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Avatar, 3D y Videojuegos

Avatar, 3D y Videojuegos 1

El otro día fui a ver Avatar con sus 3D y todo. Era mi primera peli en 3D y lo primero que me gustó fue ver a todo el cine con sus gafas de pasta puestas. Era como estar en la filmoteca, solo que en este caso la gente parecía divertirse.

Empezó la película y joder negro la cosa molaba. Todos los encuadres contenían 3 distancias de plano para que pudieses comprobar lo chulo de “la tecnología que cambiará el cine”, así que nuestro protagonista siempre estaba detrás de un vaso/lámpara/monitor.

Una vez pasada la introducción empezaba lo bueno. Salen por fin los Na’vi en medio de una selva que no se diferencia demasiado de la que podemos disfrutar en Crysis, lástima que los diseñadores pensasen que una selva así, sin más, era demasiado poco para cobrarle al bueno de James Cameron 450 M$, así que dijeron…..ILUMINEMOSLA!!!. Así que ahí estoy yo, viendo en 3D una selva lisérgica mientras jugueteo quitándome y poniéndome las gafas para confirmar que sin ellas todo es igual de feo, aunque algo mas borroso.

En ese momento ya sabía lo que me esperaba. Dos horas de sinsentido, con diseños de naves reciclados de Aliens y pitufos perroflauteros de 3 metros a los que les jode que vengan los humanos fascistas con puros en la boca a quitarle lo que es suyo. SU ARBOL!!!!.

Evidentemente, bajo esa tesitura a uno le da por pensar, y como tengo la edad de mental de Espinete mis pensamientos corrieron rápido hacia mis queridos videojuegos.

La industria del videojuego siempre ha creado modas en función de los avances tecnológicos. Cuando se pasó de la pantalla fija a tener scroll todos lo juegon lo utilizaban, aunque no aportase nada a la mecánica del mismo. Como industria joven que es, ha tenido que aprender a jugar con todos y cada uno de los juguetes que los ingenieros le han proporcionado. Así, hemos vivido experimentos absurdos (Lemmings 3D) y auténticas maravillas (Portal). Multitud de veces se ha prescindido de lo que el usuario consideraba divertido, en pos de ofrecerle algo que no aportaba nada pero era mejor, mas bonito, lo último. Es cierto que sin esos saltos tecnológicos aún seguiríamos jugando al pong, pero si algo nos ha enseñado esta generación es que no hay que tener todos los filtros gráficos activados para vender millones de copias y que el usuario disfrute de tu producto.

Hace tiempo que las dos industrias, videojuegos y cine, se miran de reojo. De lo que no hace tanto tiempo, es que las dos se miren a la misma altura y que ambas quieran parecerse la una a la otra. Avatar demuestra tener la mirada muy puesta en lo que se está cociendo en nuestras consolas. Argumento sencillo, imagen espectacular, campaña de promoción perfecta y…poco mas, la verdad. No hay nada mas allá de esas tres cosas en Avatar que no hayamos visto ya cientos de veces en otras cientos de películas, videojuegos, teletubbies…etc.

En cambio la industria del videojuego en un gesto de madurez que no era fácil de prever, decide volver a lo artesanal, a lo clásico. Minimaliza la experiencia visual a la mínima esencia, relativizándola siempre en función de un concepto. Ya sea jugable, o solo palpable. Videojuegos conceptuales que imitan nuevamente cierta parte de la industria del cine y que ni siquiera tienen etiqueta propia y han de adoptar la que ya se les dio a sus otrora hermanos mayores.

Plants vs Zombies, Braid, Rez HD, Geometry Wars, Hexic, Lost Winds, Toki Tori, Castle Crashers, World of Goo , Audiosurf, Darwinia, Machinarium …Todos estos títulos, para una plataforma u otra son de esta generación. Estos Indiegames (donde también podríamos incluir Portal), han convivido sin ningún problema con RE5, Crysis, GOW, Far Cry 2 o Halo, por poner algunos ejemplos. En muchas ocasiones con notas por encima de todos estos triple A, y en muchas otras con mayor número de ventas.

En sus homónimos industriales podemos encontrar casos parecidos. En la generación de 2012 y Avatar nos encontramos con Up in the Air, La cinta Blanca, Celda 211…etc. Unas entran por los ojos rápidamente y al menos por mi parte desaparecen tan rápidamente como se van. En los otros casos entran despacito, hay que hacer un pequeño esfuerzo y mirarlas sin dejarnos deslumbrar por los bonitos colores de las grandes producciones. Pero una vez dentro tardan en marcharse, permanecen con nosotros durante mucho tiempo e incluso apetece revisarlas de vez en cuando porque siempre es posible encontrar algo nuevo.

¿Significa esto que un presupuesto menor crea un mejor producto?. Ni mucho menos. Puedes tener a Marlon Brando y hacer El Padrino o hacer La Isla del Doctor Moreau. Puedes tener 20 M$ y hacer Dead Space o Prince of Persia 2008. Todo depende del talento, lo que ha ocurrido en ambas industrias es que el talento se ha democratizado. Asistimos a la revolución generacional basada en desarrollar conceptos con poco dinero que calen hondo en el consumidor. Hemos pasado del “mira lo que puedo hacer” al “entiende lo que te ofrezco porque puede que te guste”. La utilización sabia de la tecnología en pos del entretenimiento.

No necesito El Padrino en 3D ni Braid con el anisotrópico a 8x. Pero sobre todo no necesito que me intenten vender que detrás de Avatar se encuentra El Padrino ni que detrás de Far Cry 2 se encuentra Portal. Al fin y al cabo el protagonista de Avatar solo juega a un juego con buenos gráficos y una historia aburrida.

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