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Cómo anunciar un videojuego II

Cómo anunciar un videojuego II 2

Hoy se me ha ocurrido definir a Mario a través de la publicidad, con dos cojones. Empezamos con Super Mario Bros I, que tiempos, aun recuerdo el olor a nuevo de la caja al estrenarlo, pero no me acordaba de este anuncio.

Fijaros en Super Mario Bros 2, y cómo nos hacían creer que era la misma saga a los occidentales…

De los anuncios de Super Mario Bros 3 el que más me gusta es el japonés que os dejo a continuación, concepto clave: cola de mapache.

Cambiamos de consola, ahora Super Nintendo con Super Mario World. Qué gran decisión la de incluir la palabra super. Salto cualitativo evidente.

Aquí la segunda parte de la niña bonita de Super Nintendo, conceptualmente «diferente».

Y otro salto cualitativo, cambio de consola donde ahora el concepto clave es la inmersion, y las 3D.

El siguiente iba a ser Super Mario Sunshine de Game Cube, pero creo que esta estapa la define mejor otro de sus títulos, Mario Kart Double Dash. Aquí la calidad de la publicidad es claramente superior, quizá dedicada a un público más amplio.

Por último entramos en la época actual, con la Wii el concepto es compartir la experiencia de Mario clásico, es decir, muy similar al concepto inicial de la NES, donde se quería dar un significado familiar al asunto. Abriendo mercado.

Con Super Mario Galaxy, lo importante era dejarnos babeando con el nuevo concepto de Mario, por eso no se ve a nadie jugando, todo el espacio se lo come Mario y sus galaxias.

Y hasta aquí llegamos hoy, demostrando que aunque las cosas parecen evidentes, nos las tienen que poner una detrás de la otra en forma de videos para darnos cuenta de donde estábamos y de donde estamos.