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De estos presentes aquellos pasados 1

De estos presentes aquellos pasados

Otras posibilidades en la representación del pasado en videojuegos

Mi ojo puso su vista sobre un videojuego por primera vez alrededor de 2003. Mis padres eran enemigos de lo tecnológico, hijos de la rama scout más progresista, por lo que todo en casa era muy analógico. Sólo cuando visitábamos a unos amigos de la familia me dejaban trastear con los juegos que tenían en un antiguo ordenador de sobremesa.

En ese ordenador jugué a mis primeros juegos, todos pirata, como pude saber años después reflexionando sobre cómo podían tener instalado el Super Mario World. Más importante para mí fue el Age of Empires II. La segunda entrega de la saga es el único juego que he visto jugar a mi padre. La visión mística que tiene un niño sobre lo que hacen los padres y lo poco común que eran los videojuegos en mi casa hizo que la saga se convirtiera en mi pilar videojueguil durante mis primeros años. Age of Empires I, II, III, Mythology… todos ellos significaron mucho para mí y, de rebote, las historias que en ellos vivían de vidas y objetos de nuestro pasado.

Con los Age of Empires se abrió la veda para un asunto mucho mayor en mi vida: los juegos históricos. Estas obras, que representan el pasado en mayor o menor escala y profundidad según su jugabilidad, fueron muy instructivas en mis años formativos. Lo que no tenían de acertadas, de correctas, lo suplían con diversión. Es mejor ser un videojuego jugado y equivocado que uno desconocido, ¿no? Así creí durante un tiempo. Ahora, en absoluto.

«Ghandi es el padre de las bombas atómicas» es una de las ideas más conocidas de la saga Civilization, un juego de estrategia por turnos en los que una nación, dirigida por un gran personaje, surca la corriente de la historia en pos de la victoria total sobre los otros, en una competición que no se abandona ni en formas de victoria más «pacíficas» (cultural o tecnológica). En sus mecánicas se encuentran muchos de los peores actos cometidos en la historia humana: imperialismo, abuso económico, uso de bombas atómicas. Nuestros amigos desarrolladores de juegos de estrategia no se esconden, llamando a éstos los juegos 4X (Explore, Expand, Exploit, Exterminate).

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«¿Jugar al género de la Gran Estrategia me hace fascista?» Así titulaba Katelyn Burns un gran artículo de opinión que rondaba la archiconocida frase de “Si le echas más de mil horas a un juego de Paradox eres una mujer trans o un fascista”. (Burns 2026) ¿Por qué jugar videojuegos históricos está más relacionado con aspectos conservadores y autoritarios del espectro político? ¿Jugar gran estrategia me hace mala persona? La respuesta corta es sí; no te convierte, como si de un hechizo se tratase, en mala persona, pero llevan consigo el material que llena aquellos espacios dejados en blanco por el conocimiento. La respuesta larga va a necesitar que conozcamos a ciertos hijos de su tiempo.

La historia de la Historia

La revolución francesa (1789-1799) da paso a una primera mitad del siglo XIX llena de revoluciones denominadas «burguesas», en las cuales esta clase social toma por su propia mano mayor poder político y mayor libertad económica, propulsando el recién nacido capitalismo. Con ellos se inicia un enorme cambio cultural, opuesto a todas aquellas ideas revolucionarias de la política y la filosofía de finales del XVIII (con Rosseau y Diderot a la cabeza, personas que lucharon contra los pilares del poder monárquico y aquella idea de la superioridad europea).

La historia como disciplina nace a la par que los Estados modernos, pues sirve como una herramienta que ayuda a establecer los principios que delimitan las distintas naciones, separando a los vecinos por un «destino manifesto» sobre la propia tierra que pisan. Por ello, la historia nace con las tijeras en la mano, los historiadores del siglo cortando y recortando pueblos, naciones e ideas a su antojo para poder declarar una cosa: el mundo siempre va hacia delante y Europa siempre está a la cabeza.

A nadie le sorprenderá saber que, tras toda esta maldad, se esconde un ingeniero. El 19 de septiembre de 1798 nace en la ciudad occitana de Montpellier un pequeño niño llamado Isidore Marie Auguste François Xavier Comte, Auguste Comte para amigos y enemigos. De familia rica, a él le debemos el positivismo, una postura histórico-filosófica, según la cual podían encontrarse razones de peso para creer que el mundo avanzaba por fases históricas, siempre hacia delante, hacia un mundo perfecto de la razón y el saber como ideales.

Junto a las ideas del alemán Leopold von Ranke —dan para otro texto entero— se conformó lo que sería la justificación para el abuso sistemático de los Estados imperialistas contra los pueblos colonizados. Ya fuera de forma universalista (Comte) o nacional (Ranke), la Historia con mayúsculas se convirtió en una ciencia y, por lo tanto, algo que se podía estudiar y catalogar, encontrando aquello que realmente generaba progreso.

7 ideas de Auguste Compte | sociología, filosofos, sociologosComte y los historiadores de inicios del siglo XIX no habían inventado nada nuevo, sino que habían dado un marco teórico a ideas que venían de autores del siglo pasado como Turgot. En el siglo XVIII, con la colonización franco-inglesa de los territorios que hoy conforman Canadá y Estados Unidos, el contacto de misioneros con pueblos nativos como los wyandot llevaron a las élites intelectuales del pueblo francés a confrontar indígenas considerados inferiores debido a un desarrollo urbano o económico menos complejo que el de reinos como el de Francia. Los pueblos nativos de la zona, con sistemas políticos muy participativos, que abogaban por el menor abuso de poder entre la población, rivalizó con los misioneros mandados por las coronas, declarando los nativos que no eran inferiores, incluso podían ver claramente que ellos vivían mucho mejor que muchos de los súbditos anglofranceses. Muchos intelectuales del país del croissant, en especial aquellos acérrimos a la monarquía, odiaban este tipo de comentarios por parte de unos «salvajes». Turgot, economista y uno de los fundadores de la fisiocracia (la política del gobierno no debe interferir con las leyes naturales de la economía, de aquí nace el laissez-faire), creó uno de los peores argumentos a favor de la colonización como lo haría cualquier hombre de la actualidad: diciéndole a una mujer que no tenía razón.

Madame de Graffigny, amiga de Turgot, publicó un libro en 1747 llamado Cartas de una mujer peruana. El libro estaba protagonizado por una princesa inca secuestrada. Es conocida como la primera novela en la que la heroína no se casa ni muere, y esta princesa es el catalizador de ideas que venían de América como la redistribución de riqueza o la igualdad de género, menos conocidas en el Viejo Mundo. Graffigny se presentó al concurso para el mejor ensayo sobre los orígenes de la desigualdad social de la Academia de Dijon con una segunda edición del libro, pero antes de acabarla envió una prueba a su amigo Turgot para que le aconseje, pues los editores le piden que la modifique un poco. Es ahí cuando Turgot, que no puede dar la razón a una mujer y menos a una indígena —por muy ficticia que sea— comenta que eso de la libertad y la igualdad, aunque atractivo, no es muy funcional, y que debería hacer que la protagonista se diera cuenta de que hay etapas en la civilización, y que esa libertad e igualdad no son adecuadas para una división del trabajo más desarrollada, más compleja, mejor. Esta idea de las etapas de una civilización hace que se separe por completo a aquellos pueblos no-europeos del resto. Un pueblo no desarrollado económicamente es un pueblo que no puede hablar de tú a tú con Francia o Inglaterra, pues su falta de desarrollo les hace ver como unos hijos con sus padres, les falta madurar, y para ello está papá Estado.

Las ideas de Turgot y los primeros historiadores moldearán una serie de conceptos del estudio de la historia que, aunque relegados al olvido en el campo académico desde hace una centuria, perduran en los videojuegos, el cine y gran parte de la cultura.

Los videojuegos históricos

Pensemos en cómo suele funcionar un juego de estrategia. Elaboré una lista de aquellos más jugados de Steam y fui diferenciando entre varias categorías. Entre ellos destaca una de las categorías más conocidas: los juegos de gran estrategia, llamados así  por gestionar un mapa a nivel continental o mundial (Crusaders Kings, Europa Universalis, Hearts of Iron, Victoria, Imperator Rome…, podrían incluirse todos los de Paradox y Old World de Mohawk Games). A la zaga en popularidad se encuentran las sagas de estrategia militar, donde el centro de la jugabilidad se basa en la destrucción del enemigo, destacando las sagas Total War y Age of Empires. Tras ellos se encuentran aquellos que he llamado Civ-like, juegos considerados 4X (término que viene de Explore, Expand, Exploit, Exterminate), sólo contando aquellos con elementos históricos. Además de la saga Civilization, pilar del género, tenemos Humankind, de AMPLITUDE Studios; y Memoriapolis, de 5PM Studios. Por último, contamos con los cada vez más numerosos juegos de construcción de ciudades, de gran tradición, con ejemplos como Pharaoh o la saga Anno, pero que en los últimos tiempos han tenido nuevos protagonistas con juegos como Manor Lords, Nova Roma, Summa Expeditionis o Sengoku Dinasty. La muestra es muy amplia.

Es fácil ver que muchos de estos juegos solo tienen en común el uso de la historia. Ni siquiera la mayoría de estos videojuegos trabajan el concepto del paso del tiempo a un nivel masivo: todos los juegos de construcción de ciudades investigados se centran en un periodo concreto y trabajan el paso de aldeas y/o pueblos pequeños a grandes ciudades, siempre dentro de unas tecnologías muy concretas de un grupo social —los romanos, la revolución industrial franco-inglesa…—. El uso de las mecánicas de cada género genera una diversidad sana, pero que muchas veces no puede suplir la variedad que existe en nuestra historia. Por poner un ejemplo, todos estos juegos menos uno, el Memoriapolis, utilizan la violencia. ¿Le hacía falta a la construcción de ciudades la violencia? ¿Solo se puede construir una ciudad si hay bárbaros en las puertas, facciones enfrentadas, policía violenta?

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Nuestras expectativas sociales impregnan nuestra visión del pasado y el presente. Quizá esto tiene que ver con aquella horrible idea de Hobbes de «el hombre es un lobo para el hombre». Terrible acontecimiento fue Leviatán. Nuestra necesidad de control en los videojuegos es inversamente proporcional a la poca capacidad de llegar a acuerdos y consensos en nuestra vida diaria. El control ejercido desde las clases dominantes sobre nosotros es tal que lo arbitrario de su violencia en nuestro día a día estrecha nuestras miras sobre cómo se podría entender el mundo. Toda persona que haya tratado de indagar un poco más en formas alternativas al liberalismo habrá llegado a las bases del anarquismo o del comunismo, pero pocas personas han podido experimentar, en el presente, formas de organización social en las que no estén ahogadas el un trabajo asalariado y una cadena de mando que podría ejecutarlo impunemente sin levantar mucho disturbio.

Con esta filosofía entramos sintonizados con el mundo de los videojuegos de estrategia. En la mayoría de ellos es raro tener amigos, y aquellas relaciones que mantenemos suelen estar cargadas con la eficiencia de los números. Qué es tu pareja en la saga Crusader Kings sino una red social y una serie de atributos que heredar por tus futuros protagonistas. Qué son tus aliados en Civilization sino una herramienta para abrir el mapa y comprar recursos (de los que te apoderarás a futuro).

No quiero extenderme mucho en este punto, quien sepa cómo funciona un juego de estrategia histórico, desgraciadamente, conoce todos. Y no solo en la estrategia vemos estupideces como esta: recuerdo el bonus de carisma para ligar del Kingdom Come Deliverance si no te lavas. Al final, cómo ve la historia el público general se podría resumir en aquel capítulo de los Simpsons en el que Lisa utilizaba unas gafas de realidad virtual en clase: «¡Hola, Lisa! Soy Gengis Kan. Irás donde yo vaya, profanarás lo que yo profane y te comerás a quien yo me coma».

Nuevas formas de entender el pasado

No te sorprenderá cuando te diga que el mundo nunca ha sido como es representado, ni siquiera como cuando se estudia en la educación obligatoria. La simplificación de lo sociopolítico en los videojuegos, aunque sea en pos de una mayor sencillez de mostrar jugablemente lo complejo del desarrollo político, deja en el tintero millones de historias, pueblos, vidas y organizaciones sociales que existen o han existido y que, por prejuicios interiorizados o desconocimiento, siguen escondidas esperando a que alguien las saque a la luz.

El por qué de ello es complejo. Quizá entre los elementos más comunes esté la falta de historiadores entre los desarrolladores de juegos y, entre los que hay, el predominio que hay de la historia tradicional y liberal heredada del positivismo (aquella que impregna y domina los millones de libros de novela histórica, muchos de los cuales son propaganda neoliberal; pero ese es otro embrollo en el que no me voy a meter hoy). Germina del rico suelo del trabajo ajeno un sistema liberal, recoge de él  una industria cadáver —que necesita que un juego genere miles de millones para permitir al estudio siquiera existir— y tendrás en tus manos tu recompensa: una enorme falta de apuestas arriesgadas, dejadas de lado en pos de sagas continuistas, como Civilization.

La historia es una disciplina con mucho intrusismo. Es un entorno inhóspito donde los principales canales de comunicación están copados por propaganda de derechas. Desconozco si la solución sería darle un empujón a obras más cercanas a la antropología y la arqueología, las cuales suelen desmarcarse de la política de derechas, si bien pueden hacer que un análisis interpretativo pase a una representación vacía, es decir, pasar de ver los sistemas sociopolíticos de un pueblo a utilizar al mismo pueblo como un personaje en tu historia, sin preguntar, sin saber, muchas veces incluso sin investigar. Al final del día todos nosotros tenemos un colonizador extractivista en nuestra cabeza, una figura megalítica formada por costumbres y miles de ideas dadas por nuestros estados.

David Graeber - Wikipedia, la enciclopedia libreGente más sabia que yo, como David Graeber, trató el tema hace unos años:

«Piensa en todos los modernos que leían antropología o arqueología y que pasaron años estudiando arte africano o asiático, intentando encontrar los principios universales que subyacen a la creación artística. Eso era justo lo contrario de mirar a cada tradición cultural como si fuera un valor único en sí mismo. Pero eso también se debía a que mayoritariamente eran revolucionarios conscientes de que vivimos en un mundo de desigualdades violentas en el que las culturas no están en igualdad de condiciones. (…) Así que intentaban construir una humanidad universal a partir de fragmentos hechos añicos.»- Anarquía, que si no (Graeber 2024, 71-72)

La representación histórica siempre va a estar llena de lagunas y de hechos imperfectos. Toda obra cultural, por muy investigada que sea, va a estar impregnada de nuestros usos y deseos políticos, por aquello que dejamos dentro y que dejamos fuera. Toda obra de arte es propaganda. Es por ello que pienso que sería interesante dejar de comprar la del enemigo. Ya tengo suficiente con que mis jefes me roben la plusvalía, no voy a empezar a decir que es el designio del ángel de la historia.

El ángel de la historia es quizá uno de los términos más interesantes que nos dejó Walter Benjamin en unos textos publicados póstumamente, Tesis de la historia. En él hace mención a un cuadro que compró a Paul Klee, Angelus Novus:

«Hay un cuadro de Klee que se llama Angelus Novus. En él se muestra a un ángel que parece a punto de alejarse de algo que le tiene paralizado. Sus ojos miran fijamente, tiene la boca abierta y las alas extendidas; así es como uno se imagina al Ángel de la Historia. Su rostro está vuelto hacia el pasado. Donde nosotros percibimos una cadena de acontecimientos, él ve una catástrofe única que amontona ruina sobre ruina y la arroja a sus pies. Bien quisiera él detenerse, despertar a los muertos y recomponer lo despedazado, pero desde el Paraíso sopla un huracán que se enreda en sus alas, y que es tan fuerte que el ángel ya no puede cerrarlas. Este huracán le empuja irresistiblemente hacia el futuro, al cual da la espalda, mientras los escombros se elevan ante él hasta el cielo. Ese huracán es lo que nosotros llamamos progreso.» (Benjamin 2021, Tesis IX)

El ángel de la historia es también una canción muy guapa del álbum Vaciador de la banda VVV , absolutamente recomendado. Volviendo a la tesis, la idea de nuestro querido Benjamin es que la historia, como el constructo social que es, es vivida como una visión del pasado desde nuestro presente, por lo que no puede ser otra cosa para nosotros que una ruina, un lugar donde las desgracias se amontonan ante nuestra idea de que las cosas se podían haber hecho de otra manera. Es la base de la frase de «a toro pasado», una frase engañosa.

La historia no es un campo de desgracias y de derrotas para las clases populares, no nacimos con las cadenas en nuestras muñecas. En grandes periodos de la historia muchos pueblos y sociedades vivieron de maneras más equitativas. Es común, en el estudio de la historia tradicional, dejar de lado periodos donde la organización social no destaca por tener personalidades fuertes o un aparato burocrático. No se respeta tanto a los pueblos anatolios o de las montañas como a las ciudades-estado de Mesopotamia, y todavía llamamos «momentos de anarquía» (peyorativo) a situaciones de levantamientos populares o formas de gobierno alternativas.

Las formas por las que entendemos el pasado, como se ha comentado, están cargadas de nuestras vivencias en un sistema neoliberal occidental. Estudiar vidas pasadas, mundos que desconocemos, puede ser la llave para abrir nuestra mente a otras formas de organización social. Veamos algunos ejemplos:

1. La sociedad como objeto estanco

Es común entender los Estados como entes monolíticos, organizaciones sociales dotadas de un espacio que protegen con violencia. Los estados también son formas políticas que buscan la estabilidad, no se acepta el cambio organizativo de la sociedad. Con ello podemos entender que se pueda imaginar que si a un estado le cambiamos su sistema político el estado sería otra cosa.

Estudios antropológicos de sociedades americanas nos demuestran cómo este sistema no es único. Las formaciones sociales y familiares pueden ser muy maleables, como en el caso de los inuit. Una investigación de campo llevó a Marcel Mauss y Henri Beuchat (Ensayo sobre las variaciones estacionales de los esquimales, 1903) a demostrar que estos pueblos que en verano vivían en bandas patriarcales, formadas por familias dirigidas por los padres; en invierno se juntaban para construir casas comunales, donde las relaciones se abstraen, llevando a formas de organización horizontales y de compartir tanto la comida, riqueza y parejas, destacando al máximo esta práctica en las orgías multitudinarias en favor de la diosa del agua, Sedna. También tenemos a las naciones de las llanuras, como los mandan-hidatsa o los crow de Montana y Wyoming, que vivían en las planicies norteamericanas y que pasaban de bandas igualitarias, sin mayores normas que pudieran llevar a la violencia entre sus miembros, a reunirse en invierno en verdaderas ciudades, dominadas por una extraña y temporal clase de policial elegida cada año, la cual podía llegar a asesinar a algún miembro legalmente, saltándose todas las normas del verano.

No solo en América se dan estos casos: incluso en las sociedades antiguas más conocidas  del Viejo Mundo vemos casos como los de Roma o Grecia, donde con la figura del dictador se pasaba de un sistema autoritario a otro democrático/aristócrata cuando la necesidad lo apremiaba. El salto entre estos “estadios sociales”, que según los rancios historiadores del XIX y los desarrolladores de videojuegos es imparable, puede ser algo hablado y organizado socioculturalmente. Incluso en nuestra sociedad, a pie de calle, podemos ver organizaciones autogestionadas, horizontales, que cuando salen del trance de la anarquía de su gestión, siguen siendo súbditos de un rey, como en el caso de España.

Dawn of Man

2. Consumo y gestión de los recursos

Hay algo pérfido en la extracción de recursos moderna. La relación humana con la naturaleza, por la cual la segunda se encuentra sometida a la primera, es un hecho bastante reciente. Con la separación entre ellos y nosotros, como si fuéramos seres opuestos, irreconciliables, se permite el abuso constante de los recursos naturales.

Esta relación con la naturaleza no solo ha empeorado el presente de generaciones enteras debido a una menor conexión con nuestro entorno, también ha empañado nuestra concepción de nuestros antepasados hasta sus mismos orígenes. En el origen de la agricultura se estudian los pueblos que domesticaron aquellas plantas que serían clave para el desarrollo del Viejo Mundo, en especial el trigo. En ese análisis no se suele detallar el cómo surge la agricultura sino las sociedades agricultoras, pues esta fue una actividad realizada cotidianamente miles de años antes, considerada una actividad lúdica a la cual no dedicaban todas sus horas de día y con la que no conseguían todo su alimento. Era algo temporal, donde se realizaba una producción variada, en sitios indicados para ello, cerca de fuentes de agua como lagos, deltas o estuarios. Podemos entender así que el desarrollo agrario y productivo fue algo que no se eligió de manera deliberada, como un acto consciente. Nunca existió un genio que dijera “oye, nos morimos de hambre porque no hemos pensado en esto”.

3. ¿Cómo nace un estado?

¿Cómo empieza una partida de Civilization? Unos colonos aparecen en un territorio y buscan un lugar para asentarse. ¿Humankind? Una banda prehistórica transita un territorio, reuniendo alimentos y materiales suficientes como para hacer la inversión suficiente en la creación de una ciudad, pues jamás pasan por el estadio de aldea, pueblo, agrupación poblacional.

El concepto de ciudad en los videojuegos, de nuevo, está sacado de la concepción positivista más antigua. Un ingeniero —de software esta vez— debió de imaginarlo: para el videojuego las ciudades son centros de producción de recursos esenciales a costa de una inestabilidad generada del malestar que una ciudad da a sus ciudadanos. Otra vez la idea de Hobbes del hombre lobo, cuando tenemos muchos ejemplos de ciudades sin policía, sin organizaciones represivas. Además, es raro, por no decir imposible, ver representadas las relaciones entre el campo y la ciudad en los videojuegos históricos (Civilization VII intenta algo con una nueva mecánica de asentamientos).

Las ciudades son el eje principal de los Estados según nuestros conceptos actuales del pasado (lo vemos así en libros, películas, videojuegos…). Cómo no, éstas existirán como casa de los grandes personajes de la historia, un concepto inventado en el XIX para representar a determinados personajes como héroes mitológicos que cambian la historia con su presencia. Parece darse en los videojuegos una idea de que sin grandes personajes no hay historia: no es rara la representación de palacios o casas de aristócratas en las edades antiguas. Los habitantes de las primeras ciudades de la historia (Ur, Mohenjo-Daro, Caral, Cahokia en Norteamérica) se sorprenderían con ello. Fue muy común que la aparición de una ciudad no implicase la aparición de una clase superior que dominase todo a su alrededor: la arqueología ha demostrado que, bajo muchos palacios, podemos encontrar baños públicos o casas del pueblo, lugares cuya función sería la reunión asamblearia de todos los vecinos de una zona. La construcción de palacios y residencias aristócratas sobre ellas fue común, al igual que las revoluciones contra estos sistemas, como en el caso de Cahokia y la historia de los pueblos norteamericanos. De nuevo, todo este tipo de cosas no pueden mostrarse si tus fuentes son libros generalistas no actualizados, conservadores o que no tomen en serio las aportaciones de otras ramas.

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El futuro del pasado en el videojuego

El pasado es mucho más rico, complejo e interesante de lo que nos han dejado ver el colegio, el cine o la cultura. Tiene poca solución más allá de aplanarlo todo y empezar de nuevo, tabula rasa. La ciudad de Teotihuacán vivió más tiempo una era sin reyes que el tiempo que pasó en Europa desde la Revolución Francesa hasta la actualidad. ¿Cuánto le interesaría eso a alguien que busca en los juegos de estrategia el pinta y colorea de la conquista militar? ¿Creen esas personas que los trasfondos de estos juegos no les da una falsa idea del pasado? Es la misma gente de «estamos en el mejor momento de la historia» para quién, amigo, ¿para el niño que trabaja en las minas del Congo? ¿Para la mujer que cose camisetas por una miseria en Bangladesh? De nuevo el progreso asoma como una ciencia de la razón, imposible de denegar.

Quizá nunca veamos una representación fiel de pueblos y formas de vivir más alejados de la historia tradicional. Es posible que tratar de representar mecánicamente cómo serían estos pueblos sea demasiado aburrido, término absolutamente prohibido en este medio, herejía en este presente.

Otra de las cuestiones por las que no sería posible hacer esto: la gente que hace juegos históricos trata la política como lo hacía un noble mexica. David Wengrow, en El Amanecer de Todo, daba un ejemplo de lo que podría ser una teoría de los principios para el poder social a nivel universal: control de la violencia, control de la información, carisma individual. Son tres principios distintos que únicamente en la actualidad se han entrelazado para formar nuestros sistemas políticos. Según esta teoría de los principios del poder social podemos ver pueblos que se gestionaban con uno o dos de estos principios, como los mexicas, que combinaban control de la violencia con carisma individual (nobles que competían en deportes y la política aristócrata) pero que dejaban el control de la información como una herramienta con la que se relacionaban con los dioses (la burocracia como un sistema de gestión sociopolítico que necesitaba de los dioses para el orden de la vida). Los sumerios, por su parte, ejercían control de la violencia y la burocracia para la organización productiva, pero el carisma individual estaba supeditado a los dioses de una ciudad.

Lo más probable es que, como a Auguste Comte, a todos nos hayan metido desde pequeños el parásito del ingeniero, de aquel que es incapaz de separar la eficacia y la gestión de la vida misma. La historia tiene que ir hacia delante no porque este sea su destino, sino porque cualquier desvío sería una rotura en nuestra narrativa, y eso sería aburrido. No podemos permitir que la sociedad busque alternativas a este sistema no porque no existan —¡suficiente Mark Fisher!— sino porque claramente estarían equivocándose, necesitamos un ganadero que nos guíe a nosotras las ovejas. Nos han castigado con una mentalidad que devora las posibilidades de escapar de nuestros propios demonios. Ojalá un día podamos salir de esta mentalidad y tomar por nuestra mano otras formas de pensar y hacer historia, formas sin el dominio de la violencia, sin líderes carismáticos que nos guíen, sin control de la información.

Patreon Nivel OcultoA todos aquellos que estén interesados en plasmar la historia que nos impregna, que nos rodea como una densa capa que hace del pasado misterio deseable, les recomiendo encarecidamente leer a otro tipo de investigadores. David Graeber, Carlo Ginzburg o Natalie Zemon Davis son investigadores absolutamente imprescindibles. Jugar con las reglas de los grandes hombres y los grandes tiempos echan por tierra millones de historias reales que harían de este medio uno más interesante, uno que viva a la altura de las posibilidades que demuestra. Porque los juegos de historia se acercan poco a algunas de las realidades que hemos visto en el texto. Es más cercano a la realidad The King is Watching, donde solo existe el poder absoluto del monarca allí donde mira, como se da en la tribu de los Shilluk, un pueblo nómada del Nilo cuyo rey es absoluto soberano sobre la vida y la muerte de sus súbditos pero que, a cambio, vive en una ciudad a la que nadie quiere acercarse. Si el rey no te mira no puede hacer nada. Un juego indie es mucho más sincero con la realidad social que Napoleón: Total War.

A los videojuegos históricos o de estrategia todavía no les ha llegado el auge de juegos indie que revivió los juegos de rol de mesa. Necesitamos otras ideas no solo en lo narrativo sino en las mecánicas, en lo jugable. Me gustaría que se tomara este texto como una invitación a leer arqueología, antropología, historia social, política, microhistoria, historia descolonial, así como huir de lo que se nos cuenta y de lo que damos por hecho. Tanto en la vida como en los videojuegos un futuro mejor siempre es posible.

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