Columna: El resurgir de la fuerza oscura (indie)

Tomás Grau

Parece mentira, pero es posible que la narrativa del apocalipsis indie (o el indiegeddon, como lo han adaptado los compañeros de GameReport) esté llegando a su fin. Tras un año de reapariciones esporádicas, a los hombres de negocios y críticos culturales les ha entrado en la cabeza por fin de que no, no va a haber ningún apocalipsis. Las cosas en el frente de los juegos independientes están como siempre han estado, tanto ahora como hace 10 o 15 años. Sigue habiendo muchas obras por descubrir, muchos artistas por conocer, y muchas ideas por difundir en el panorama actual de itch.io, Gamejolt, Kartridge e incluso (contra todo pronóstico) Newgrounds. Lo único que hacía falta era recuperar una idea que la Internet de finales de los 2000 ya había tanteado con grandes resultados: crear espacios dedicados a descubrirlos y exponerlos al público.

Aún es posible acercarse, con cierta reverencia, a aquellos blogs y espacios de discusión que se dedicaban, de forma totalmente desinteresada, a hablar de juegos extraños y poco conocidos que ninguna revista o medio mayoritario tocaría con un palo. Tenemos el ya extinto Freeindiegam.es, un sitio bastante activo en su día que incluía listas de los mejores juegos indie de cada año, o TIGSource, que fue el eje neurálgico de muchos de estos desarrolladores durante sus inicios. Ahora muchos de estos lugares han quedado abandonados o reducidos a espacios menores en los que presentar prototipos o ideas a medio acabar. Quedan, por supuesto, los que han sabido reinventarse a sí mismos o adaptarse a las necesidades de un público cada vez más cambiante e indefinido. Rock Paper Shotgun es el representante perfecto de esa transición a un modelo abierto al tiempo que luchando por conservar ese aire de autogestión e independencia que todos estos espacios de vanagloriaban de ser, en oposición a los sitios web “oficiales” de IGN, GamePro y demás.

Hay razones económicas y logísticas para justificar esa marcha atrás en tiempos recientes, de las cuales la más obvia es la necesidad de ofrecer un método de descubrimiento que sea más eficiente que el que los algoritmos y las plataformas digitales han sido capaces de ofrecer. La introducción, por tanto, de una mano humana en el proceso de hallazgo es considerada vital para continuar resaltando todas aquellas obras que podrían escapársele al público si continúan centrándose en los sitios de siempre. Al principio, parecía que esta necesidad podría cubrirse con repositorios anónimos como el que Chris Priestman y Steve Cook ofrecían desde hace años. Pero ahora, el éxito de Re:bind, la sección Blips de Chris Franklin, Umbrella Terms, IndieGames+, UppercutCrit y (muy recientemente) Buried Treasure sugiere la demanda de un texto, de argumentación, de discusión. En otras palabras, necesitamos un nuevo paradigma a la hora de hablar del videojuego, y la actitud abierta e inclusiva que estos herederos de la blogosfera ofrecen parece ser el ingrediente perfecto que necesitamos ahora mismo.

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Aun así, este nuevo paradigma también tiene sus lados oscuros. Guy Debord hablaba (en su profético y urgente La Sociedad del Espectáculo) de un fenómeno del capitalismo avanzado diseñado específicamente para asimilar la variedad expresiva de cualquier medio a los resortes comerciales establecidos de antemano. El nombre que aplicó a este proceso (recuperación) emergía como fenómeno que aún quedaba por definirse en los tiempos de su escrito, pero que en los nuestros ha adquirido materialidad específica. Es el fenómeno del llamado espectáculo difuso, un hecho a través del cual cada mercancía justifica su valor de uso en base a sí misma en vez de a las necesidades del mercado en su conjunto, y queda por el camino sacralizada como mercancía tautológica. Podemos ver este fenómeno (y muchas de las predicciones de este texto) en los contornos de la cultura fan contemporánea, especialmente la que viene delimitado por mandato corporativo. Lejos de ser una vía de liberación (como auguraban los discípulos de Jenkins) o una caída en la barbarie (como vaticinó Adorno y, hasta cierto punto, el mismo Debord), nuestra relación con todas estos textos e imágenes es una de intensa contradicción, en la que ensalzamos con fervor fetichista las mismas obras que nos alienan entre nosotres mismes. No creo andar muy desacertado cuando afirmo que la ruta seguidas por la mayoría de las subculturas emergidas en torno a patrones de consumo (como la gamer) han acabado manifestando este tipo de mediación. Algo que, en cierto modo, Debord no terminó de predecir fue la consecuencia de que, en un entorno plenamente mediatizado como es el nuestro, la relación que mantendremos con obras de cualquier índole (sean de corte comercial o más independiente) puede ser cooptada y demarcada con facilidad si se controla el modo con el que esas obras son halladas y recibidas en primer lugar.

Muchos de los problemas que surgen cuando hablamos de descubrir videojuegos se reduce a la misma cuestión: es necesaria la variedad de perspectivas para garantizar la variedad de opiniones. Años y años de revistas tanteando con secciones minoritarias y youtubers utilizando juegos experimentales para ganar puntos ante audiencias impresionables dejan claro que no podemos contar con la falsa meritocracia de los espacios de consumo tradicional. Los tímidos inicios de la crítica independiente de videojuegos en Internet obedecían a causas similares, aunque los elementos a los que se oponía eran diferentes en varios aspectos (en aquél entonces, los enemigos a batir eran las revistas y los programas de televisión). El deseo, con todo, fue el mismo: ir más allá del hype y el desahogo, indagar en los detalles más recónditos de cada juego y encontrar significado en unas obras que permitirían retorcer las malsanas relaciones que años de propaganda corporativa nos habían forzado a adoptar. La elevación momentánea que muchos de estos autores tuvieron en los tiempos de Kill Screen, de Five out of Ten y de Arcade Review parecieron servir, por un breve instante, como triunfo demoledor de aquellas aspiraciones.

Cabe preguntarse, por tanto, si esta situación fue tan valiosa y aportó tanto a la madurez de la crítica de videojuegos, hasta el punto de que muchos queremos volver a ella, ¿por qué no quedan apenas quedan vestigios? La respuesta tiene que ver con multitud de factores: disputas internas, diferencias de opiniones y la recuperación masiva de estos movimientos por conglomerados informativos. En todo caso, lo que resulta evidente para mediados de esta década saliente es que el conjunto de escritos e ideas fomentado por estos espacios de discusión ha acabado sirviendo de revulsivo para la revitalización de unos medios que estaban agotando sus viejos formatos. En el ámbito anglosajón, la aparición de dominios como PA Report, Giant Bomb y Polygon dio paso a la contratación de muchas de estas personalidades por parte de dominios asentados como Kotaku, Vice y Paste Magazine. Mientras tanto, los espacios independientes de los que se habían nutrido estas personalidades cerraron o se vieron refrenados por una reducción en la cadencia de las actualizaciones. El ámbito hispanohablante tuvo una historia parecida, aunque por desgracia, trazar los orígenes de sus voces se hace mucho más difícil.

Si es posible afirmar que el movimiento por la crítica independiente de videojuegos acabó, hasta cierto punto, cooptado por los imperativos comerciales de un modelo informativo orientado a fetichizar y validar los contornos de la cultura gamer, ¿qué podemos esperar de este deseo de volver a lo pequeño y personal? Una lectura optimista (aunque no sin problemas) podría interpretarla como un intento de ir hacia atrás, de repetir el mismo experimento sin los errores que llevaron a su progresivo cambio de enfoque. Pero una más pesimista podría interpretarla como una continuación de ese cambio, de recuperar el encanto de aquellos sitios indie sin comprometerse del todo al carácter marginal y poco glamuroso que suele acompañar a ese tipo de tarea.

Teniendo en cuenta las posibilidades de cooptación que esta nueva iniciativa puede llegar a provocar, es importante prepararse para la eventualidad de que suceda en el futuro inmediato. Ya de por sí, trabajos como el mío o el de otra gente acomodada se nutren de muchas de estas “canteras” virtuales que vampirizamos de forma consciente para aumentar visitas. En la mejor situación posible, la mayor visibilidad puede servir para cultivar una mayor apreciación por el medio que no tenga que acoplarse a postulados existentes, como el gusto por lo retro o la moda más reciente de los “juegos empáticos.” En el peor de los casos, esta nueva iniciativa puede servir para repetir el mismo problema de siempre, esta vez controlado por unas pocas voces que deciden lo que merece ser discutido cada mes. Un síntoma que podría indicar esta posible dirección negativa es la palpable desigualdad con que se están tratando a estos sitios. Del mismo modo que Indie Game: The Movie tuvo un papel clave para instrumentalizar las múltiples direcciones que estaba tomando el videojuego a principios de la década y simplificarlas en unas pocas notas inofensivas, el pistoletazo de salida prometido por esta nueva ola corre el riesgo de ofrecer un nuevo ciclo de expansión, consolidación y acotamiento.

En última instancia, la evolución de la crítica especializada en Internet ha pasado, en esta década, por una fase muy concreta. A finales de los 2000 vivíamos en un océano de opiniones enfrentadas entre sí. A finales de los 10 pasamos a vivir en un mundo de islotes; de unos pocos espacios consolidados por unas pocas voces bendecidas por el privilegio de la atención. Cabe preguntarse si, para esta década que viene, vamos a conseguir por fin formar un continente de discusiones bien establecido, si solo conseguiremos alimentar a los islotes ya consolidados o si volveremos a ser océano.

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Tomás Grau
Tomás Grau de Pablos es Doctor de Estudios Culturales y Japoneses por la Universidad Autónoma de Barcelona. Sus áreas de interés incluyen las relaciones interculturales entre la cultura japonesa y la americana y europea, así como las ideas y valores que se conciben y transmiten a través de eses relaciones. Su proyecto de tesis estaba dedicado al estudio de los procesos de distribución de juegos japoneses en España y su impacto en los procesos creativos de desarrolladores españoles. Actualmente, su interés principal se centra en la intersección entre los valores y discursos culturales y las convenciones de diseño predominantes en la cultura del ocio interactivo (y, cuando es importante, el impacto que perspectivas orientalistas ejercen a la hora de moldear dichos discursos).

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