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Columna: Un año de meditaciones y experiencias III

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En fin. Aquí estamos. El final del camino. Y Esta vez en serio.

El proyecto Meditations, iniciado por Rami Ismail, Jupiter Hadley y cientos de desarrolladores independientes de todos los espacios y sentimientos dio su fin de forma oficial el 31 de diciembre de 2019, con una consiguiente felicitación al colectivo participante y ovación final en la forma de créditos finales. La preocupación inicial surgida en torno a algunes colaboradores sobre la visibilidad que su participación podría otorgarles ha sido paliada, en parte, por portales como Re:Bind, que han tratado de arrojar un poco de luz sobre las caras y rostros que había detrás de tanto nombre.

Algo más esquiva resulta la posición que esta iniciativa ha dejado a sus promotores principales, especialmente a Ismail. En mi primera reflexión sobre el proyecto en su conjunto, esbozé cierta preocupación ante la consecuencia de otorgar rasgos infalibles a una personalidad que, al margen de sus evidentes contribuciones positivas al poso cultural de la industria, tampoco carece de importantes limitaciones prácticas. Toda esa preocupación y otras cuestiones a medio resolver se sienten, ahora, muy atrás. Aún no he terminado con el programa, al menos de forma oficial. Me quedan varios días por llenar e importantes lagunas que espero recuperar. Y es que, lejos de cerrar el chiringuito, Meditations promete continuar como un servicio indefinido. Las implicaciones a largo plazo de esta promesa están obligadas, como es natural, a romperse, y no me extrañaría que, de aquí media década, tengamos algún error garrafal que impida descargar la mayoría de los minijuegos. Pero mientras tanto, quedan varios por jugar en la segunda vuelta. Mientras espero los meses que me quedan para poder acceder a esas obras, me paro a pensar en la actitud que he tomado hacia Meditations con el tiempo y me doy cuenta de que, además de convertirme en un consumidor pasivo, he acabado viendo el programa como algo parecido a cómo une jugadore promedio concibe sus partidas en el Fortnite.

El término “Videojuegos como Servicio” (Games as Service) es uno que lleva siendo empleado en la jerga empresarial de la industria desde, por lo menos, 2011. La idea detrás del concepto encierra una concepción del videojuego en tanto que recipiente de contenidos actualizable y adaptativo. Este planteamiento refleja algunas realidades del proceso de creación y actualización de juegos que puede comprobarse en multitud de ámbitos de la industria, desde el acceso anticipado y los parches del primer día hasta los juegos online. Básicamente, es una constatación de lo que muchos desarrolladores ya perciben como una consecuencia inevitable de lo que significa mantener un juego digital en el mercado de forma estable. La creación del juego como servicio, por tanto, es un intento de convertir esa realidad agotadora y (en términos monetarios) drenante en una oportunidad de negocios.

demon-soulsEl paradigma de los juegos como servicio puede reflejar una perspectiva específica sobre la naturaleza del medio en el mercado, pero también encierra ciertas consecuencias de importante calado, especialmente de cara a su preservación y/o explotación. Por un lado, existe la posibilidad de que el soporte a un juego termine en cuanto su rentabilidad empiece a ser negativa. Controlar cuánto tiempo pueden existir cierto tipo de experiencias ayuda a minimizar costes, y en algunos casos, puede servir para mantenerlos en una especie de limbo lúdico. Un ejemplo relativamente reciente es el cierre de los servidores permanentes de Demon Souls. Aunque este cierre no ha supuesto el bloqueo al texto de la obra, ha eliminado algunos de sus elementos más distintivos, como la mensajería entre jugadores, la presencia de los fantasmas o la aterradora posibilidad de una invasión.

Controlar la vida de un juego también puede implicar, si se cuenta con los recursos y la determinación necesarias, controlar sus reencarnaciones. Final Fantasy XIV ha pasado ya tres iteraciones en las que ha transformado de forma radical la fisonomía y estructura de su contenido, hasta el punto de convertir estas transiciones en eventos históricos para la comunidad que los ha vivido. La creación de una historia viva en los juegos online es un fenómeno que lleva décadas existiendo, pero hasta el ejemplo de FFXIV y el más reciente de World of Warcraft Classic no había comenzado a explotarse como reclamo nostálgico. Como persona que dedicó más tiempo del que le gusta admitir tratando de crear un servidor privado, tengo que admitir que acceder a este paquete de mecánicas antiguas se siente casi como entrar en una cápsula del tiempo de una era olvidada.

La incógnita que rodea a Meditations se proyecta ahora, para mí, a su futuro inmediato y lejano. Una que tiene menos que ver con las características que rodean al evento mismo y una que tiene más que ver con la manera en podrá conservarse en el futuro. A lo largo de los artículos que he ido sacando sobre este tema, me he ido dando cuenta de que la función primordial de esta obra ha sido servir de escaparate a la amalgama de obras y experimentos que sitios como itch.io alojan por millares cada semana. Mi propia experiencia me dicta que, en muchos aspectos, esta iniciativa ha reflejado de forma bastante equitativa lo que implica ser un usuario habitual de este tipo de plataformas. Pero ahora que se ha conseguido eso, queda por ver la influencia que este tipo de escaparate podría ejercer en el público que no está habituado a visitar otro sitio que no sea Steam. Mi narrativa ideal es que, en algún punto del futuro, alguien se animará a probar la meditación del día y acabe interesándose por otras obras similares. Pero mi miedo es que, una vez pasado el furor inicial de la iniciativa, aquel escaparate se osifique en una galería de nombres olvidados y de experiencias perdidas en el miasma digital.

Columna: Un año de meditaciones y experiencias III 2Columna: Un año de meditaciones y experiencias III 3Así que, como contrapartida al inevitable deterioro del tiempo, quiero volver una última vez al principio y desenterrar aquellos sentimientos que tuve cuando empecé mi rutina diaria. Si al principio podía focalizarme en una contribución específica y resonar con ella, ahora solo tengo imágenes borrosas de juegos basados en Bitsy, casas poligonales de Unity y diapositivas estáticas. Algunos los recuerdo con un poco más de intensidad: el de Robbie Fraser se siente casi como una subversión radical de todas aquellos casas tridimensionales. El de José Castanheira era una interpretación bastante interesante de lo que había visto repetido en muchos ejercicios anteriores, con reto implícito incluido en la mecánica y todo. Otras meditaciones, como la de Ahmed Khalifa, parecían volver a las cosas que Jason Rohrer estaba explorando con tanta insistencia cuando los juegos indie se estaban ganado su sitio en la mesa de los juegos serios. La de Axoona me hizo pensar en That Dragon, Cancer y me hizo sentir incómodo por invitarme a experimentar algo que, de haber dependido de mí, jamás habría compartido. Y la de Celine de Wijs me invitó a relajarme y dejar pasar las horas. La de Sam Pahlavan me llenó de cariño y calor, y la de Darion McCoy me dejó frío y aprensivo. Luego hubo momentos sencillos pero graciosos, como el pequeño detalle de Nathalie Lawhead, y la de Roey Shapiro me pareció bastante convencional y entretenida. Luego hubo momentos de genialidad, como el glorioso retorno de Tom Hall o la inesperada entrada de Gabriel Koenig. Y también hubo algunos que me produjeron una repulsa visceral, como la de Alon Karmi.

Tal y como existe ahora, Meditations es un sumario de la escena independiente, una congelación de la historia del medio preservada en un bucle anual, resumida en un quién es quién de la escena y controlada por unas pocas personalidades administradoras. En resumen, es una versión miniaturizada del sistema basado en plataformas que hemos normalizado a través del intercambio digital, y por culpa de ello, la lista de créditos presenta tanto inclusiones honorables como omisiones lamentables. Es una posibilidad de auparse a ese mundo entre bastidores que, por norma general, no tenemos la oportunidad de conocer a menudo, pero también corre el riesgo de actuar como anteojera involuntaria para aquelles que piensen que esto es todo lo que el mundillo tiene que ofrecer. Espero que más gente se pueda incorporar en el futuro y atenuar ese riesgo, pero mientras tanto, es importante que sigamos avanzando hacia un sistema de visibilidad cada vez más inclusivo y diverso, y esquivemos los puntos ciegos que la promesa de la estandarización tiende a provocar.Si te ha gustado este contenido…Este artículo ha podido realizarse gracias al apoyo que recibimos en Patreon, el cual nos permite pagar una cantidad digna a nuestros colaboradores.