuego una alternativa de ocio viable, se acerquen a él con el menor esfuerzo posible. Hace poco más de dos años que desde Microsoft afirmaron que su competencia no eran Sony o Nintendo, sino Netflix, algo que podía sonar como brindis al sol, pero que se ha ido reafirmando en cada movimiento que ha realizado la compañía a través de Game Pass. Todo comenzó con una apuesta clara por la reproducción de videojuegos en streaming, que continúo con acuerdos con diferentes marcas para incluir la app en sus televisores junto con unos meses gratis más un mando y que se salpimenta con decisiones claramente orientadas a ese nuevo público que están buscando, como el hecho de poner la duración de los juegos muy visible o tener directamente una sección de juegos “cortos”.

Microsoft (al que Amazon persigue de cerca) está entendiendo que la lucha por el tiempo de ocio no puede abordarse desde la imposición, y al igual que los autores de Lost entendieron que para bien o para mal, su propuesta funcionaba a través de una comunidad que escapa de su control, pero que tenían que alimentar, el videojuego ha de comprender que el futuro pasa por adecuar los tiempos y los formatos a ese tiempo de ocio del que dispone el consumidor medio, es decir, alimentarlo con lo que pide. El futuro del videojuego pasa por entender que esa hora y media de cada noche es clave, que la gente va a tener que decidir entre verse dos episodios de su serie favorita o echarse una partida y que los formatos han de tener ciertas similitudes para que entren de una manera más sencilla dentro de los hogares donde el videojuego todavía no ha calado lo suficiente.

Columna: El futuro es de los juegos cortos 4

Tal y como yo lo veo, y tengo clarísimo que todo este texto no es más que un “vamos a imaginar el futuro”, el videojuego, al igual que ha pasado con las películas y su convivencia en cines, televisión tradicional y plataformas, se encuentra en un momento de transición en el que tendrá que aprender con diferentes propuestas orientadas a distintos canales de distribución donde el juego pequeño, el juego por episodios e incluso los juegos por temporadas, van a ir ganando una importancia capital. Y no, eso no significa que los “grandes títulos” tal y como los conocemos vayan a desaparecer, al igual que no ha desaparecido el cine en las salas por mucho agorero que llevemos años escuchando. Las cosas, en realidad, nunca cambian tanto. Una sitcom era un sitcom en 1954 y lo es en 2024. Puede que hayan cambiado los ritmos, los formatos o los dispositivos desde los cuales se consume, pero en esencia es muy similar. El videojuego está dando pasos muy claros en esa dirección y los estudios, sobre todo los pequeños, harían bien en estar muy atentos a ser la principal fuente de suministros de una demanda que llegará más pronto que tarde. 

  1. Esa hora u hora y media es la clave. Las distribuidoras se están dando cuenta de que tienen enormes catálogos de videojuegos cortos que pueden vender a personas interesadas, pero sin tanto tiempo; hace poco vi que GOG añadió cuadros de información con «horas aproximadas» en base al estilo de juego y pensé exactamente lo mismo.

    Comparto casi al 100% tu diagnóstico; yo también me acuerdo de esa época en la que hablar de videojuegos era colgarte una etiqueta de paria. El dinero lo ha cambiado todo, y aunque eso ha traído otros problemas, son también la clase de problemas «normales» que antes no tenía sentido plantear (como, qué sé yo, que se arme un buen revuelo por decir que todo videojuego es político).

    Lo único que no tengo claro es que la forma de consumir videojuegos, sobre todo entre la gente más joven, sea tan hermética. Ellos y ellas comparten sus partidas con sus amigos y sus parejas; juegan a la vez y luego publican en redes esa experiencia. Quizá se requiera un 100% de atención, un mando y la tele, pero la figura de la persona con la que se comparte esa partida tiene una dimensión importante a pesar de ser diferente a la del jugador.

    1. Muy interesante esto que comentas de las nuevas generaciones porque evidentemente ellas van a ser la punta de lanza que asentará el ocio venidero, aunque creo que tendrá que haber una reconversión por ambas partes en la que se ofrezcan propuestas que persiga esa diversión conjunta.

Tu dirección de correo electrónico no será publicada.

X