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Análisis: Dark Void

Dark Void
Dark Void

En Nivel Oculto somos amigos de la labor social, eso es indudable. Por ello, siempre que veas a alguien ayudando a una viejecita a cruzar la calle, levantándose de un asiento para dejar que se siente una embarazada en el metro o luchando contra cualquier injusticia, sabrás que es un integrante de nuestra redacción. Yo mismo destaco en el noble arte de ayudar a los demás, como habéis visto en el análisis de Rise of the Argonauts, (injustamente) denostado juego.

Por tanto, hoy me propongo seguir con la labor social y defender un poquito a Dark Void, un juego que prometía mucho, hasta que apareció y fue vapuleado por la crítica por cometer el delito de no ser un triple A.

Cuando se anunció el juego, vimos cuál era su premisa, simple y poderosa: JETPACK. Sí, exacto, un jetpack. Esto, de por sí, ya le da a un juego la calificación de perfecto, no nos engañemos, así que poco tenían que hacer para fraguar el juegazo del siglo en el que hacer tirabuzones en el aire y volar felizmente.

Pero vayamos por partes. Para empezar, el juego nos mete en la ambientación de una patada, con un prólogo volando que no tiene que ver con la historia principal. Supongo que tiene que ver con Dark Void: Zero, pero no estoy en condiciones de opinar al no haberlo jugado aún. Durante el prólogo tenemos la oportunidad de probar por primera vez el jetpack, aunque por el momento andamos un poco perdidos. Aquí es cuando podemos comprobar una de las mayores carencias del juego: el control en las fases de acción vertical.

Es curioso que, para ser lo que mejor puede ofrecernos, Dark Void pincha en el tema de la jugabilidad con el jetpack. Se hace un poco difícil de manejar (brusco, llegando a perdernos en ocasiones con tanta vuelta), hay muy pocas maniobras especiales que hacer y el sistema de apuntado podría ser mejor. Sin embargo, la sensación del vuelo es una delicia, y hace que nos moleste que haya gente que quiera matarnos y no nos deje en paz. Como añadido está la posibilidad de usar dos tipos distintos de vehículos (podían haberse estirado un poco más, la verdad), por si queremos descansar y que sea la carrocería la que reciba las hostias. Además, esto nos permite ejercitar esa inconfesable fantasía que hemos tenido todos de robarle el coche al vecino, pero en formato ovni.

Como veis, a nivel técnico podría ser mejor, pero podría ser también mucho peor. En general cumple, más a gran escala que a pequeña, donde se notan los defectos en los detalles (modelados de los personajes, especialmente los secundarios, y animaciones). Los escenarios son grandes y hay menos quejas, además de tener más dimensiones practicables que la norma general. Para mí uno de los puntos fuertes será la belleza de los escenarios (para quien guste de páramos desolados), pero eso se retomará en el tema de la ambientación. Es muy positivo no sólo poder ir hacia delante o atrás, sino también ir de arriba abajo, usar coberturas en cornisas o encaramado…En este sentido se nota que están hechos a priori para desarrollar ese concepto de acción vertical, y se agradece.

Esto le da algo más de chicha al juego, que cuando no es de volar y disparar, es de correr y disparar. En este sentido, como shooter en 3ª persona es más regulero, pero mantiene un poco más el tipo al tener la opción de cubrirse en cornisas, de disparar sostenido y todo el juego que da poder desplazarse en todas las dimensiones. La lástima es que hay pocas armas y la mecánica es muy simple, no generando mayor interés que ir pasando por las fases hasta llegar las partes de jetpack, donde podremos pasarla chévere.

La banda sonora merece una mención honorífica: está por encima del resto de apartados del juego, y parte de la vida que pueda tener se la debe a ella. Composiciones con cierto regusto industrial, pero también oriental, que suenan cuando tienen que sonar y cumplen lo que tienen que cumplir. Algo así esperaba cuando vi en la carátula que el compositor es el mítico Bear McReary, que también demostró su buen hacer en Battlestar: Galactica (vedla si no la habéis visto, os haréis un favor).

Hasta aquí podría dar la sensación de que el mayor error de Dark Void es que está en la media, pero no ofrece mucho más. Lamentablemente es así. Siempre que tiene un momento para ofrecernos algo que destaque, se queda a medio camino. Así, el juego se convierte en una sucesión de “está bien, pero podría ser mejor”, aplicado a las fases de vuelo, a los tiroteos, a los controles…

La propia historia del juego y su ambientación sufren el mismo defecto. Se nos prometen varias cosas, una ambientación interesante con muchas posibilidades, varios giros de guión y algún que otro momento dramático. Pero se queda todo en el tintero a la hora de darle profundidad. La relación entre el protagonista (que tiene cierto carisma de aviador chuloputístico de entreguerras) y el mundo que le rodea no consigue que conectemos del todo, aunque lo intenta. Quizá algún momento más de introspección y de desarrollo de la historia lo conseguiría, pero se queda a medias. Lo mismo pasa con el mundo, el Vacío, un lugar inhóspito y muy interesante, cuyo concepto queda muy poco explorado. Y lo mismo con los antagonistas, se nos prometen conspiraciones y motivos, pero al final todo no es más que dos líneas de guión. Una lástima, porque tenían material para muchísimo más. Por ejemplo, podrían habernos emocionado con el final del juego con muy poco más…

Con todo lo que he dicho podría parecer que el juego es malo. No, no lo es. Cumple con lo que se pide, pero nos deja a medias, perdidos en el páramo que hay entre los juegos que cumplen y los que pasarán a la historia como juegos imprescindibles. Lo que es cierto es que nadie nos quitará las 7-8 horas de juego que nos da, ni lo agradable de los momentos de vuelo, ni esas pocas pinceladas de historia que podrían haber sido y no fueron. Por lo pronto, yo creo que es un juego recomendable si partimos de la base de que ha sido víctima de sus primeras expectativas. El jetpack lo vale, ¿eh?

Lo mejor: Jetpack. Banda sonora. Escenarios.

Lo peor: No destaca en nada más, limitándose a cumplir. Control en momentos de vuelo.