Daniil Dankovsky, el hombre del que surgió un mundo (Parte I)

Daniil Dankovsky, el hombre del que surgió un mundo (Parte I) 8

Se abre el telón

Si internet posee alguna virtud en medio de tantísimos defectos, es la de compartir y descubrir. De no ser por esas funciones, el alba de toda una cultura virtual que gira en torno a los videojuegos no se habría producido, por lo que no habría podido plantar delante de nuestras narices un extraño título independiente ruso de principios de siglo sobre teatros y plagas. Antes de eso, Pathologic (Ice-Pick Lodge, 2005) sólo orbitaba dentro de los círculos más esnob. Su popularización gracias a artículos de fanáticos como Quintin Smith y vídeo-ensayos tales como el de Hbomberguy lograron atraer la atención de un público que, en la mayoría de los casos, terminaba viéndose incapaz de lidiar con las peculiaridades de la obra y criticándola en consecuencia. No por ello se bajó Pathologic de su pedestal como videojuego de culto, sino que aceleró su revitalización con un par de remakes que son, al mismo tiempo, secuelas dentro de su contexto narrativo. Pathologic 2 vio la luz en 2019, un año tan apropiado como desafortunado para narrar epidemias, siendo una reinterpretación de una de las tres campañas que albergaba el título de 2005, la de Artemy Burakh, también llamado Haruspex (de ahora en adelante, por motivos estilísticos, Arúspice). Por tanto, las rutas de Daniil Dankovsky, Bachelor (Licenciado); así como de Clara, Changeling (Cambiante), quedaron en el aire para el futuro. No ha sido hasta comienzos de 2026 que Pathologic 3, con Daniil al frente, ha llegado a nuestras manos para relatar su versión de los hechos, con toda una renovación mecánica y narrativa para adaptarse a su excéntrico protagonista.

La perspectiva siempre ha sido un elemento fundamental dentro del título de Ice-Pick Lodge. Cada uno de los tres sanadores estrella posee una visión única sobre el mundo que lo rodea, y no son roles «en blanco», sino personas bien definidas a las que el jugador ha de interpretar como si de un actor se tratase. Extender la franquicia mediante estas nuevas revisiones ha ofrecido la mejor de las oportunidades al equipo de desarrollo de plasmar, con un mayor presupuesto y conocimientos, estas perspectivas de formas que resultaban imposibles con las limitaciones del original. Si bien el primer Pathologic aprovecha al máximo sus eventos paralelos, el apartado mecánico de las campañas es casi idéntico. Pathologic 2, aun con sus nuevas aportaciones, es un sucesor fiel en lo mecánico, adoptando —e incrementando— la infame dificultad y sus elementos clásicos de supervivencia, lo cual tiene mucho sentido al tratarse del papel de Artemy Burakh, un hombre con un vínculo sólido con la tierra. Las necesidades más tangibles, como el hambre, la sed y el sueño le vienen como un guante. En cambio, el Licenciado Daniil Dankovsy es un hombre de ciencia, alguien racional con inquietudes que sobrepasan las preocupaciones diarias del Arúspice. Además, al contar con el favor de gente rica a la par que poderosa, el dinero tampoco es un problema para él. Así que, para esta entrega, las mecánicas clásicas de supervivencia se desechan en pos de un sistema basado en la psicología. Si Pathologic 2 es el cuerpo, Pathologic 3 es la mente, de la misma forma en la que en Pathologic 2 era septiembre, y en Pathologic 3 es octubre.

Por otro lado, todos los Pathologic son videojuegos muy metanarrativos. Por momentos el título saca a relucir su propio esqueleto, es decir, su documento de diseño, en un afán de justificar su propia determinación, hasta el punto de preguntar al jugador-actor por qué cree que se han tomado ciertas decisiones mediante algunos diálogos. La deliberación de este acercamiento meta es más que obvia; existía mucha preocupación en torno a las nuevas mecánicas y sobre si el videojuego perdería sus esencia al abandonar su esquema tradicional. Aunque, por otro lado, considero que siempre se ha de apreciar el esfuerzo por tratar de hacer algo nuevo en lugar de reciclar lo mismo una y otra vez. Sobre todo cuando es evidente que la narrativa se encuentra diseñada al milímetro, donde ninguna inclusión se deja al azar; donde todo tiene su razón de ser. Y, en el centro de todo, se encuentra Daniil Dankovsky. Podría decirse que es a partir de su figura que surge el mundo entero que podemos recorrer en Pathologic 3, o más bien, la manera en la que podemos visitarlo. Todo ha sido creado a su medida, hecho para verse a través de sus ojos.

Para bien o para mal, diría que Pathologic 3 es el más accesible de los tres. Es algo que queda reflejado desde el comienzo, con sus bellas cinemáticas iniciales y su tutorial ortodoxo que se aleja de los pensamientos confusos que los dos primeros videojuegos acostumbran a dejar. Es menos raro en lo sensorial, aunque su extrañeza tampoco se vea reducida a cero. Al igual que sus predecesores, es un videojuego asfixiante por diseño, siempre colocándonos al límite tanto del reloj como de la muerte, un agobio de principio a fin en el que lo más complicado será sentir que poseemos control sobre algo. Aquí se establece un paralelismo obvio con el primer Pathologic, en el que la campaña del Licenciado es considerada el «tutorial» en contraposición a las que le suceden, ya que, dentro del cuadro general de las cosas, Daniil es quien posee más facilidades, además de contar con la perspectiva única del forastero, ideal como puerta de entrada a un pueblo con unas costumbres muy arraigadas que pueden ser un tanto difíciles de procesar. Asimismo, Pathologic 3, aunque se promocione como tal, es la entrega de la saga que más lejos se encuentra del género de terror, pese a que ciertas secciones sí puedan calificarse como tal. El esfuerzo por mantenerse con vida y poder avanzar, más que suscitar terror o pánico, se asemeja más a una especie de puzle gigante, muy complejo, formado por numerosas piezas que se descolocan cada vez que el jugador mueve alguna. Por otro lado, por extraño que resulte afirmarlo en un videojuego cuyo núcleo gira en torno a la aparición de la peste, el conflicto central es uno predominantemente humano, en el que la naturaleza pasa a un segundo plano.

Según Alexandra «Alphyna» Golubeva, diseñadora narrativa en Pathologic 2 y directora narrativa de la tercera entrega, hacen falta más videojuegos con fuertes inspiraciones en la literatura y en el teatro. No es ningún secreto que Pathologic como franquicia bebe en gran medida de la literatura modernista rusa, aunque, tal y como mencionó en una entrevista con RagnarRox, otra gran fuente de inspiración es el rol en vivo (LARPs), juego y teatro a partes iguales. Por tanto, todos los personajes, así como sus actuaciones, filosofías y demás comportamientos surgen como consecuencia a unas bases culturales ya establecidas. Sin ir más lejos, el propio Daniil Dankovsky está en parte basado en Mijaíl Bulgákov, médico y escritor soviético. Es posible incluso trazar una línea genética que señale al reparto de la obra como nietos de figuras como Dostoyevski, además de incorporar sin pudor herramientas narrativas comunes en la literatura e insignes de los mayores exponentes de la esfera literaria rusa.

Tanto la obra como sus raíces, Pathologic como franquicia, es un conjunto indivisible que no entiende de números sino de ángulos, es un ansia constante de perfeccionismo que, en una clase magistral de diseño narrativo, coloca a un protagonista bajo los focos y lo convierten en el centro de un mundo que jamás se preocupará por él.

 

La estrella bajo los focos

«The man who challenges death!»

Daniil Dankovsky vuelve a situarse en el centro del escenario. El papel del Licenciado es uno con numerosos matices, trazado por sus conflictos e impulsado por unas ambiciones tan científicas como ingenuas. Como jugadores-actores arrastrados a interpretar un rol que el inexistente guion no nos explica, debemos conocer a Daniil adentrándonos en su mente. Resulta bastante fácil calar a una persona que, desde el primer minuto, hace gala de una personalidad desbordante, evidenciado en su lengua mordaz, un escepticismo que roza lo absurdo y un diccionario de latín por cerebro. Durante los diálogos, mientras observamos el rostro de nuestro interlocutor bañado por una intensa luz frontal, que de forma inevitable evoca un interrogatorio, Dankovsky cuenta con diversas opciones a modo de respuesta que, lejos de ser simples frases neutrales para forzar el avance de la conversación, suelen tener incluso más que decir que la información recibida. Tales opciones pueden ser antagónicas entre sí, pero les une el hilo común de que todas ellas son frases plausibles que Daniil bien podría haber formulado. Cada respuesta muestra un deje distinto de su personalidad, ya sea su lado más protector, el lógico o el conflictivo; y está en nuestras manos como intérpretes escoger manteniéndonos dentro de una manera de ser ya delimitada. Me gusta imaginarme que todas las opciones son respuestas que han acudido a la cabeza del Licenciado tras escuchar la proposición original, y que, a partir de ellas, deberá meditar las palabras que saldrán de sus labios, de la misma manera que, como seres humanos que somos, pensamos muchas cosas que no siempre decimos, sea cual fuere el motivo. Todo ese proceso cognitivo trasladado al apartado mecánico de un videojuego, tradicional en su funcionamiento, ideado al milímetro en su función.

En primera instancia, es en los diálogos donde empezamos a conocer los adentros del Licenciado, por peculiar que parezca. Mientras le encarnamos aprendemos mucho sobre él en una situación en la que lo más coherente sería conocer antes al interlocutor. Porque, a diferencia de la otra persona, podemos leer sus pensamientos más íntimos, que es algo así como ver su alma desnuda. Esta característica no es algo que quede reservado para los diálogos, sino que se vuelve un elemento omnipresente a lo largo y ancho del mundo.

En Pathologic 3 existe un botón dedicado a «pensar», gracias al cual Daniil puede enfocar su atención en un objeto o persona para que fluyan los pensamientos centrados en el ente de interés en forma de palabras. Como ideas desordenadas, en ocasiones inconexas, las frases revolotean en torno a la figura, forjando opiniones, rescatando memorias o constatando hechos. La mente de Dankovsky está compuesta en su totalidad por palabras; ellas son las que dan forma a cada concepto que habita en su interior, ya sea en relación a un objeto en particular o pensamientos sueltos. Son la forma máxima de expresión. De igual manera, todas sus tareas e inquietudes reclaman su lugar en la geometría del pueblo, también como oraciones, cubriéndolo todo, literalmente, de palabras.

Como médico especializado en tanatología, la visión que el Licenciado posee sobre el mundo que lo rodea dista en gran medida de alguien que, por profesión, se halla muy familiarizado con la muerte. Es un hombre terriblemente racional, con todas las contradicciones y problemas que tal faceta acarrea, fiel seguidor del método científico y de explicarlo todo a través de sus numerosos conocimientos academicistas. Sin embargo, de la misma manera que ocurre dentro de la comunidad científica, Daniil peca de idealista. Esa es su primera contradicción: ser un devoto de la razón al mismo tiempo que aboga por un futuro que esta bajo ningún concepto puede concebir. Su mayor ambición, que también es el deseo que domina cada una de sus acciones, es derrotar a la muerte y hallar la inmortalidad; no en el sentido de que quiera vivir una cantidad ingente de años, sino que más bien pretende liberar a la humanidad de las cadenas que limitan su desarrollo e impiden que pueda alcanzar nuevas miras. Para él, su investigación es lo que mayor valor tiene, porque es la encarnación del concepto de «bien mayor». Acabar con la Parca es su prioridad, puesto que engloba incontables problemáticas que podría eliminar de un plumazo en lugar de ocuparse de ellas individualmente. ¿Por qué centrarse en buscar la cura para una enfermedad concreta cuando puede matar el mismísimo concepto de enfermedad? Ese siempre será su objetivo principal, por mucho que las circunstancias le obliguen a enfocarse en tareas pequeñas. Cuando la peste azota un pueblo a orillas del Gorkhon, Daniil Dankovsky ha de centrarse en elaborar una vacuna que permita al lugar sobrevivir un día más, pero jamás olvida su verdadera misión y regresa a ella en cuanto la situación se lo permite: desafiar a la muerte para que tanto el pueblo como el resto del mundo cuenten con una cantidad infinita de días. Al fin y al cabo, esa es la razón por la que bendice al lugar con su presencia, pues acude en busca del enigmático hombre inmortal.

Debido a su ambición, el Licenciado es una figura de carácter nietzscheano, alguien que debe luchar contra monstruos, alegóricos y literales, recorriendo un camino que puede terminar convirtiéndole a él también en uno. Su deseo implica sacrificios que, dado el ángulo incalculable de su investigación, siempre serán menos que la hipotética cifra que se salvarían. Desde su punto de vista, es lógico elegir perder algo de valor ínfimo en comparación con la bondad inabarcable que traería el fruto de su estudio si decide anteponerlo. O al menos eso trata de decirse a sí mismo mientras su investigación va chocando contra un muro tras otro. Su idealismo le convierte en una persona más ingenua que egoísta, en mi opinión, como un niño pequeño con muchos sueños, nulos recursos para llevarlos a cabo, y un rechazo absoluto hacia el fracaso. Su filosofía se alinea con la facción conocida como utópicos, soñadores por naturaleza, arquitectos de lo imposible, coleccionistas de lo abstracto. Sus visiones, al igual que la de Dankovsky, pueden interpretarse como anhelos infantiles. Creo que la ingenuidad es la faceta más ignorada del personaje, anteponiendo el ego a ella, cuando es evidente que las intenciones de Daniil son genuinas, aunque no por ello correctas, transformándole en una especie de antihéroe. Él quiere ayudar, pero ni sus métodos ni sus palabras son siempre los adecuados, por lo que las consecuencias a veces tienden a lo catastrófico. Aún así, resulta innegable que sus obsesiones son su perdición, algo que queda manifiesto en la existencia de un debate interno sobre si es mejor conservar maravillas arquitectónicas frente a la vida de miles de personas.

Como utópico en busca de lo extraordinario alejado de la mayoría de necesidades mundanas, es la mente de Daniil, su propio raciocinio, quien suele presentarse como su mayor enemigo. Claro que no es la única figura antagónica en todo Pathologic, pero sí que es la que posee un mayor potencial destructivo, sobre todo para el cuerpo que la alberga. Los obstáculos que surgen de su falta de bienestar se traducen en estados emocionales representados por parámetro lineal, delimitado por dos extremos con nombre: apatía y manía. De forma natural se tiende a la apatía, entiéndase como «falta de estímulos», y buscar el equilibrio entre ambos estados es un tarea en paralelo a aquellas planteadas por la trama principal. Si los niveles de apatía son demasiado altos, la desmotivación consiguiente hará que Daniil camine más lento, pudiendo poner en riesgo tanto su vida como su tiempo, y, al llegar al límite, el videojuego arrebatará el control al jugador, que será testigo de cómo Daniil saca su pistola con una bala que siempre mantiene reservada. Si es incapaz de dar la vuelta a la situación tratando de rescatar algún pensamiento positivo, verá, impotente, cómo el Licenciado se inserta la bala en la cabeza. Por otro lado, un exceso de estímulos, ya sean positivos o negativos, le llevará a la manía, un nerviosismo más que palpable, que le acelerará todos sus sentidos. Se moverá mucho más rápido, pudiendo alcanzar velocidades ridículas, su forma de hablar se volverá atropellada e inconexa, y tal excitación afectará a su corazón, que causará una pérdida paulatina de salud capaz de llevarle al paro cardiaco. Las variaciones de la manía y la apatía se deben a interacciones con el entorno, como patear contenedores o hacer chirriar columpios, pero también dentro de los diálogos, donde sacar a flote memorias tristes puede incrementar la apatía, así como enfadarse con alguien o emocionarse ante un descubrimiento, la manía. Tal y como evidencia esta mecánica, Daniil es un hombre muy sensible a su entorno, alcanzando una hiperestesia que podría colocarle dentro del espectro autista. Y esta sensibilidad, unida a su ambición y racionalidad, es la que pone en jaque su misión, deprimiéndole, llevándole al suicidio, a una parada cardiorrespiratoria, o causando que él mismo acabe boicoteándose.

Así como la dualidad de sus estados anímicos, el Licenciado es una persona a la que le cuesta ver el conjunto de las cosas. Entonces cae en el dualismo, en percepciones maniqueas del bien y el mal sin abarcar la complejidad innata del universo en lo relativo a las moralidades, y choca constantemente con una cultura que no le es familiar. Se ve a sí mismo como el personaje principal, que en cierto modo lo es, pero no del mundo, sino de sí mismo. Es una figura importante durante los eventos de la peste, un invitado con honores, un doctor excepcional, y, sobre todo, cada elemento que percibimos está adaptado a su manera de ser. Sin embargo, no es el mundo quien se amolda a Daniil, sino él quien irrumpe e impone su visión única al jugador que lo interpreta. El mundo cambia según el lugar en el que se ubique su centro, y, en este caso, el Licenciado es su propio núcleo, de la misma manera que el Arúspice y la Cambiante arrastran sus propias perspectivas disidentes cuando presiden el escenario. Es por eso que, todo ser humano, y Dankovsky en particular, es un narrador no fiable por naturaleza, alguien que confunde con con una verdad absoluta todo lo que se vea reflejado en sus retinas, rechazando la lógica que antaño abrazó cuando esta es usada en su contra para invalidar sus experiencias.

De hecho, para ser justos y, revelando una vez más la fuerte inspiración que Pathologic 3 ha tomado de Dostoyevsky, Daniil tampoco tiene el dominio absoluto de la perspectiva. Durante los diálogos en ocasiones esta rota con gracilidad, como método para entender lo que nos es ajeno, por ejemplo, para escuchar como interlocutores del propio Daniil una lección sobre medicina a modo de tutorial. Esta herramienta también se emplea en la capa más meta, o para obligarnos a ponernos en la piel de un personaje distinto por un par de minutos, a veces, para antagonizar con el Licenciado. Salirnos brevemente del papel ayuda a comprender más al protagonista desde un ángulo diferente, en el que puede tocarnos sufrir sus mordaces respuestas y citas en latín.

Tenga mayor o menor fiabilidad como narrador, lo que sí que se encuentra bajo la manga de Daniil es el poder de, aunque sea forzado por las circunstancias, moldear la realidad a placer a través de su relato. Unas narraciones engloban a otras cual matrioskas en una sucesión a menudo confusa, con historias grandes y pequeñas que no siempre poseen la relevancia necesaria para que Dankovsky pueda desplegar su creatividad. Los doce días de plaga son relatados por nuestra estrella tiempo después de los acontecimientos para un inspector dentro de una sala de interrogatorios. Es por eso que existe cierta agencia a la hora de «viajar en el tiempo», que es, en cierto modo, moverse por diversos puntos de la narración, así como añadir nuevos sucesos a la historia, rellenar lagunas, dar contexto, imaginar supuestos y, por qué no, quedarse con la mejor versión posible. El jugador-actor comparte esta habilidad, de modo que, como si se encontrase en un espectáculo de improvisación, puede construir parte de la historia en base a su opinión. Podría incluso establecerse un paralelismo de esta técnica con el revisionismo histórico presente en la URSS —si bien no es algo idiosincrásico de la Unión—, según el cual, el pasado es maleable, modificándose para servir a los intereses del Estado, o bien adaptándose a la nueva información recibida. De la misma forma que «cambiamos» los hechos pasados, las oleadas de acusaciones del bando contrario tampoco cesan, al mismo tiempo que se hace uso de la manipulación. Tal y como el papel que está representando, la narración enmarañada confunde al jugador-actor, con un pasado que no recuerda y que primero ha de experimentar a su manera. Ninguno sabe a ciencia cierta qué ocurrió en realidad en la pequeña localidad a orillas del Gorkhon ni si las acusaciones que amenazan con destruir los sueños de Daniil son infundadas o justificadas. Todo lo que sucede a posteriori en la Capital conforma la esfera más grande que engloba el resto de las narraciones, es el principio y también el final, es la realidad familiar frente a un sueño febril que debería haber sido imposible.

Retomando la filosofía de partes y extremos que posee el Licenciado, como hombre de la Capital en un entorno rural, ejemplifica el bando cosmopolita que es incapaz de conciliar con las costumbres que desafían su raciocinio y fe en lo científico. En el asentamiento más o menos civilizado, aunque a todas luces atrasado, sus habitantes conviven con los nativos de la estepa, gente anclada a la tierra que profesa una religión de carácter místico y que tiende a percibirse como arcaica y salvaje, cuyas tradiciones han permeado en los hábitos de los lugareños. La relación de Dankovsky con el pueblo está definida por su personalidad y reticencia a aceptar aquello que le es ajeno. A diferencia de Artemy, que simboliza el compromiso entre ciencia y tradición, Daniil puebla el lugar como un extraño, un forastero, alguien que no se funde con la localidad. Y de aquí surge la mecánica más divisiva del videojuego, aquella que mantuvo en vilo a buena parte de los fanáticos y que ha visto la necesidad de justificarse en varias ocasiones. El pueblo del Gorkhon, el municipio enigmático sin nombre que acoge lo extraordinario, siempre ha sido más protagonista que los sanadores. Recorrer sus calles y familiarizarse con él suponía el eje central de la jugabilidad en las dos entregas anteriores. En cambio, en Pathologic 3 el pueblo se ha dividido en distritos, haciendo uso de una pantalla de carga en forma de viaje rápido para moverse de uno a otro. El viaje «manual» ha sido desechado.

Esta decisión tan extraña como arriesgada a priori se ve fundamentada, cómo no, en el mismísimo Daniil Dankovsky, hombre de metas, de resultados, de esos que no saben apreciar el viaje. ¿Por qué iba a tratar de fundirse con un lugar cuya existencia compromete su integridad física así como todo en lo que cree? La ribera del Gorkhon es un lugar de paso, no su destino, es un obstáculo en el camino, una piedra en su zapato, una trampa mortal, es la falsa fuente de sus esperanzas que luego se revela como la máquina que las aplasta. El pueblo fragmentado es un síntoma de su falta de visión de conjunto. La observa como un médico a su paciente, compuesto por partes, con afecciones en algunas de ellas, con nombres anatómicos análogos a los de los distritos. No se fija en las construcciones mundanas ni en quienes las habitan, para él los hogares ajenos son tan sólo una superficie vacía de significado sobre la que ver proyectados sus pensamientos, sus listas y tareas que le llenan la cabeza; un mundo usado como un fondo para organizar sus ideas. Esa es su función a ojos del Licenciado, una que sirve a sus propósitos y contribuye a construirle a él como personaje, alguien que no piensa en mapas, sino en tiempo. El pueblo carece de significado porque para él no lo tiene. Se mueve de un lugar a otro sin fijarse en el camino, sin tiempo que perder, agarrando con avaricia unos segundos valiosos. La localidad casi parece más bien parte de un decorado, como el de un teatro, puro ruido que amenaza con distraerle de sus quehaceres. En Pathologic 3 el equilibrio entre espacio y tiempo se rompe, con el segundo ganando mucha más notoriedad que el primero.

El exceso de partes como indicio de lo roto predomina a lo largo del videojuego. Pero, una vez identificadas las partes, movámonos al lugar de la tragedia. A la cuna de la peste.

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